雙倍領悟,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 6月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始告訴大家 Double Masters 2022 裡重印牌個別牌張的設計故事。還有些沒講完的故事就留到今天繼續。

Body Double

Body Double2X2 Body Double

魔法風雲會的設計當中有個特別的小技巧,你可以利用一個顏色的內容去設計不屬於那個顏色的東西。設計師覺得這很有趣,所以我們時不時會設計這樣的牌來當作笑話。Body Double 一開始就是一張開玩笑的牌。我了解到我們可以用仿生來在本質上讓黑色可以復生生物。接著來到了時空混沌,那個系列的小花招是一個顏色派跟現有魔法風雲會時間軸不同的平行時間軸。基於這點,我們檢視了一些可以重新分配機制的方法,讓每個顏色依然遵循自己的邏輯但卻在對局中有完全不同的呈現方式。這看似是我們可以使用一些玩笑牌最適合的系列。我把 Body Double 翻了出來並加到了系列裡。如你所見,我一開始放進檔案的和最終版本是多麽驚人地相像:

死亡仿生
{四}{藍}
生物~仿生妖
於~牌名~進場時,你可選擇墳墓場中的一張生物牌。若你如此做,則~牌名~進場時為該牌的複製。

除了生物類別被改掉之外(早期仿生妖的生物類別就是仿生妖), 這張牌幾乎就是我們在 R&D 中所稱的「由一而終」。最初這張牌的插畫敘述是這樣的:

插畫敘述
顏色:藍色
地點:你決定
動作:這個變形獸生物會變成另一個生物的樣貌,不過只有在那個生物已經不在的情況下才會。在設計中展示一個有著翠綠枝葉的樹妖,以及在它腳下一個已經死去多時,乾枯垂敗的樹妖防佛像是影子。可以自由加上一些內容來暗示活著的樹妖是變形獸。
焦點:活著的死去樹妖複製品
情境:冷冰冰的複製
註記:盡可能地去設計一個看起來冷酷的樹妖。我們不希望只是一棵上面有臉的樹。

而這是他們放在 Double Masters 2022 裡版本的插畫敘述:

插畫敘述
沒有特定的設定或是風格要求
顏色:藍色生物
地點:一個簡樸的雕塑家工作室。
動作:一個看起來像是人類的女性(變形獸)站在一堵石牆前,牆上有序地牌著許多仿真的面具。面具可以用來模仿人類或是像是人的生物(請給我們一個不錯的混合比例)。女性微微低頭因她正在戴上面具。這個房間被月光或是天光所照亮。
焦點:女性變形獸
情境:我就是我想成為的樣子

回顧過去,我有些後悔設計了 Body Double 以及整個 時空混沌 系列。如我從部落格上所學到的,在牌的內容確實如此卻要傳達「這並非 魔法風雲會實際上會做的事」這點並不容易。直至今日,我都還會看到玩家使用時空混沌的牌證明一個顏色可以在顏色派上完成這件事。所以,好好享受 Body Double 吧,我並不預期我們會再製作任何藍色的「復生」。(R&D 的規矩是可以印製破壞顏色派牌的重印牌,前提是它們並不是第一次進到沒有這張牌的賽制裡。)

Figure of Destiny

Figure of Destiny2X2 Figure of Destiny

這張牌是 Brian Tinsman 的嘔心之作。我們當時正在設計暮光,Brian 提交了這張牌:

進化戰士
{紅/白}{紅/白}
結界
{紅/白}:~牌名~成為2/2 戰士直到直到回合結束。
{紅/白}{紅/白}{紅/白}:如果~牌名~是戰士,則它獲得精靈生物類別、得 +2/+2並獲得先攻異能直到回合結束。
{紅/白}{紅/白}{紅/白}{紅/白}{紅/白}:如果~牌名~是精靈,則它獲得聖者生物類別、得 +4/+4並獲得飛行異能直到回合結束。

我在一個機會下問了 Brian 是什麼啟發了他設計出 Figure of Destiny。他是這麼說的:

「我當時正在找一張可以講故事的牌,或更好的是可以讓玩家參與這個故事其中。這個角色是個英雄,但只因為你在旅程中提供了他幫助!我很喜歡使用多個額外生物類別作為異能錨點的想法,我想過去應該沒有這麼做過。有些擔心太多的文字會看起來有些多話,但對局測試的玩家馬上就可以掌握這張牌的概念,並很快就成了團隊最喜歡的東西。」

這張牌有些古怪,但很快就博得了大家的喜愛。在當時,魔法風雲會裡有可以升級一次的生物—像是門檻,但從未有過可以升級多次的(除了獲得 +1/+1 指示物外,我想)。Brian 想要一個可以改變三次的生物。基本的機制一開始就在。如 Brian 所提到的,這張牌獲得了生物類別讓它可以被下一個起動式異能所影響。

Brian 提交的版本是結界,但我很快就把它改成了生物,讓它可以從 1/1 到 2/2 到 4/4 到 8/8,每次體型都會加倍。如最後的版本一樣,這張生物最後會成為 8/8 具有先攻和飛行異能的精靈/戰士/聖者,但起動費用、樣本以及各個異能被獲得的時間在整段設計中都是一樣的。這是另一個一張牌從最早的表現到最後都差不多一個很好的例子。

關於這張牌更有趣的故事,是我們得要爭論一些最後沒有留在牌上的東西。Brian 決定要讓這個改變是永久的,而這在牌上並沒有寫出來。通常決定要永久改變一個生物的體型,我們會使用 +1/+1 指示物。當時的規則經理 Mark Gottlieb 強烈地覺得我們應該要使用指示物的樣板,因為過去魔法風雲會 的樣板都是這樣(我想強調規則經理的工作就是要嘗試讓每張牌的樣板都和類似牌的樣版一樣,所以 Mark 所做的正是他的工作)。但 Brian 實在很不想使用 +1/+1 指示物。最後,我想是 Brian 贏了,但唯一的原因就只是如果使用 +1/+1 指示物的話規則敘述會放不下。

Figure of Destiny 受歡迎的程度啟發了 Brian 在幾年後的奧札奇再起設計出升級的機制。

這是這張牌最初的插畫敘述:

插畫敘述
顏色:紅色和白色生物
地點:無
動作:這是一幅抽象的作品描繪的一名潔英,在他死去後靈魂會完成更偉大的事情。展示一位一般的男性潔英。在他身後上方慢慢地顯示鬼魂型態,雙臂稍稍展開。在那身後的是戰士/精靈型態,更強壯且更高尚,且更不像「人類」—臉部特徵更少—揮舞著一把劍。在戰士/精靈型態的背後是聖者型態,威嚴的精靈比起其他型態更為崇高且飄渺/抽象,揮舞著一把幽靈的大劍。
焦點:這隻生物一開始是一般的潔英,所以那應該是最明顯的部分。
情境:進化成為超然的偉大。
註記:四個側影,一個在一個前面,從一隻簡單的潔英變成偉大的幽靈聖者越來越宏偉。

潰疽流漿

Necrotic Ooze2X2 Necrotic Ooze

潰疽流漿的故事要從紛爭的設計開始說起。我們們正在設計析米克且想要拿其中一個傳奇生物來做實驗。析米克喜歡實驗,所以看似讓其中一個實驗變得很有名是一件很酷的事。

析米克有個「在意 +1/+1 指示物」的主題,所以我們想如果能讓它獲得你所操控生物上面有 +1/+1 指示物的關鍵字異能將會很酷。可惜結果是:如果不是橡實牌,你不能只講「關鍵字異能」,而得實際把它們列出來,這也就是為什麼這張牌的第一個版本看起來是這樣的:

實驗 #247C
{二}{綠}{藍}{綠}{藍}
傳奇生物~突變體/流漿
4/6
{橫置}:在目標生物上放置一個+1/+1 指示物。只要有另一個上面有 +1/+1 指示物的生物具有飛行異能,~牌名~便具有飛行異能。恐懼、先攻、連擊、地行者、保護、踐踏和警戒等異能亦比照辦理。~牌名~具有所有上面有+1/+1 指示物生物的所有起動式異能。(如果任何異能使用了那些生物的名字,則改為使用此生物的名字。)

首先,是的,這些是紛爭上市時我們所有的常青異能。這個版本最後字有些太多,所以我們把複製關鍵字機制改成複製起動式異能,因為那需要的字數較少。我們時不時會製作有著上述樣板的牌,但我想析米克的牌上已經有了夠多的起動式異能,所以我們認為複製起動式異能便已足夠。

不管怎樣,Experiment Kraj 出現後大受好評。我十分喜歡這張牌被使用的方是,便在記憶中留下了一筆日後若有機會一定要微調它。要成為優秀的魔法風雲會設計師很重要的一點,是留意過去所做的哪些事情是成功的,並找到能受那些牌啟發設計新牌的方式,但仍有一些改變以讓那些牌彼此之間感覺不同。玩家有時會與我爭論說依樣畫葫蘆那些熱門的牌會讓最早的那些變得較不特別,但我們設計的是一個要持續創造新牌的遊戲,並沒有奢華到可以把一個很酷的設計單單只留在單一一張牌上。

舉例來說,如果我們從未抄襲 Mistform Ultimus,那就永遠不會得到化形的機制(而那正是當洛溫上市時玩家所抱怨的東西)。無論如何,我們都試圖讓每個設計感覺特別。

接著來到秘羅地創痕的設計。這個系列有一個墳墓場主題,點醒了我或許把 Experiment Kraj 加進來會很有趣,更或許可以讓它在意墳墓場而非上面有 +1/+1 指示物的生物。一開始的設計是這樣的:

克戟殭屍
{一}{黑}{黑}
生物~流漿
2/2
~牌名~具有你墳墓場中所有永久物牌的所有起動式異能。

從牌名上你可以發現我並沒有要隱瞞這張牌是受到誰的啟發。我把它做成流漿是因為我喜歡流漿,且在風味上它感覺也是流漿。確實,牌名跟生物類別並不吻合,但牌名並無法喚起關於新的這隻生物應該要有的樣貌。在開發中,Aaron 把它從 {一}{黑}{黑} 2/2 改成 {二}{黑}{黑} 4/3,但其他部分都保留了下來。這張牌最初的插畫敘述是這樣的:

插畫敘述
顏色: 黑色生物
地點:蔓非沼
動作:展示一個半透明、黑色、黏稠的活體流漿,慢慢爬過整片的屍體。流漿具有所有它爬過屍體的屬性。流漿複製了多個身體的部分—嘴巴、彎刀、變形的手臂等。我們可以看到有些半金屬的骨頭從它身上穿出。
焦點:流漿
情境:陰森地模仿死者。

王侯們

  • 147439
  • Ashenmoor Liege
  • Thistledown Liege
  • Boartusk Liege
  • 146743

  • 152091
  • 157288
  • 158104
  • Mindwrack Liege
  • 157406

Thistledown LiegeGlen Elendra LiegeBoartusk Liege

Ashenmoor LiegeWilt-Leaf Liege

Balefire LiegeCreakwood LiegeMindwrack Liege

Deathbringer LiegeMurkfiend Liege

關於這十張牌的設計,故事要從最初拉尼卡的設計開始講起。我正在嘗試要如何在多色的設計上創新,偶然得出了混血魔法的想法。傳統的多色牌會將顏色視為「和」,但我受到了讓它成為「或」的想法啟發。如果你只需要兩個顏色當中其中一個就可以施放這張牌呢?

這讓這張牌可以同樣在其中一色的單色套牌或同時有兩個顏色的雙色套牌中使用,但用起來跟多色套牌裡面其中一個顏色的單色牌並無差別。我愛上了這個想法,但 R&D 裡的其他成員並沒有像我一樣那麽熱衷。我看到了它作為很棒設計工具的潛力,不過一開始更多是被視為旁門左道。我提交了有混血魔法力的檔案,但開發團隊(這是在我們的洞察設計、系列設計及對局設計的模型之前)選擇把它拿掉。。

拉尼卡裡有很多內容,所以我可以理解它被移掉的原因。魔法風雲會的設計中很大一部分是如果有個內容不適合,要為它在之後的設計裡找到適合的地方。

我的下個計畫是在時間漩渦裡加進混血魔法力(從我很快就找到下個地方你就可以知道我對混血魔法力豹抱有多大的期待)。時間正支離破碎,我想我們可以使用混血魔法力作為魔法被拆解的天性。

那時我們剛開始時間漩渦的設計幾個月,拉尼卡的負責設計師 Brian Schneider 找上了我。他們感覺那個系列有些不夠華麗,並想知道是否可以拿回混血魔法力。這對時間漩渦的成型並沒有關鍵的影響,所以我便答應了下來。有趣的是,在時間漩渦擁有混血魔法力的那幾個月裡,我開始思考如果數量比最初拉尼卡裡計畫的再多一點會變得如何。這更讓我思考如果有一些我們有個可以高度專注在混血魔法力上的系列一定會很酷。

快轉到一年之後,R&D 正在問我們是否希望在拉尼卡年裡製作「第四個系列」。我們說不,所以也沒有計畫任何東西。接著有一天,我們聽到品牌團隊決定他們想要在夏末的位置上加進一個系列,而我們需要馬上著手開始進行。那個系列最後成為了驟霜

驟霜的設計進行的十分快速,我相信大概只花的一個月的時間,而這對魔法風雲會的設計來說是非常快的—它仍有一個完整且跟平時無異的開發循環。在完成了驟霜後,我告訴Bill Rose(當時的 R&D 副總,現在是桌上魔法風雲會的副總),下次如果我們想要一個四個系列的魔法風雲會「年」,讓我知道而我會設計出一些一致性更高的東西,讓它感覺是一個單一的東西,感覺是經過設計而非硬湊在一起的。在洛溫準備要開始設計之前,Bill 找上了我跟我說「現在我需要一個有著四個系列的年。」

我的想法是兩個小系列的環境,每個系列會有自己的機制特性,但彼此之間有足夠的協同。我和創意團隊一起想出了一個經過主要質變的時空。洛溫已經跟掛上了生物類別主題系列的標籤,所以挑戰變成了為闇影荒原找到一個機制主題。我需要它在意一些洛溫本質上會包含的東西,同樣的也需要一些闇影荒原可以輕易納入的特定生物類別。就在那時我們了解到這個特性或許可以是顏色。一個「在意顏色」的系列可以是專屬於闇影荒原的東西,但也和洛溫有所關聯,而我正好有著最適合在意顏色系列的工具—混血魔法力。這讓你可以在套牌裡使用另外一個顏色的牌,而不需要加入那個顏色的魔法力。完美。

我向闇影荒原提出了想要擁有這個系列所可以掌握最高出現率的混血魔法力。在當時,我認為那個數字應該是七(也就是扣掉基本地後補充包的一半)。就事後論來說,那個數字有一點太高了,但我想我成功地把邊界向外推了一些。

不管怎麼說,在我們有了專注在混血魔法力上的系列之後,便開始尋找有哪些循環可以用混血魔法力做出一些很酷的事。王侯最早的版本會產生一些基於特定顏色生物上的效應。每個顏色都會獲得一些特殊的異能,讓你可以為雙色生物同時加上兩個異能。就讓我們拿 Thistledown Liege 最早的版本作為例子:

潔英協調者(第 #1 個版本)
{三}{白/藍}
生物~潔英/魔法師
1/4
每當一個由你操控的白色生物被橫置,獲得1點生命。
每當一個由你操控的藍色生物成為咒語或異能的目標,橫置或重置目標生物。

如你所見,魔法力費用只需要一點混血魔法力,然後會產生像咒語般的效應而非加強生物。這個循環背後的動力是利用更多「在意顏色」的空間,因為那些牌將會是操控者沒有適合魔法力的顏色,這將帶來很有趣的組合。

潔英協調者(第 #2 個版本)
{三}{白/藍}
生物~潔英/魔法師
1/4
每當一個由你操控的白色生物成為未橫置,它獲得 +1/+1 直到回合結束。
每當一個由你操控的藍色生物成為已橫置,它獲得帷幕直到回合結束。

下一個版本調整成更偏向賦予生物異能。我想這個是設計提交出去的版本。

Aaron Forsythe所負責的闇影荒原開發團隊,決定要讓事情再簡單些。受到最初拉尼卡 Tolsimir Wolfblood 的啟發,這個循環被改為較簡單的公式。每個生物都會有兩個給所屬顏色 +1/+1 的異能,這代表任何雙色的生物都會獲得 +2/+2,接著我們再給每個生物一個異能。三個生物獲得了關鍵字異能(白色-藍色獲得閃現、藍色-黑色獲得飛行,而紅色-綠色獲得踐踏),剩下兩個獲得需要敘述的異能—黑色-紅色獲得守護的前身,而綠色-白色獲得了反棄牌的條件。我不確定為什麼沒有警戒,在前一年的預知未來裡我們才剛把警戒加到綠色裡面。我想可能是因為當時標準賽裡有很強的棄牌咒語,而 R&D 想要做出回應。

所有闇影荒原裡的生物都有著 {一}{混}{混}{混}({混} 是我們用來表現「未定義混血魔法力」的符號),但他們的力量和防禦力都會依據這個顏色在生物上的強勢程度,以及非加大生物的異能是什麼而有所改變。它們都被賦予騎士的風味,並反映了那兩個顏色色組中核心的生物類別(白色-藍色—潔英;藍色-黑色—仙靈;黑色-紅色—元素;紅色-綠色—鬼怪;和綠色-白色—妖精)。

在魔法力費用裡有那麼多混血魔法力的原因,是因為我們希望小心地處理它們有多容易被混進使用其他顏色的套牌裡。這個系列進行了許多實驗來看我們可以加進多少魔法力符號。暮光會有渲色機制—獻力的前身,所以有很多魔法力符號在機制上會對標準賽帶來影響。

在製作暮光的時候,我們決定要把這個系列做成對色來讓我們可以製作更多混血魔法力牌(因為我們已經清出了大部分的設計空間來放進鄰色的混血牌)。我們討論了是否需要製作對色的王侯循環,但最後決定如果我們沒做的話玩家一定會很失望。

我們很快就碰到了一些問題。其一,我們發現要再多製作五張費用剛好是 {一}{混}{混}{混} 但與前面五張感覺不同的話會產生一些問題,所以最後決定讓它們可以是 {一}{混}{混}{混} 到 {三}{混}{混}{混} 間的任何組合。其二,當時在對色上並沒有跟鄰色一樣有可以很恰巧符合對色色組的生物類別,所以解決方式是把它們全部做成驚懼獸。這同時也讓他們看起來跟鄰色的版本有一點點不同,因為不是騎著某個東西的騎士。我們允許自己在對色版本上製作稍微複雜一點的額外異能。在機制上把它們連在一起的方式是它們都會以每種方式在意這兩個顏色。其中兩個會在意當你施放特定顏色的咒語(白色-黑色和紅色-白色),兩個會影響特定顏色的東西(藍色-紅色和綠色-藍色),最後一個會派出兩個顏色的衍生生物(黑色-綠色)。

我相信王侯將是 Double Masters 2022 裡唯一一個完整十張牌的循環。

雙倍願景

我已經來到了今天的字數上限,希望你們都喜歡今天 Double Masters 2022 裡牌張背後的設計故事。一如往常,我很想知道你們的回饋,不管是今天的文章、所有談到的牌,或著是Double Masters 2022 本身。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來一起看看我在過去幾年所學到的教訓。

在那之前,希望這些牌能和我們製作時一樣帶給你相同的樂趣。

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