起源的物種,第二部分

Posted in Making Magic on 2015年 6月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到魔法風雲會:起源第二週的預覽。上週,我開始告訴你們魔法風雲會:起源的設計故事。我留下了一些扣人心弦的部分沒說,所以我將會從那裡接上,並且說完這個故事。(如果你還沒讀過上週的專欄,我強烈建議你先讀過,因為本篇文章會預設你已經讀過了。)我還有一張很酷的預覽牌會秀給你們看,希望可以吸引各位繼續往下看。

「而現在有些事情完全不同了」

當上一篇專欄結束的時候,魔法風雲會:起源的設計團隊發現到,由於魔法風雲會本身有些很大的變動(如果你不知道我在說什麼的話,請看這篇文章) 他們得推翻目前的設計並且重新來過。同時,專案的規模已經變得更大,而他們甚至只剩下一半的時間來完成設計。以下是他們要做的工作:

  • 找出十種雙色的套牌原型,並將它們與這系列的十個世界配對
  • 設計出五個轉化鵬洛客
  • 創造兩種全新的機制
  • 創造一種機制上的框架來讓創意團隊訴說五個不同的故事
  • 找尋適合的重印牌
  • 做出一個有趣的核心系列

接著讓我們一同瀏覽這些任務,並且看看他們是如何完成的。


找出十種雙色的套牌原型,並將它們與這系列的十個系列配對

Shawn Main (魔法風雲會:起源的設計師組長) 與他的團隊建構並創造了五個彼此平行的鵬洛客故事,我們會從鵬洛客的家鄉時空開始,了解他們的人生,看著他們點燃自己的火花,並且目睹他們第一次的時空旅行。接著我們會跟隨他們在首度到訪的時空中冒險。這也代表本系列將會有十個時空 (五個家鄉時空以及五個首度到訪的時空)。這個系列需要十種雙色的輪抽原型,所以Shawn和他的團隊擁有絕妙的想法來組織這些原型,這會有一點複雜。

顯然有十種雙色的配對:

藍-白

白-黑

藍-黑

藍-紅

黑-紅

黑-綠

紅-綠

紅-白

綠-白

綠-藍

每一種原型都必須搭配這系列十個世界的其中之一。Shawn要做的第一件事就是諮詢故事團隊的意見,搞清楚那十個世界究竟是什麼。讓我們從家鄉時空開始,來自贊迪卡的妮莎,她曾在原本的贊迪卡環境出現,因此贊迪卡肯定就是她的家鄉。莉蓮娜來自多明納里亞,不過知道這個資訊的人似乎不多 (順帶一提,在Jenna數週前揭露此一事實後,大家都感到非常興奮)。其他三位鵬洛客的家鄉時空則尚未廣為人知。

故事團隊知道基定來自塞洛斯。(在尼茲之旅的奮絕抵抗這張牌的背景敘述上有小小的暗示。) 他們知道茜卓是來自某個我們以前從未看過的世界。從她的服裝來看,那是個帶著某些蒸氣龐克風格的世界。當傑斯的家鄉世界被決定為維林的時候我有些不確定,那可能要追溯到Planechase系列,當Trail of the Mage-Rings這張牌首度面世之時,這也是起源之前唯一展示出維林的牌。關於傑斯家鄉時空缺失的資訊,讓它成了沒人知道的一件事。

接下來是要搞清楚他們第一次時空旅行去的世界為何。我相信基定首次時空旅行的目的地是班特 (又名阿拉若的斷片) 這件事已經被強烈的暗示過了。同樣的,茜卓也已經在Purifying Fire這部小說中與火熱的時空瑞格沙連結在一起。對其他三位角色來說,找出哪個世界能夠導出最棒的故事則甚為重要。傑斯與拉尼卡的強大連結讓它成為第一次時空旅行的完美目的地,而莉蓮娜和依尼翠之間亦然。妮莎的故事需要她與不同種的妖精互動,因此在短暫的尋找之後,洛溫被決定為最完美的目的地。

這代表我們現在擁有了十個時空:

鵬洛客 家鄉時空 首次時空旅行地點

基定

塞洛斯

班特

傑斯

維林

拉尼卡

莉蓮娜

多明納里亞

依尼翠

茜卓

卡拉德許

瑞格沙

妮莎

贊迪卡

洛溫

現在問題在於把兩者排列起來,第一個顯而易見的決定是跟隨著五個屬於每一種顏色的角色,而他們的家鄉時空以及首度造訪的時空都必須有他們各自的顏色存在。

塞洛斯:白-???

班特:白-???

維林:藍-???

拉尼卡:藍-???

多明納里亞:黑-???

依尼翠:黑-???

卡拉德許:紅-???

瑞格沙:紅-???

贊迪卡:綠-???

洛溫:綠-???

隨著設計團隊審視了故事,有些事情變得更加清晰。基定與紅-白的阿喀洛斯城市有所連結,因此這個色組選之有理。莉蓮娜一開始是多明納里亞的治療師,最終是依尼翠的死靈術士,這讓多明納里亞成為白-黑,而依尼翠則是藍-黑,這同時也是依尼翠殭屍的顏色。茜卓的家鄉想要有蒸氣龐克的風格,所以藍-紅更為合理。妮莎造訪洛溫讓她與當地的妖精互動,那些妖精是黑-綠的。當我們把這些整理起來之後,我們得到了:

塞洛斯:紅-白

班特:白-???

維林:藍-???

拉尼卡:藍-???

多明納里亞:白-黑

依尼翠:藍-黑

卡拉德許:藍-紅

瑞格沙:紅-???

贊迪卡:綠-???

洛溫:黑-綠

隨著這份名單開始慢慢填滿,有些選項也開始被決定了下來。舉例來說,傑斯的兩個時空都必須是藍色的,但藍-黑已經被依尼翠拿走,而卡拉德許則是藍-紅。在諮詢了故事團隊的意見後,維林被決定更接近白-藍,而拉尼卡由於是十種雙色組合的家鄉,讓它可以接受任何一種組合的安排。接著班特必須是綠-白,因為維林得到了白-藍、多明納里亞是白-黑、而塞洛斯是白-紅。而在綠-白屬於班特、綠-藍屬於拉尼卡、而黑-綠屬於洛溫的狀況下,贊迪卡則必須是紅-綠。最後,這代表瑞格沙必須是黑-紅,因為白-黑是多明納里亞、藍-紅是卡拉德許、而紅-綠是贊迪卡。因此,我們最後完成的如下所示:

塞洛斯:紅-白

班特:綠-白

維林:白-藍

拉尼卡:綠-藍

多明納里亞:白-黑

依尼翠:藍-黑

卡拉德許:藍-紅

瑞格沙:黑-紅

贊迪卡:紅-綠

洛溫:黑-綠

一旦這部分決定了,下一個難題便是想出每一種色組在機制上原型是什麼。在挑選輪抽原型時,有許多不同的事物必須考量進去 (可能多到足以某天來寫整篇專欄來介紹),但以下是簡短的版本。

  • 你想要每一種原型都符合該色組能做的事。
  • 你得良好的混合快速、中速、與慢速的套牌。
  • 你想要用上這個系列的遊戲機制。
  • 你想要混合最近幾個系列/環境的輪抽原型。
  • 你得搭配創意上的元素 (在這個系列尤為重要)。

把以上幾點都納入考量之後,設計團隊打算要把輪抽原型給搞清楚。附帶一提,當我說「輪抽原型」的時候,這些主題也會和休閒構築的主題互相重疊。再一次,團隊從將最明顯的連結配對開始。舉例來說,洛溫的莉蓮娜將會和殭屍一起,而洛溫的妮莎則會與妖精同在。他們決定將前者變為墳場套牌,藉以符合依尼翠殭屍的運作方式,並且多製造出一個種族套牌。而莉蓮娜故事中的多明納里亞部分則要處理她作為治療師的身份,有鑒於白色與黑色兩者都有獲得生命的能力,這樣的安排相當恰當。

接下來,團隊的眼光看向了世界,卡拉德許的蒸氣龐克風格想要一個神器主題,於此同時,贊迪卡則想要一個以地為主的主題。至於維林的特色,考量到其白-藍的套牌﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽﷽地為主的主題。至於維林的的到下一段套牌顏色組合,控制套牌變成了很簡單的選擇。它也會加入一個全新的機制 – 精熟咒語 (稍晚我會提及它的創造過程)。銘勇機制會與生物連結 (亦為稍晚介紹),而基定的角色和戰鬥有相當緊密的連結,所以就此決定這兩個色組將運用銘勇。那樣留下了拉尼卡與瑞格沙,那兩種原型最後比起故事或世界,是與色組有更高的相關性。綠-藍變成了加速出大型咒語的色組,而黑-紅則成為了以毀滅為主的色組。以下便是看起來的樣子:

塞洛斯:紅-白 — 銘勇機制與靈氣

班特:綠-白 — 大型生物上的銘勇機制

維林:白-藍 — 有精熟咒語的控制

拉尼卡:綠-藍 — 加速出大型咒語

多明納里亞:白-黑 — 獲得生命

依尼翠:藍-黑 — 墳墓場

卡拉德許:藍-紅 — 神器

瑞格沙:黑-紅 — 毀滅

贊迪卡:紅-綠 — 地牌相關

洛溫:黑-綠 — 妖精

在此我應該說明一下,發展團隊最後總是可以在發展系列時因為他們發現某個點子沒用,或者另一個東西更為契合而改變某些原型。以下是在發展團隊工作後的樣子:

塞洛斯:紅-白 — "Go wide"

班特:綠-白 — 銘勇機制與膨脹咒語

維林:白-藍 — 控制與飛行生物 (以及精熟咒語)

拉尼卡:綠-藍 — 節奏

多明納里亞:白-黑 — 靈氣

依尼翠:藍-黑 — 墳墓場

卡拉德許:藍-紅 — 節奏快攻/神器

瑞格沙:黑-紅 — 犧牲

贊迪卡:紅-綠 — 中速擊倒/生物加速

洛溫:黑-綠 — 中速磨耗/妖精

雖然原型選定完成,但這依然還只是流程中的早期階段而已。團隊接著要確定設計出來的牌能夠讓每一種原型都有各自需要的工具可用。於此同時,他們也要確保有許多牌可以用在不同的策略之上,讓輪抽流暢而擁有可變性。這裏的關鍵在於將這個架構定義為開發出本系列如何組織與建構的重點。


設計五位轉化鵬洛客

所有的系列都有一個焦點,但有些系列會讓玩家們注意到其他地方。設計團隊已經找出如何實行雙面鵬洛客的方法,便是用傳奇生物作為火花點燃前的型態,而轉化的另一面則是鵬洛客。只用一個循環,他們就捕捉到了這個系列的菁華,展示出每個鵬洛客點燃火花的時刻—在那個時刻,我們的五位英雄成為了鵬洛客。Shawn 也得買通各個利益團體,來確保我們能做出雙面的鵬洛客。一旦這個過程完成,剩下的就是實際的設計他們了。

異端治療師莉蓮娜 / 無畏死靈術士莉蓮娜 |  Karla Ortiz 作畫

傳奇生物和鵬洛客是這麼運作的。故事團隊會給出一份清單,上面列著哪些人要被做成牌。在這之前,通常會先和設計與發展團隊一同合作,了解這個系列的機制需求、整個環境、以及標準賽。設計團隊接著會盡全力用卡片設計的形式捕捉角色的神韻。那些牌接著會得到相當積極的發展,並且常常會在過程中修改數次。

設計團隊在這個循環所做的一件重要的工作,在於設定了一個他們想要每一次設計都能遵循的模式。傳奇生物本身會有一些有用的異能,但這異能同時也會幫助推動自己完成轉化成鵬洛客的條件。接著,鵬洛客的異能也要符合由傳奇生物介紹出來的主題。首先、也是最重要的是讓這些牌有故事性並且玩起來有趣。接著發展團隊花了許多時間讓它們變強。這五張牌將會前所未有的受到關注,我們全體成員都相當努力,想要確保他們萬無一失。希望Sam最近會有一篇專欄來介紹這些牌在過程中進行的修改。


創造兩種全新的機制

如同我上次所說,這兩種機制身上有一些限制,簡述如下:它們必須適合被放在核心系列—必須有故事性且不能太複雜。它們也必須符合本系列的主題—成長與進步。最後,其中一個主要得是放在生物上的機制,另一個則得放在瞬間與巫術身上。

Kindle | Donato Giancola 作畫

接著設計團隊從生物機制開始著手,你能如何表現出一個生物的成長呢?最單純的答案 (請記得,這裡的目標在於製作出一個複雜度不會太高的機制) 便是把一個以上的+1/+1指示物放在生物上。Shawn還記得韃契可汗的團隊在尋找戰鬥機制的時候曾經試驗過一個叫做「老兵」的機制,這個機制非常直接,當生物第一次對對手造成戰鬥傷害的時候,它便會得到某個數量的+1/+1指示物。關鍵在於找出把生物導入的方式。這個機制有故事性、單純、而又有很多尚待設計的空間。最後它的名字改成了「銘勇」。

精熟咒語則花了更多一點的時間,咒語該如何「升級」呢?嗯,它們可以隨著時間變得更加強大。而你又該怎麼實現這件事呢?此時團隊則看著一個古老、未命名的機制,研發叫它Kindle機制,這個名字來自一張暴風雨的牌。

Kindle牌會看你的墳墓場中有多少張同樣的牌,並且透過這樣的方式變得更加強大。為了讓這個新的機制不那麼具有寄生性 (需要你在套牌裡放更多張一樣的牌),團隊嘗試讓咒語在你的墳墓場中有一定數量的瞬間和/或咒語時得以「升級」。我不確定他們一開始是不是想做兩種機制,但這便是最後的結果了。


創造一個機制上的框架來讓創意團隊訴說五個不同的故事

這是下一個大挑戰,這個系列有一個架構,它並不是立基於機制,而是在故事上。為了讓這個系列感覺有凝聚力,他們需要找到一些方式來讓故事和牌在機制上得以連結。他們用幾個方式完成這件事:

鵬洛客牌

我們已經聊過這個,但讓玩家可以接觸到火花點燃前後的角色相當關鍵,同時又能夠找到一個非常引人注目的機制來為每一個角色表現出火花點燃的時刻。


&

我們想要確保能看到每一個角色在家鄉時空以及他們首度造訪的時空中施放魔法。重要的不只是讓你們看到每一個設定下的角色,還有展示出他們的進步。設計團隊決定透過製作兩種精熟咒語牌的循環來表現此一特點,一種是普通牌,另一種則是稀有牌。普通循環的效果較小,展現出鵬洛客們一開始 (火花點燃後) 在他們自己的世界施放魔法的樣子。而稀有循環則會以更引人注目的效果出現,並且展現出鵬洛客們的火花點燃後在他們首度到訪的時空施放魔法的樣子。


相關角色

想要展現故事,另一種方法就是加入其他的角色。設計團隊 (與故事團隊合作密切) 透過製作一個稀有傳奇生物的循環來達成此事,每一位鵬洛客的家鄉時空都有一個這樣的角色。


時空

重要的不只是展示團隊與美術團隊很努力地利用這些新牌來展示一些我們可能還沒去過的世這些角色而已,展示出十個世界也是同樣重要的事。所有的牌都被分開,以便它們全部(合理地)都能來自於十個世界其中之一。故事團隊與美術團隊很努力地利用這些新牌來展示一些我們可能還沒去過的世界中的元素。玩家們總是要求我們重返舊的世界,因此這是個為那些玩家們提供一些粉絲服務的好機會。


五花八門

每當故事和美術團隊的成員們發現可以展示故事其他角度的機會時,他們就會著手執行,因此當你綜觀這個系列時,你可以將鵬洛客的各種片段集合在一起。如果你還沒看過「未知領域」的話,五位主要角色的起源故事都會在這個專欄出現。


如同Jenna幾週前提過的,我們訴說本系列故事的方式正在改變,而魔法風雲會:起源正是我們這麼做的起點。


找尋適合的重印牌

做出一個有趣的核心系列

我把這兩個目標列在一起,因為他們彼此連結。即便魔法風雲會:起源可能會是一個加強版的核心系列,但它仍是一個核心系列。而設計團隊必須努力讓玩家們得到一切他們想在核心系列中得到的東西。重印牌比起一般的牌來說有點弔詭,因為我們不想用那些美術圖上有明顯指出某個不屬於這十個世界的時空。(有幾張來自其他系列中不同世界的牌,但牌圖上並未使用足以定義該世界的圖片。)

Jung Park 作畫

我對設計團隊能一面做到這些讓魔法風雲會:起源更加特別的事情,一面還能做出一個傑出的核心系列感到印象深刻。另外,記得我幾週前的文章曾經提過,魔法風雲會:起源正在改變幾個常青關鍵字,如果有人還沒讀過那篇文章的話,簡單說就是威懾、靈技、和占卜加入…而威嚇、地行者、和反色保護移出。好吧,反色保護不算完全移出—這個系列有一張—但它已不再是常青關鍵字的一員了。

結束前的最後一件事便是我還欠大家一張預覽牌,好的,我有一張有趣的給你們。

我的預覽牌來自茜卓的故鄉世界卡拉德許。

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起源故事結束

這滿滿兩篇的文章便是魔法風雲會:起源的設計故事。我衷心建議大家要去售前賽玩這個系列,我也推薦各位如果還沒看的話,請務必閱讀所有的起源故事。這五個角色將會非常重要,所以我們想要確保各位都了解他們的背景、故鄉、以及他們各自需要處理的問題,因為這些在未來的故事之中將會相當重要。

Chase Stone 作畫

一如往常,我很期待聽到任何意見。你可以email給我,或透過任何一種社群媒體(TwitterTumblrGoogle+、或Instagram) 讓我知道。

下週回來,我會回顧並且為過去一百週的專欄文章打分數。

在那之前,希望你們都能看看魔法風雲會:起源中每一張牌上的美術圖以及背景敘述。

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