反亂開發(和設計),第二部

Posted in Making Magic on 2017年 1月 9日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始了乙太之亂設計的幕後故事,而這週我帶來了第二部。如果你們還沒看上週專欄的話,那我建議你們先看看,因為這週的專欄會假設你們都看過了。(如果我有時間和材料的話,我會給所有的第二部做一個「上次的製作魔法」。)在講了這些之後,讓我們繼續故事吧。

乙太資源

如同我上週解釋的,乙太之亂的挑戰是要盡量維持定義了卡拉德許的東西同時又捕捉到反亂的感覺。卡拉德許的設計團隊很清楚知道反亂會在小系列出現,所以我們實際上做了些事情來幫助他們。我在設計大系列時喜歡做的一件事情就是看看小系列,讓我知道大小系列的差異,這樣我們才能留點東西給小系列來做。(我在之後應該會寫篇關於大系列是如何照顧小系列這演化過程的專欄。簡單說,我們做了很多事情來決定小系列應該做些什麼。)

當我們檢視卡拉德許乙太之亂時,我們設定的差異為卡拉德許是具有建設性的而乙太之亂則是破壞性的。兩者都和發明有關,但是前者比較像是為了建設而創造,後者則是為了摧毀而創造。我們要如何在機制上做出這個差異呢?

首先,我們應該注意我們創造了哪些頂底的設計。奇蹟似且華麗的發明要留給卡拉德許,而武器則必須要留給乙太之亂卡拉德許的神器會在遊玩時幫助你加強自己。相比之下,乙太之亂的神器則比較偏向擊倒對手。另外,我們也要額外注意會犧牲其他東西(尤其是神器)的事物,而我們也可以在 卡拉德許中使用更多的進戰場觸發和更少的死去觸發。這個原理在卡拉德許的設計遠視文件中就被清楚定義了,也是卡拉德許開發團隊努力維持的東西。

差一點的機制

乙太之亂的設計小組是用下面這個目標開始的:找出一個可以傳達反亂感覺的機制。設計團隊越討論它就越回到在某種程度上在乎毀滅的點子上。如同我上面所解釋的,卡拉德許的設計團隊留了犧牲神器做為費用給乙太之亂。我們有方法可以和它互相作用嗎?

如果是進墳墓場會對對手造成傷害的神器呢?我們可以將它附在一些牌張上,但是它感覺並不像一個機制。通常當我們在尋找新機制時,我們需要先找到一個適合該系列的氛圍和感覺,同時又可以用在夠多牌張上,然後份量又要重到能稱為機制的東西。

Mark Gottlieb喜歡我們嘗試的這種感覺,但是想要以更新穎的方式來設計它。Gottlieb就是這時候想到傷害對手的死亡觸發,並將它用指示物來表現的點子。如果我們設計一個有內建異能的指示物呢?如果我們可以將這種指示物放在永久物上,然後當這個永久物進墳場時對對手造成傷害呢?我們叫這些指示物為「易爆指示物」。

它的運作方式是這樣的:不同的牌張都會創出易爆指示物。有些會將它們放在自己身上,有些則會放在其他的永久物上面。當一個帶有易爆指示物的永久物從戰場進墳場時,易爆指示物就會對目標對手造成2點傷害。要記得的是,這裡的傷害是指示物造成的,而創出指示物的人就是操控指示物的人,所以你可以將易爆指示物放在對手的永久物上,這樣這些永久物在進入墳場時也會對對手造成傷害。

易爆指示物非常有趣。你可以將它們放在你的東西上讓對手更不想消滅它們,或者是可以犧牲它們造成更多的傷害。你也可以將它們放在對手的永久物上阻礙他們的使用或是在你消滅這些永久物的時候獲得一些額外的獎勵。在設計期間,我們也在嘗試是否可以將具有增殖的牌張塞進去-而這些易爆指示物在這生態系統中運作也非常良好。(設計也考慮要捨棄裝配,這也是我們在設計期間為何會有兩種機制的原因。)

但是易爆指示物有三個大問題。前兩個是複雜度的問題。通常我們將任何牌張類別的指示物限制為一種。如果我看到一個2/2上面有指示物,我就應該知道這生物在限制環境中的大小為何。但是易爆指示物非常需要被放在生物上。許多很棒的測試都是玩家依據生物上面有多少個易爆指示物來做出攻擊和阻擋的決定。即使我們在乙太之亂中移除了裝配,但這個機制在卡拉德許中還是會出現,而限制賽還是會發生玩家不知道這個2/2上面的是+1/+1指示物還是易爆指示物的情況。(為了解決這個問題,我們嘗試了製作一個易爆指示物牌來讓玩家來確認哪些永久物上面有易爆指示物。)

第二,易爆指示物在被分散時的效果最好。追蹤所有不同的指示物以及它們會造成的傷害比我們想要的還要困難許多。它們也不是你可以輕易忽略的東西,因為會造成生命值的改變,而紀錄生命值是非常重要的。

而這就是第三個問題。魔法風雲會很明顯是一個關於紛爭的遊戲,但是我們試圖待在奇幻的領域中而不是用那些感覺太「現實世界的暴力」。不管我們怎麼撰寫風味,易爆的感覺就是不夠奇幻。

最後,複雜度的問題和風味問題毀了這個機制,所以在設計期間我們發現我們需要一個新的機制。

反了反了

這個問題的解答是Ben Hayes,乙太之亂的帶領開發想出來的。Ben同意設計團隊的想法,認為在乎破壞是正確的探索方向。Ben企圖解決這問題時所想到的機制是喪心。

喪心是原本依尼翠 的機制,牌張在本回合中有生物死去時會變得更強力。我在設計依尼翠時創造了喪心,因為我想要找一個方法來在乎死亡。我想要在遊玩時創造一股恐懼感,所以我也很喜歡這個當有生物死去時必須要提心吊膽的感覺。它同時也讓玩家可以做出不盡理想的攻擊來嚇唬對手。(這很重要,因為依尼翠的生物設計的比平常要來的脆弱,這樣才能讓系列裡其他的東西能更方便運作。)

Ben認為喪心符合了他想要做的許多事情,但就是差了一點點。如果他們用的是神器喪心-和喪心一樣,只是檢查神器,而不是生物進入墳場呢?這樣還是有很大的限制。雖然卡拉德許環境有個明顯的神器要素,但是我們努力讓卡拉德許秘羅地保持不同,也因此故意選擇要在普通牌張上除了神器之外也要表達科技的感覺。

另外,Ben也發現限制進入墳場時才觸發和環境的互動並不多。將它改為「離開戰場」時,這機制就也可以利用像是卡拉德許中的自己回手等東西。最後,Ben想要這個機制感覺是復仇性或是報復性的,所以觸發對手的東西感覺就不對。同時,這也讓該機制和喪心不會太類似。

從設計方面來說,反抗可以使用在和喪心同樣的牌張種類上。它可以出現在咒語和永久物上。對咒語來說,它可以加強咒語的效果。對永久物來說,反抗加上了一個進戰場效應,可能是創造一個像是咒語的異能或是加上+1/+1指示物。在較高稀有度的一小部份牌張上,它還加入了一個結束步驟開始時的觸發,來創出一個每回合都會觸發的效果。

反抗主要出現在綠色和白色,然後一點黑色中。我上週介紹的拼造主要出現在藍色,然後一點黑色和紅色裡。

新玩意兒

除了這兩個新機制拼造和反抗之外,乙太之亂裡還有一些新東西。讓我來談談他們吧。

傳奇循環

首先,每個顏色都獲得了一個新稀有傳奇生物。在極受歡迎的指揮官和魔法風雲會故事逐漸受到歡迎的現在,傳奇生物更是非常重要。乙太之亂的開發團隊決定透過循環增加五個。(傳奇生物有時候在過程中較晚時才會定論,表示他們通常會在開發,而不是設計時創造。)

兩個最重要的傳奇生物是巴羅,在茜卓的故事中造成她極大痛苦的官員(如果茜卓的火花沒點燃的話會被他殺掉)和耶赫尼,兩篇卡拉德許乙太之亂故事的敘述者。這些牌張都是要設計來完成兩個東西的。第一,我們想要可以捕捉該角色頂底風味的設計。第二,我們要確保這些牌張可以做為套牌主題。

傳奇好物可不限於生物就是了。這系列還有六個傳奇牌張:一個結界(待會詳述)和五個神器,包括一個載具。

專才循環

五個傳奇生物同時也啟發了第二個稀有循環,全部都稱為「 『傳奇生物的』專才」。這循環中的每張牌都是巫術。每張都有個不錯的效果,然後讓玩家可以從手中免費施放一張總魔法力費用比該專才小的牌張。方便的是,傳奇生物的費用都會比自己的專才來的小,這樣如果傳奇生物在手上的話就可以透過專才免費施放。

阿耶尼和泰茲瑞

乙太之亂中的兩個鵬洛客是故事中有重大戲份的兩個角色。首先是我們在卡拉德許中看到,和守護者碰面並結盟的阿耶尼。阿耶尼以白綠鵬洛客的身份回歸。當我們最初介紹守護者時,我曾說其他人也會加入。莉蓮娜在異月傳奇中加入了,但這只是個開始而已。阿耶尼以第一個多色的鵬洛客加入了守護者。當然,這就表示乙太之亂會有另一張誓約牌,也就是阿耶尼的。然後,誓約牌也會和立誓的角色具有相同的顏色。

泰茲瑞是第二個鵬洛客,也是以上次我們看到的顏色組合登場:藍黑。許多玩家都假設他會在卡拉德許中出現,但是我們決定將他留給乙太之亂。和他前幾次一樣,泰茲瑞的忠誠異能也有個很強烈的神器主題。

更多能量

能量在卡拉德許中扮演了一個很重要的角色,而每個人都知道我們必須要在乙太之亂中繼續使用它。(不這麼做的話可能會造成真正的乙太之亂。)如同我在上週解釋的,能量有許多設計空間,所以我們還有許多可以探索的區域。(舉例來說,有些新的觸發可以獲得能量,然後有些必須要使用能量的新效果。)乙太之亂的設計和開發團隊創造了新的能量牌給現有的套牌,但同時也想要探索能量的新空間,尤其是要給白色和黑色的能量牌更多關注。

更多載具

同樣地,設計和開發團隊很想為載具找到新的設計空間。卡拉德許故意在一些地方留了一手,讓乙太之亂有更多可以發揮的空間。在這系列中,你可以發現能和能量互動的載具、一臺可以新方式搭載的載具,以及一些可以不用生物並自動搭載的載具。我們也有可以不同方式和載具互動的新牌張。

更多的強尼好料

卡拉德許環境另一個非常重要的部份就是發明家的感覺。卡拉德許有許多古怪的個別牌張,造成了有趣的套牌構築跟遊玩時更好的協力效應。乙太之亂的設計和開發團隊積極地想要在新系列中也維持這個感覺。有許多牌張的感覺和卡拉德許的很像,也有些牌張會探索乙太之亂反叛和具有毀滅性的本質。

總之,我想乙太之亂在找出類似卡拉德許的空間讓它們感覺是同一個環境,在限制賽的表現也很好,同時又有一定的差異性讓自己的身份和我們所要述說的故事有關連這方面是很成功的。

爆炸性的有趣

我今天時間就這麼多了。希望我讓你們看到乙太之亂設計中的一些小細節。如果可能的話,我真誠希望你們可以去看看這週末的售前賽。這系列絕對是要玩過才能吸收的。

如同以往,我很想聽聽你們的回饋,不管是今天的專欄或是新系列。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來聽聽我述說個別牌張的故事吧。

直到下次,希望你們能找些時間來參與我們的小叛亂。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2021年 11月 29日

一起走向無垠的世界 by, Mark Rosewater

這週將有點不一樣。我得到許可可以和大家一起先來一窺Unfinity—將於2022年4月1日上市的第四個Un- 系列—的內容。 我將先告訴大家這一切是怎麼成型、跟你們分享這個產品一個很酷的面相,然後展示一些預覽牌。希望這能鼓勵你們繼續看下去。對了,今天是提前預覽,所以我不會跟你介紹系列裡任何有名字的新機制,那會等到上市前的預覽時才會發生。 故事要從2018年年中開始...

Learn More

MAKING MAGIC

2021年 11月 22日

就誓現在,第二部 by, Mark Rosewater

上週,我開始跟大家講一些依尼翠:腥紅婚誓裡個別牌張的設計故事。一篇講不完,今天就讓我們繼續。 遊魂獵手卡婭 依尼翠最廣為人知的是四個主要的怪物類別:精靈、吸血鬼、狼人和殭屍。魔法風雲會裡有狼人鵬洛客也有吸血鬼鵬洛客,所以他們必然會出現。(雅琳出現在依尼翠:黯夜獵蹤,而索霖出現在依尼翠:腥紅婚誓—下面有更多關於他設計的細節)。雖然我們沒有殭屍鵬洛客,卻有一位與殭屍有...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All