設計咨文2022

Posted in Making Magic on 2022年 8月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在2003年12月時,我成為了魔法風雲會的首席設計師。當時做出的其中一個決定,是要在每個魔法風雲會「年」末寫一篇文章,討論這一年上市的所有系列並聊聊我對設計的想法。我參考了每年美國總統所進行的國會咨文。第一篇文章出現於2004年,那是我完整了監管了整個「魔法風雲會年」所有上市系列的第一年。

下面是過去十七篇文章的連結:

這文章的架構是這樣的:我會先回顧過去一整年,細說這一年的亮點和教訓。接著照順序討論每個發售的補充包系列(並有一些新的內容),也會討論每個系列的亮點和教訓。一如往常,內容主要會是大方向的設計,而不會討論個別牌張在執行上的細節。

和過去一樣,我會從同一個問題開始:去年魔法風雲會的設計如何?

整體來說,我想這是不錯的一年。我對我們製作的系列感到驕傲,且認為有不少新的發明和充滿風味的設計。有趣的是,我最不滿意的是那些打保守牌的系列,最喜歡的反倒是承擔了風險那些。魔法風雲會是一個持續在進化的遊戲,所以能看到每年間的改變十分有趣。我感覺我們去年更大膽地挑戰並更興奮去嘗試新的東西。在我心中,這正是顯示了這一年魔法風雲會設計很棒的信號。

整體魔法風雲會

亮點

  • 我們外推了魔法風雲會所能完成內容的邊界

如果十年前你問我是否會做一些我們今年所做的內容,我一定會說不可能。我最喜歡我工作的一點,是我們持續在改變永遠都不會無聊。我們總有著源源不絕的挑戰,但關鍵是我們得要在何時及如何完成上保持精明—不過我想 R&D 大多數時候都做得還不錯。

  • 我們實驗了要如何適當地重新調整顏色派

這點最明顯的是白色。多年以來,白色一直是在指揮官中排行最末的顏色,而我們花了幾年的時間來了解要如何在仍符合白色的哲學下讓它有更多出場的機會。很多成果都在今年公開,能看到玩家的反應實在是一件很棒的事。不過我們的成果不僅只是白色,其他顏色也有一些微調。我很享受顏色派—作為整個遊戲在機制及創意上的基礎—仍能隨著遊戲一同改變。

  • 我們讓設計更能應對客戶的回饋

調整遊戲的一部分來自於了解玩家想要怎麼玩這個遊戲。魔法風雲會在過去十年間已經經歷了很多的改變,但我很自豪所有R&D 的成果都考慮了這些改變的意義以及我們是如何得以轉移設計來滿足這些需求。

教訓

  • 我們需要更加留意與過往的適應性

我們現在所設計的稱為「永恆世界」,魔法風雲會的對局核心包括了整個遊戲完整的歷史。這代表我們必須更了解現在的設計與舊設計搭配起來會如何,只是製作一些獨立來看很酷的東西並不足夠。我們打造的方式得要讓它像是補充過去的內容,這應該是當下我們所碰到幾股力量中最可能會改變近期設計的一個。

  • 我們需要小心地處理複雜度的問題

作為邁入「永恆世界」的附加效應,我們提高了在每個系列中被容許的複雜度。雖然我了解我們為什麼這麼做,我知道我們需要十分警戒不要重蹈覆轍。新玩家永遠都會從同一個地方開始遊戲,我們需要十分留意別把他們拋在後頭了。

  • 我們需要更小心應對我們是如何談論我們的產品

今年發生的很多錯誤並非出現在我們的設計上,而是出現在我們如何與玩家溝通要期待什麼。無論是再好的設計,都可能在玩家未適當準備好的情況下偏離正軌。我們需要更加了解如何傳達設計的東西,如此玩家才能期待我們設計的東西。

依尼翠:黯夜獵蹤

亮點

  • 大多的新機制都很受到歡迎

敗朽、驚擾和晝/夜都有各自的支持者。玩家很喜歡它們分別利用了一個過去我們曾製作過的機制主題,並為它們找到新的發揮空間。敗朽有著令人驚喜的深度,且提供了殭屍額外的風味;驚擾是經過特殊調整的餘響,且最後給了精靈一個能與之連結的機制。晝/夜很好地延伸了狼人的機制使其成為能影響整個遊戲的元素。有些人抱怨晝/夜在桌上魔法風雲會裡更難追蹤,且有些關於當對局裡沒有任何在意這個狀態的牌時是否應該存在的討論(我們在設計時也花了很多時間討論這點)。有些玩家很喜歡鳩集在意一個遊戲當中新面向的方式(生物不同力量),但鳩集也是新機制當中受到最多批評的。

  • 大家很喜歡加上女巫及村民的恐怖內容

製作依尼翠系列的其中一個挑戰,是在處理哥德恐怖的經典比喻同時,仍為這個時空加上一些新的恐怖元素。許多玩家很高興看到依尼翠:黯夜獵蹤加入了新的東西。雖然女巫的機制並非超級熱門,女巫的風味卻十分受到歡迎。大家對這個系列中來自此元素的視覺美感有諸多好評。

  • 大家很喜歡重訪舊有的角色

其中一個玩家很喜歡在重訪中看到的,是能看到他們所喜歡舊角色的新型態。特別是我收到了很多來自荷拉娜與阿雷娜和雅琳珂德獲得新牌的正面評價。

  • 玩家很喜歡第一次出現的多色返照牌及新的地牌循環

玩家很高興看到返照回歸依尼翠(返照在第一次造訪時也在,不過第二次缺席了)且喜歡多色返照牌的調整。新的「慢地」(從依尼翠:黯夜獵蹤開始並在依尼翠:腥紅婚誓中完成整個循環)也收到了很好的迴響。

教訓

  • 狼人並未得到他們應得的內容

在系列一開始亮相時,我們給了系列依尼翠:狼人的暫時名字。這讓大家十分期待這個產品會把重心放在狼人上,但最後的比重卻沒有那麼高。除此之外,在跟其他主要生物類別做比較時,玩家感覺狼人並沒有很充分地發光發熱。狼人的數量比其他主要的生物類別更少、只有一隻傳奇生物(不過托瓦拉得到了高分)、沒有任何一隻反應了狼人現在也會出現在黑色裡,且只獲得了一個翻新的機制而沒有任何全新的東西。狼理應是狼人的盟友,數量也同樣不多。狼人是主要生物類別中唯一一個沒有相應指揮官套牌的。除了幾個例外,他們的強度也不高,更是最差的輪抽原型(下面會有更多解釋)。實在不是一個「狼人系列」裡應該要有的東西。

  • 晝/夜與過往的搭配並不好

桌上魔法風雲會所關注的焦點比過去更加寬廣,玩家想要和舊牌一起使用新牌。舊狼人和新狼人之間並未很好地搭配看似是個很大的錯誤。

  • 在限制賽中的顏色強度並不平衡,尤其是在輪抽賽裡

顏色並未被很好地平衡,白色、藍色及黑色要比紅色和綠色更強(遺憾的是,那正是狼人主要的顏色)。這造成了一些輪抽原型稱霸了賽場—尤其是藍黑殭屍。

  • Double Feature是個重大的失誤

這其實並不是設計的問題,也非特別跟依尼翠:黯夜獵蹤有什麼關係,但卻是我所收到關於依尼翠:黯夜獵蹤最重要的回饋。玩家認為Double Feature是不需要的—他們並不喜歡黑白的美感、感覺關於裡面的內容也被誤導,且最失望的莫過於並沒有量身打造輪抽體驗而只是把兩個系列扔在一塊兒。

依尼翠:腥紅婚誓

亮點

  • 玩家喜歡有橫跨系列的機制

隨著環境設定的離開,且火花之戰後就再也沒有發生在同一時空上相連的兩個系列,玩家很喜歡我們在依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓上放了一些橫跨兩個系列的機制。尤其是驚擾機制在兩個系列之間的進化。

  • 血滴在機制上受到大家的喜愛

R&D 最近一直在設計更多的衍生神器,而血滴衍生物是這股潮流中的最新血。主流意見認為血滴衍生物有著不錯的表現且讓套牌運作更加流暢。關於血滴衍生物的最大抱怨來自於它的風味,那看似並沒有如線索、珍寶和食品衍生物一般命中紅心。

  • 大家很喜歡德古拉牌

依克黎:巨獸時空及哥吉拉牌之後,我們又一次與另一個 IP 合作,這一次是Bram Stoker 的德古拉。我從喜歡這本書的玩家那邊收到了很多正面的回饋,認為我們很好地為書裡的角色及設定找到了適當的牌。

  • 婚禮的主題很有趣

無論任何的回饋都是一樣,玩家們不一定永遠同意彼此。有些玩家十分喜愛系列裡婚禮的主題,且喜歡多張這個主題下的頂底設計牌。他們也喜歡系列整體的感覺,提供了和依尼翠上其他六個延伸系列一個不同的特性。

教訓

  • 這感覺並不像是有著恐怖設定

但也有一些人感覺婚禮的主題已經佔領了這個系列,並轉移了這個時空原本有的哥德恐怖設定。整體的基調更像是慶祝而非恐怖,許多依尼翠時空的支持者說這感覺並不像他們深愛著的依尼翠。p>

  • 見習、貫通和搾取這些機制失敗大於成功

見習和貫通並未特別適合系列整體的風味:見習感覺有點沈悶,而貫通並不容易操作。搾取遺憾地提醒了玩家他們在依尼翠:黯夜獵蹤喜歡的敗朽並未回歸。這三個機制沒有任何一個表現很差,只是在許多玩家眼中無法為系列加分。

  • 限制賽賽制太過倚靠「炸彈」

這個系列裡有幾張稀有和秘稀的強度並不足出現在對競爭級別的對局上,卻會對限制賽帶來足夠大的影響,造成許多輸掉的對局都僅只是因為對手抽到了一張特定的牌。

  • 吸血鬼應該要有更好的表現

吸血鬼並沒有依尼翠:黯夜獵蹤裡狼人的數量問題,但卻有著品質上的問題。吸血鬼整體偏弱,也沒有給玩家足以在構築賽中使用的強度—尤其是吸血鬼支持者引頸期盼的指揮官。兩個最大的抱怨來自於對歐吉克的不滿—因為他是個受歡迎角色但牌卻無法使用,以及缺少了三色傳奇吸血鬼。

神河:霓朝紀

亮點

  • 這是今年的全壘打系列

雖然仍遭受了一些批評(下面我會有更多說明),這個系列仍毋庸置疑是一整年大家最喜歡的系列。有經驗的玩家已經要求重回神河多年,所以當我們這麼做時大家自然十分興奮。

  • 玩家喜歡傳統與現代之間的核心衝突

這個系列得要平衡設計上的兩個不同的面向(在希望利用第一次造訪神河時並沒有用到日本主題的同時,又仍讓玩家感覺這是他們深愛的那個時空)。這個問題的解決方式便是讓時空上的兩個不同面向呈現各自的需求,接著讓彼此的關係成為這個時空上最核心的衝突。衝突的兩面都收到了玩家極力地讚揚,有些玩家喜歡對日本流行文化的致敬,也有些人更喜歡傳統的元素。

  • 提及過去的內容被玩家所喜愛

這個系列引用了許多最初神河環境的內容,而那滿足了一直在期盼回歸的玩家們。顯然設計這個系列的我們作為最大的支持者對這個時空充滿了敬意。

  • 這是一個超級好玩的輪抽系列

玩家享受編織進設計的所有原型,從忍者和機甲到祭祠及和諧的主題幾乎讓玩家每個東西都可以用上一點。有許多可以探索的內容,玩家也喜歡在每次輪抽裡都能讓你探險一條新的道路。

  • 機制看似受到大家的喜愛

玩家看似什麼都喜歡。重配、傳紀生物、武士和戰士的群組、忍者及浪客的群組,以及忍術的回歸,甚至魂力回歸都受到了歡迎。玩家喜歡在我們重訪一些特定機制主題時找到能在類似主題上運作的新機制,但要比第一次造訪時有更好的執行方式。

  • 大部分玩家喜歡賽博龐克的執行方式

魔法風雲會的根本在高度奇幻,但如我之前提到過的,R&D 正在嘗試主要魔法風雲會時空究竟能做到些什麼。神河:霓朝紀 外推了一些邊界,但有許多玩家只感覺那是自然的延伸。當然不是說沒有人感覺推得太外面,不過看似只是當中的少數。

  • 有許多人十分喜愛日文版本的牌

特別是由知名日本畫家所繪製的基本地和其他牌是最常被點名的。

教訓

  • 玩家很難過看到我們只在神河上待了一個系列

網路上有很多關於魔法風雲會應該要待在一個時空上多久的討論。大家的想法並不一致,但大多數人都同意應該要讓神河有第二個系列。

  • 這個系列並沒有帶回一些特定玩家想要的元素

重訪一個時空的挑戰是塞進所有支持者希望在那個時空上看到的東西。在神河:霓朝紀裡,我們加入了不小數量的新東西,使得這個挑戰變得更加艱難,也代表會有一些玩家失望沒有看到的東西被遺落。舉例來說,有很多玩家告訴我他們希望看到精靈和最初的環境一樣在機制上扮演重要的角色,這也包括在系列裡有更多的神(Kami);還有一些人希望看到古咒回歸,也有一些人很失望通聯並沒有回來。玩家喜歡之前系列裡的內容,但有更多玩家會想看到自己最喜歡的那些東西再次出現。

  • 生物同時是結界或神器時並非總是一目瞭然

雖然我們設計了可以幫助這點的牌框,許多玩家仍反應有些時候他們會對一些特定生物的牌張類別感到困惑。我想從定義上為什麼一些東西被視為結界,再有更少延伸到神器上仍有些模糊不清。

  • 複雜度有點太高

這個系列裡有很多內容,有些玩家覺得有點太多了。這是在輪抽原型時提到正面評價的反面意見。大多數的時候深度也伴隨著複雜度。

  • 玩家對武士的機制特性並不滿意

這裡我們碰到一些抱怨:首先,許多支持武士的玩家認為像頌威般的機制特性在風味上並不適合武士。其次,他們跟舊武士之間的協同不佳,整體的感覺並不好。不過仍有個正面的意見是他們喜歡把武士和戰士群組起來的決定,讓那他們在構築武士套牌時能有更多選擇。

新卡佩納:喧囂黑街

亮點

  • 玩家樂見三色系列的回歸

依克黎:巨獸時空有一個較小的三色主題,但魔法風雲會 在 2014 年的韃契可汗後就再也沒有全心投入三色的系列了。更遑論鄰色的話更要追溯到2008年的阿拉若斷片。指揮官賽制日益受到歡迎也提高了三色牌的需求,所以玩家很高興看到新卡佩納:喧囂黑街裡有許多他們可以探索的新東西。

  • 大多數家族機制皆被大家所喜歡

最受歡迎的色組機制是後盾指示物,再來是急襲。籌謀和催命也有不少支持者。玩家也很高興看到「生物落」終於正式獲得了一個名字。

  • 有很多個別設計都很酷

關於這個系列一個我常聽到的想法,是一些牌著實代表了他們,即便玩家間認為代表了自己的牌並不相同。

  • 支持者很喜歡這個時空的外觀及感覺

新卡佩納:喧囂黑街和之前的神河:霓朝紀一樣,外推了一個魔法風雲會時空可以有的樣子的邊界。玩家喜歡這個時空的視覺美感,並享受遊戲嘗試一些新東西的過程。特定來說,大部分的動物角色都受到大家的歡迎。

教訓

  • 這個時空有些過度單一,色組之間也沒有足夠的差異

對這個時空的批評覺得有些太過於在意犯罪了。執法單位在哪?如果沒有違反規定又是否可以被稱作犯罪?同時,他們感覺五個家族彼此之間有些太過相像。

  • 有些輪抽上的問題

有些單色的普通牌過強,讓整個系列變得偏向強攻,造就雙色套牌比三色套牌更加常見—這對三色系列來說可不是什麼好事。系列裡還有顏色平衡及稀有強度落差太大的問題,也有些人反應每次輪抽之間有些太過「相像」。

  • 有些創意元素並未被很好地解釋,也造成了一些困擾

最好的例子就是天使。在故事開始時,我們了解到天使在多年前被從這個城市驅離,所以當看到系列裡有這麼多天使時有些令人詫異。這當然是因為故事的最後天使會回歸,但一開始並沒有足夠的玩家了解到這點,所以系列和他們對故事的認知間看似有諸多矛盾。

  • 三色地應該要被稱為「群系」

這更偏向命名的問題而非設計,但我聽到許多人提出這點。

指揮官傳奇:爭戰柏德之門

亮點

  • 這個系列裡有很多風味十足的 D&D 頂底設計

在製作其他 IP 產品時一個有趣的事情,是有能以魔法風雲會的牌張形式捕捉那個 IP 一些很酷面向的能力。我從指揮官傳奇:爭戰柏德之門中得到一些很正面的評價,都是玩家很興奮能看到他們所喜愛的D&D 要素被轉換成魔法風雲會的機制。這個系列也成功捕捉了一些當時在龍與地下城:被遺忘國度戰記裡我們做過的東西。

  • 輪抽十分有趣

在去年的設計咨文文章裡,我聊到過最初的指揮官傳奇,而其中一個學到的教訓是我們在輪抽上還有很多的進步空間。這一次玩家普遍認為設計團隊很好地了解了哪些東西需要修正且做出了調整。

  • 指揮官的設計是原創設計,且納入了很多指揮官玩家所提供的回饋

我們從玩家那裡聽來很重要的一點,是不要再設計會篡奪既存套牌裡原本指揮官位置的指揮官,而是設計新的來迫使玩家構築新套牌。我從指揮官傳奇:爭戰柏德之門上得到回饋是這次的指揮官很好地完成了這點。

  • 玩家享受很多機制上的執行方式

身世廣受好評。玩家很高興看到歷險出現在 D&D 系列(還有一部分的指揮官套牌)裡,也有一些對於先制的讚美(雖然有些人很難過那不能讓你深入任何地城)。玩家看似很享受主題之間的協同,我也收到很多關於一些牌如何完美地補上了多人對局設計空間的想法。

教訓

  • 這不應該被放在指揮官傳奇的招牌下

往往我收到最多的抱怨,都來自玩家期待系列裡有某個東西最後卻無法如願。很多人相信掛在指揮官傳奇的招牌下代表會有一些大家期待的指揮官被重印。和緊接在後的 Double Masters 2022 一同缺乏指揮官的重印牌(有很多玩家期待在指揮官傳奇:爭戰柏德之門)裡看到的重印牌)讓許多玩家感到不悅。

  • 那感覺更像龍與地下城:被遺忘國度戰記 2 而非指揮官傳奇 2。

這個系列選擇混合了兩個不同的內容,而許多玩家認為讓一個去配合另一個的話能有更好的表現。這並不僅僅是重印牌的問題,同時也感覺這個系列沒有足夠的牌能對指揮官賽制帶來足夠的影響。

  • 這個系列並沒有呼應魔法風雲會的內容,尤其是指揮官

另一個令人沮喪的是這個產品被設定在 D&D 的世界裡,使得指揮官傳奇:爭戰柏德之門無法提供一些玩家在第一個指揮官傳奇喜歡的內容:一些舊有魔法風雲會內容的回顧。隨著指揮官套牌與主要系列的連結日益密切,能製作大家喜歡之前角色指揮官的機會變得越來越少,很遺憾這個系列錯過了這次的機會。

  • 沒有太多機制上的創新

這個系列大多都是帶回舊機制,就算做了一些新的感覺起來也像是調整既有的東西。一些玩家很難過這個系列並沒有在機制上的創新。

今年就是這樣

一轉眼已經來到這一年文章的尾聲。一如往常,這篇文章的目的是試著回顧並以忠實的角度去了解我們的成果究竟是如何被玩家所理解。只有檢視過去我們才能在未來有所進步。我想謝謝所有花時間告訴我你們對於今天聊到所有系列想法的人。p>

我很想知道你們對於今天的文章或我對於過去一年所有系列的想法的回饋。你們可以把你們的想法寫Email 或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)讓我知道。

下週回來跟我一起看看最初拉尼卡的設計提交檔案。

在那之前,希望你喜歡我們在過去一年裡所製作的所有內容。

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