設計無疆新宇宙

Posted in Making Magic on 2022年 9月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到魔法風雲會無疆新宇宙 Warhammer 40,000 指揮官套牌的預覽。Ethan Fleischer 是全部四副魔法風雲會 x Warhammer 40,000 指揮官套牌的設計負責人,而他所撰寫關於設計這個產品的內容將會在下週一9月19日公開,所以我決定先退一步來聊聊設計無疆新宇宙產品裡更整體性的問題。我將會用魔法風雲會 x Warhammer 40,000 裡的許多內容當作例子,也會談到一下Ethan 之後會再更深入探討的問題。另外,我也有一張很酷的魔法風雲會 x Warhammer 40,000 預覽牌要向大家展示。

無疆新宇宙把魔法風雲會帶往其他的智慧財產權(IP),這誕生了很多的優勢但也伴隨著一系列的挑戰。我想用今天的文章來跟大家聊聊這些。

我將先從優勢開始:

優勢 #1 – 它把魔法風雲會介紹給一群新的受眾

如果你問我魔法風雲會作為一個遊戲最難去克服的地方是什麼,我會說是他的進入門檻太高。對我來說,魔法風雲會是世界上最棒的遊戲,但它也有著很高的複雜度,光是要學會怎麼玩這件事就會讓人卻步。這個遊戲有超過 20,000 個零件,完整規則有著幾公分厚,賽場主流更是持續在改變,更別說還有很多不同的玩法。那東西可不少。這代表要把人拉進這個遊戲的關鍵,是找到一些能讓他們感到興奮足以克服一開始猶豫的東西。很好的方法就是找到他們喜歡的IP。像是我們很高興能發行魔法風雲會 x Warhammer 40,000 的指揮官套牌,因為我們認為很多 Warhammer 40,000 的玩家也會喜歡魔法風雲會。(同樣的,也可能會有很多魔法風雲會的支持者很喜歡 Warhammer 40,000。)

優勢 #2 – 頂底設計可以進到新的設計領域

我通常會談到我們是如何從有利位置開始嘗試每個魔法風雲會的設計,要持續保持創意的關鍵在於找到可以著手開始設計的新方式,讓我們得出過去從未設計過的牌張、機制和主題。新的 IP 能很好地幫助完成這點。那給了設計師一個明確的目標,且在找到如何納入魔法風雲會機制的同時往往會帶出新的設計。舉例來說,Ethan 和他的設計團隊設計了一個名為小隊的全新機制(在Imperium 套牌裡),我認為這在未來的系列中也能使用。(如果你還不知道,小隊是一個可以讓你任意次數支付額外的魔法力來派出該生物複製品的機制。)

優勢 #3 – 它讓我們可以利用很多的共鳴。

如我們常在這個專欄中所談到的,共鳴對魔法風雲會的設計來說是個很重要的資源(其實在任何遊戲裡都是)。如果你希望玩家在情感上與你的遊戲有所連結,你會希望製作能為他們發聲的內容。其中一個最簡單的方式,就是利用他們原先就已經在乎的東西。顯然,IP的支持者會與那個IP有情感上的連結,但就算是對那個IP不熟的玩家,也會知道很多那個IP裡的比喻方式。這能讓無疆新宇宙的系列在共鳴上十分豐富。

優勢 #4 – 這外推了魔法風雲會的邊界

在設計了魔法風雲會這麼長時間後,我常講的一個老生常談,是這個遊戲對事情的接納程度要遠比你想像的更高。讓這個遊戲如此特別的其中一點,是它隨時都在進化及改變、永遠都在外推新的邊界,並重新定義這個遊戲的樣貌。無疆新宇宙把這個遊戲推向一種新的方向,我認為那能為很多玩家帶來很多快樂。

現在我講完了優勢,讓我們繼續來聊聊設計無疆新宇宙產品時所會碰到的挑戰。

挑戰 #1 – 顏色不是永遠都可以平衡

對我來說,顏色派是魔法風雲會的核心,從遊戲的範疇來看不管機制或是創意元素都是如此,也是我花了最多時間談論或撰寫文章的主題。(這是所有談論這個主題的文章。)在內部我也進行過多場關於顏色派的演講,通常是給那些第一次參與 魔法風雲會設計的夥伴們。這個演講被我名為「魔法風雲會的秘密醬料」。我曾多次寫過關於黃金三角的文章,當Richard Garfield 創造魔法風雲會時三個天才的想法,其中一個正是顏色派(另外兩個是集換式卡牌遊戲的分類及魔法力系統)。我無法更強調我認為這對遊戲來說有多麽重要

甚至我們有一整個團體—顏色議會—專門負責確保我們有正確地管理它。無須多說,任何一個沒有把顏色派放在設計中心的魔法風雲會系列都會導致失敗。

在跟其他IP合作時,這變成了一個巨大的挑戰。為什麼?由於顏色派對這個遊戲來說是如此重要,我們在設計 魔法風雲會這個IP時也是以它為中心。每個系列裡都有差不多等量的白、藍、黑、紅、綠的牌張,因為我們會建構能讓這件事情發生的時空—但其他的IP在設計時並沒有把這個考慮在內。所以當你把其他IP的內容做成牌,並把每張牌放進適當的顏色時,往往會發現顏色間並不平衡。舉例來說,Warhammer 40,000 的本質會讓它有更多的概念應該在黑色裡而非綠色,它們的優先順序與我們並不同,因為他們最重要的目標正是製作出最棒的Warhammer 40,000遊戲。這代表當我們把其他IP放進魔法風雲會裡時往往會碰到一些挑戰。像是魔法風雲會 x Warhammer 40,000的指揮官套牌就放進了五個顏色,但卻沒有被均衡地表現出來。藍色及黑色出現在三副套牌裡,紅色有兩副,但綠色及白色只有一副。除非你極其幸運,不然在其他IP你實在很難讓顏色間彼此平衡。

即便在魔法風雲會裡這也時常會發生,像依尼翠就是一個更偏向黑色的時空。但因為這是我們所建構的東西,我們可以在製作系列時進行調整。當然,我們或許會希望在不看背景的情況下讓狼人成為黑色和/或綠色,但也不難找到為什麼他們會是紅色和/或綠色的理由。我們甚至可以把一些東西內建在時空裡,讓那個選擇成為唯一的選擇。由於我們打造了魔法風雲會的IP,我們可以依照我們的需求做調整。在其他IP上我們就沒有那麼高的自由度。

然而,我們依然可以小心翼翼地選擇要把哪些東西放進無疆新宇宙的內容裡。像是Warhammer 40,000 整體的綠色較少,但他是一個有著許多可以使用素材的巨大IP,所以我們得以選擇要把哪些代表了那個面向的內容加進產品裡,而綠色也獲得了不少出場的機會。

我想強調的是在與其他品牌合作時,我們並沒有完全的主導權,因為他們也有我們要十分小心處理的優先順序。每個夥伴都是自己IP的專家,也最了解自己的IP要怎麼樣才是最適合的表現方式,以及他們IP的支持者或想要看到什麼。(下面在挑戰 #8 裡會有更多相關的內容。)

挑戰 #2 – 其他IP的概念並非永遠都和魔法風雲會的顏色派吻合

這個挑戰跟上一個相關。在大多數情況下,魔法風雲會把這個IP設計為可以明確安排每個顏色。如果我們希望一個生物是紅色,就可以確保他身上沒有那些感覺更適合其他顏色的特性。但在與其他IP合作時,我們並沒有這種特權。另一個IP中的角色或生物身上的特性,可能會弄混魔法風雲會中刻意要讓其保持距離的特性。我們有些可以在當這件事情發生時使用的工具,像是使用多色牌或是偏色的起動費用來給那張牌不只一個顏色的感覺,但這個技巧並非每次都有效。舉例來說,魔法風雲會 x Warhammer 40,000 的Tyranid套牌是綠藍紅。如果有一個特性最適合放在黑綠中,那這副套牌就無法使用這個色組。

另一個類似的問題也會出現在找出一個角色究竟應該是什麼顏色的時候。一個被仔細描寫的角色可以展示出很多不同的特性,而那會讓要把他們縮減到一或兩個顏色上更加困難。確實,我們有設計過一些三色或以上的的內容,但那畢竟是少數,因為我們希望熱門的角色可以盡可能出現在越多套牌裡,也可以適合我們所設計的產品。這使我們在為既存角色決定顏色時需要做出很多決定,而這些決定也往往不是所有人都同意的結果。在我的部落格上,玩家曾問過我要如何去分辨其他IP中的角色究竟該是什麼顏色,顯然很多時候我們都會有不只一個答案。

第三個問題會出現在當一個概念清楚地符合另外一個顏色,但卻與那個IP該色的內容不適合的時候。舉例來說,一個角色可能很適合一個色組,但一個與他們有連結的另一個角色或物件可能適合另一個顏色。當我們在設計鎖定在特定顏色上的指揮官套牌時,這會造成在那個IP中往往一起出現的東西無法輕易地被放進同一副套牌裡的情況。

挑戰 #3 – 正確的生物組合並非永遠存在

另一個與顏色問題相關的問題,我們將之稱為「生物格的問題」。每當我們在建構一個新的魔法風雲會時空時,創意團隊都要填一個表格—我們把那稱為生物格,會包括從小到大所有的顏色。每個魔法風雲會的系列都會需要讓各個體型的生物出現在每個顏色中,所以當我們建構魔法風雲會 時空時,這會內建在創意的流程裡。但和顏色一樣,這並非是另一個IP必定會有的優先順序,所以他們也非永遠都會這個做。事實上對很多IP來說,是否有很多生物並非他們會在意的內容。許多IP的重點在於一些人類,所以要有足夠的生物來填滿整個產品可能會成為挑戰。幸運的是,在Warhammer 40,000 裡我們並沒有這個問題。那是一個需要各式生物來滿足遊戲內容的遊戲,正適合魔法風雲會

挑戰 #4 – 缺乏機制的必然性

魔法風雲會作為一個遊戲,有一些每個系列裡都必須要有的特定元素。我曾多次聊過我們使用的設計骨架,確保每個零件在每份檔案裡都有出現—但並非所有的IP都有這些元素。這個問題最好的例子就是穿透。魔法風雲會非常的生物導向,在沒有額外幫助的情況下,這個遊戲會卡在雙邊生物排排站,沒有任何一邊可以攻擊對手。為了處理這個問題,每個系列都有穿透以讓生物可以在僵持時突破僵局。最常使用的穿透手法就是飛行。

但有些IP當中並沒有很多飛行生物—下一個系列就是這樣。設計一個沒有足夠飛行生物的系列就是一個挑戰。當然我們還有很多其他可以使用的穿透手法,但這是那類在與其他IP合作時經常會碰到的挑戰類型。

這個問題的另一個分支,是那個IP裡沒有任何東西可以用來表示一個牌張上的特別效應。舉例來說,變巨術代表了一個生物體型變大,但並非所有IP都有內建這樣的概念,所以在我們希望展示變巨術的牌張概念時就會碰到問題。這些問題通常可以透過創意解決(或許變巨術可以代表力量上的爆發而非體型上的改變),但這會為設計系列帶來額外的創意挑戰。

魔法風雲會 x Warhammer 40,000 裡也有這樣的例子。Warhammer 40,000 是一個戰爭遊戲,代表雙方在遊戲開始時都會有自己的戰士軍隊(透過微縮模型來表現)。隨著時間以及衝突的升級,玩家會失去自己的資源。遊戲在設計上就是屬於消耗戰,你會從擁有所有的資源開始,然後隨著時間失去你的資源。

魔法風雲會卻正好相反,是一個隨著時間獲得資源的遊戲。這代表它需要很多獲得東西的概念。Warhammer 40,000 裡有一些這樣的東西,但並非遊戲中所需內容的核心,也沒有理想情況下魔法風雲會所想要永遠那麼多的數量。

挑戰 #5 – 魔法風雲會無法代表IP的核心概念

這個問題是前一個問題的反向。有時另一個IP的核心內容無法被合理的放在一張魔法風雲會的牌上。舉例來說,讓我們假設我們要做一個完整的彩虹小馬系列(而不是幾年前曾做過三張牌的慈善系列)。彩虹小馬 IP 的核心是友誼,雖然友誼也是一種魔法,它並不容易成為魔法風雲會的內容。在一個以衝突為主軸的遊戲裡面去捕捉這個概念實在很奇怪。魔法風雲會有著不少數量的表現方式,但仍受限於七種牌張類別,以及得要放在一個你會攻擊對手的遊戲中說得通。在處理其他IP時,很可能會碰到他們並沒有辦法以魔法風雲會製作牌的方式表現自己的情況。

挑戰 #6 – 牌張太早就被「鎖定」

製作魔法風雲會系列的關鍵,是設計一個會跟著設計師反覆修改而變動的牌張檔案。隨著時間,牌張開始會「鎖定」—我們用來代稱牌的內容將不會再有所改變。每個系列裡都會有一些牌是這樣—一張代表了故事裡主要角色或是主要物件的牌,而設計師要負責確保那彼此相符。

無疆新宇宙裡,這個情形變得更常發生。捕捉另一個IP裡一個很重要的部分,是確保你有盡可能多可以捕抓那個IP裡關鍵內容的牌。這代表很多牌會更早就被鎖定,大幅地降低了設計師可以隨著系列演進而調整改變的能力。

不過這也有好處,讓我們在委託插畫上變得簡單許多,因為你知道有哪些東西是你必須要用牌表現出來的。但背後的費用就是犧牲了設計師在系列後期可以有的靈活度。

挑戰 #7 – 重印牌張會變得更加微妙

隨著指揮官這樣的永恆賽制變得越來越熱門,也有更多需要在產品中加進重印牌的需求。無疆新宇宙在哪些牌可以重印這點上多了一層意義,因為牌名必須要在那個IP裡說得通。我們可以重塑那些單字所代表的背景,通常也可以設計出有趣的重印牌,但總有一些牌—尤其是那些特別提及魔法風雲會 IP 的牌—會很難使用。在一般的魔法風雲會系列(把特定於某個時空的引用放到另一個時空上)中也有一樣的情況,不過並沒有如無疆新宇宙中這麼頻繁的出現。Warhammer 40,000裡也有一個這樣的例子,Ethan和設計團隊只能找到一張可以重印的生物。

挑戰 #8 – 需要特別處理額外的顧慮

無疆新宇宙中與其他IP互動時,我們得要同時處理魔法風雲會以及另一個IP的顧慮。在處理其他IP的問題時小心翼翼面對問題是很重要的,我們希望自己是一個很好的夥伴,也希望那個IP感覺盡可能跟原本的來源感覺一樣。這產生了一個額外我們需要特別處理顧慮的清單,也為正常系列增加了更多的限制—通常解決的方式也都會再帶出更多問題。但我得要說:限制會孕育出創意,我也認為那些限制幫助讓這個系列感覺更加獨特。

在結束今天的內容之前,還有最後一件要做的事。我有一張魔法風雲會 x Warhammer 40,000 的預覽牌!這張牌來自Tyranid 套牌。

點開來看恐懼武器死亡跳躍者

Deathleaper, Terror Weapon

希望今天的文章能幫助你們描繪出R&D 是如何從設計上的角度來看待無疆新宇宙這個產品。我們仍正在進行許多很酷的無疆新宇宙產品,其中許多還尚未發表,所以我很興奮你都會有機會見到它們。一如往常,我很想知道你們的想法,不管是今天的文章、魔法風雲會 x Warhammer 40,000,或整體的無疆新宇宙。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)告訴我你的想法。

在下週,我終於可以開始講關於 Unfinity 的設計,並開始那個系列的預覽。

在那之前,希望你能在探索 Warhammer 40,000 的世界中找到樂趣。

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