偉大的實驗

Posted in Making Magic on 2020年 5月 25日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

隨著依克黎的發售,我收到了很多的問題(其中有一部分我已經在前兩週—第一部第二部中回答過了),但保留了最常見的那個,因為它有個很有趣但很長的答案—依克黎的複雜度到底是怎麼一回事?我曾花了很多篇幅談論像是 New World Order 以及簡單的重要性之類的內容。這個系列究竟是怎麼變成現在這種複雜度的?這是一個很好的問題,今天我將用一整篇的專欄來回答。

簡短的答案

我想我先從ㄧ個簡短的答案開始,接著再用較長的答案做更深入的解釋。依克黎是一個實驗,魔法風雲會是一個持續自我創新的遊戲。誰在玩這個遊戲?他們跟誰玩?怎麼玩的?在哪裡玩?什麼時候玩?為什麼玩?這些問題的答案持續地在改變,促使遊戲作出回應來配合。我們創造魔法風雲會遊戲工作的一部分,就是留意這些不同的要素並依據結果調整遊戲本身。很大一部分在於我們是否願意進行實驗並延伸認為可行的邊界。

只有透過測試才能得到引領我們進入未來的數據。其中一個問題是「主要系列複雜度的邊界在哪裡?」(R&D 已經決定停止使用「標準賽系列」這樣的字眼,因為那有些過於強調我們的新系列只為標準賽存在。進而,我們順應玩家(所選擇的)玩這個遊戲的方式—你們都會玩很多不同的賽制,所以我們開始把它們稱為主要系列。)我們花了很多年評估主要系列複雜度的地板在哪(也就是最簡單可以維持遊戲有趣),但也想要知道天花板的位置(最複雜但遊戲依然可以理解)。基於多個原因(我稍後會再提到),依克黎被證明是最適合實驗這個問題的地方。

較長的答案

當你抽絲剝繭進到核心,魔法風雲會的設計在於為所有的玩家製作一個有趣的遊戲。最大的挑戰是玩家想要及需要不同的東西,而每個主要系列都得提供一些東西給每個人。如上面所提到的,集中在複雜度上的是找到對新玩家來說足夠簡單,而對有經驗的玩家來說有足夠複雜度及探索空間的中間地帶。把地板設得太高會讓遊戲學習起來太過挑戰,而把天花板設得太低會讓有經驗的玩家覺得太過無聊。

複雜度的地板

我們花了過去十年來了解遊戲複雜度的地板在哪裡。雖然這些努力遠超過了新世界的秩序,我仍相信它能夠向大眾表現這探索的過程。所以如果你看到一些東西被推往不同的方向,我能理解那感覺像是我們忽略了過去說的很重要的東西。在進到討論複雜度的天花板之前,我想多聊一些環境是如何改變以影響我們看待複雜度地板的方式。這裡特別要提到兩個重大的改變:

入門

「入門」指的是如何讓人從不玩你的遊戲到玩你遊戲的過程。長期讀者知道我把「進入障礙」(也就是學會一個新遊戲所需要的努力)當作魔法風雲會最大的一個弱點。一個很難學的遊戲和一個令人害怕學習的遊戲之間並沒有太大的差別。威世智一直以來都在試著更了解怎麼樣是最好的入門方式。

我們學到的是:你需要一個老師,一個願意帶著你一步一步學習,牽著你走過每個步驟的人。丟給你一段文字或一張圖片,然後期待你自己—也就是玩家—能自己學習已經被證明是一個錯誤。為什麼?因為有太多陷阱會導致玩家走錯路,但並沒有方法能幫助他們自我更正。如果你讀了一個句子並假設了一個我們不想讓那個句子所代表的意思(人們往往都是這樣),事情就完了。而一位老師能在你做出錯誤假設時認知到這件事情並幫助你修正。

結果顯示有兩種類型的老師是最有效率的—朋友及電腦。朋友和你有良好的關係,他們知道並能找到幫助你學習最好的方法。他們可以預測你的反應並幫助你找到正確的道路,且彼此之間的關係通常代表這個經驗會是有趣的。在當下的環境中,最常見的休閒玩法(這是現在最多人開始的方式)是透過多人比賽—主要是指揮官。現在你不只有一個朋友教你,而是有一群朋友教你怎麼玩。多人遊戲也彌補了技巧上的差異,你的朋友們可以幫助你在學習的過程中留在遊戲裡,並友善地點出你所犯下的錯誤。

電腦也是很好的老師,因為他們不會評斷你的行為。很多時候學習新東西的恐懼是來自於在其他人面前失敗。電腦並不會在意你是否持續犯下了六次同樣的錯誤,也不會告訴任何人。它同樣有控制環境的能力,所以能小心翼翼地讓你只接觸到準備好去學習的東西。最終,它有著能監看一切的能力,所以能很快地抓出理解錯誤的地方。電腦是數位遊戲裡的核心概念,而數位魔法風雲會也正在崛起(且是在全球進入疫情之前)。

這代表最常見的兩個入門方式是多人對局及數位對戰。

情感學習

另一個很大的改變在於我們製作魔法風雲會的方式,我們在了解人們為什麼會做某件事情上有很長足的進步。舉例來說,我們有一整個團隊專注了解玩家的動機,也有資料分析的團隊盡可能地從玩家身上搜集數據,且在過去十年間有很大的進步—隨著科技的發達和數位對戰的崛起,我們有了比過去更多的數據。最後,我們有一個專注分析那些資料找出真正意義的團隊,衍生出的結果就是我們能更好地了解玩家是如何及為什麼學習的。

這裡有幾個重點,但以這個主題來說最重要的是:玩家在學習過程中滿足了情感上需求時會有最好的效果。我常說在第一次的教學結束後最重要的是你會想再玩一次,什麼會讓人想再玩一次?結果顯示是看到一些實體的東西,也就是你可以看到遊戲對你有什麼影響,包括讓你有什麼感覺會增加你想再玩一次的慾望。這對設計來說代表我們要確保對局可以引起玩家的共鳴。玩家喜歡一張牌對我們來說要比完全了解一張牌來得重要的多(我們花了好長一段時間才明白這件事)。

我特別提出這兩個改變是因為它讓我們重新評估地板究竟在哪裡,以及更重要的是今天的主題—天花板究竟在哪裡。

複雜度的天花板

我把複雜度分成三個類別:理解複雜度、盤面複雜度和策略複雜度。理解複雜度的重點在於了解一張牌的功能有多難。像是你是否有辦法看到一張牌就正確地使用它?盤面複雜度的重點在於了解在不同區域內牌張間彼此的互動是否困難。像是你是否了解如何一起使用 A 牌和 B 牌來完成特定的效應?策略複雜度的重點在於在對局中了解使用一張牌完成最大效應最有效的方法,像是你是否會意識到可以使用一張一般以對手為目標的牌來瞄自己能贏得對局(像是讓對手抽牌來磨爆他們的牌庫)?

上述很多探索要如何提高複雜度天花板的問題,都在於如何為有經驗的玩家增加複雜度的同時,又不影響經驗較少的玩家。這讓我創造了「透鏡設計」這個詞,能讓你把複雜度藏在較少經驗的玩家看不到的地方。(你可以在這裡讀到和透鏡設計有關的內容)。我依然很支持透鏡設計,但也一直很想為設計上的問題找到額外的解決方式。

今天,我想來聊聊一個用完全不同方式試著調高複雜度天花板的新概念,我把它稱為「喚醒設計」。喚醒設計背後的概念不再是把額外的複雜度藏在經驗較淺玩家看不到的地方,而是把它推出去並放在正中間。那寫著「這很複雜,將會需要一些時間去了解」,接著用一個很能引起共鳴的風味把它包裝起來。這種風味有兩個用處:其一,它讓人能大概了解想要完成的複雜度到哪裡。雖然經驗較淺的玩家可能無法徹底了解複雜的東西要如何運作,他們可以知道大概會發生什麼事。其次,這令人感到刺激。它鼓勵了經驗較淺的玩家去學習新東西。別忘了情感學習給我們上的那一課:玩家對新東西感到興奮要比了解它來得更為重要。

讓我們用合變來作為喚醒設計運作的例子,你可以用這個新機制來合變已經存在的生物。經驗較淺的玩家或許無法馬上理解合變是如何運作,但他們會知道大概的方向—我可以用一個有合變異能的生物去合變另一隻生物讓他改變。能夠把兩隻生物合變在一起既富有風味也很酷,或許他們不知道正確的運作方式是怎麼樣,但已經夠有趣來引起他們學習的意願。

這是合變在洞察設計中最後的樣貌。我們從一個怪獸時空的概念,得到合理的機制結論並最後想出了這個喚醒設計。我想強調的是:我們並未試圖去製作一個喚醒設計(這個概念當時還不存在),而只是試著去製作我們認為怪獸系列需要的東西,最後得到了的是一個極富風味、很酷且複雜的機制。一開始我一般設計師的直覺對此有所警覺—這對一個魔法風雲會主要系列來說或許太複雜了。

但隨著認真琢磨了上述分享的所有資訊後,我想這或許會是一個令人感興趣、很有趣且充滿風味的機制,也值得付出這種複雜度的代價。或許經驗較淺的玩家會拒絕任何他們無法馬上了解的東西這樣的想法已經過時,那也和我們所蒐集到的數據所表現出來的並不一樣。可能可以有一個新的方法來提高複雜度的天花板,而我的工作正是找到設計上新的區域。這將是一個新的區域,所以我把它保留在了系列裡。

在繼續下去前我想提一個相關的話題。在檢視複雜度的時候,我們在我稱為實際上的規則問題和理論上的規則問題間畫了一條嚴格的分隔線。前者是在相關賽制裡會預期實際在對局中出現,而後者是一些牌張組合—我們需要有規則問題的標準答案,但並不會那麼常發生。舉例來說,由於可能會在限制賽中發生,讓大部分玩家了解合變和依克黎裡的牌之間如何互動是很重要的,但讓大部分玩家了解合變和變身之間的互動就沒有那麼重要。我的意思並不是這個資訊不應該公開,但在我們擔心複雜度的時候,將會更專注在實際的規則問題而非理論上的。魔法風雲會有超過 20,000張牌,大部分的新東西都會跟魔法風雲會過去的牌有些奇怪的互動。這不構成我們不製作新的及有趣牌和機制的理由。

但等一下,還不只這樣

合變並非唯一一個我們試著做出怪獸系列風味的東西,還想出了關鍵字指示物和行侶。關鍵字指示物有趣的點在於它們把複雜度推往一個和合變完全不同的向度。它們在理解上並不困難,也就是說理解複雜度不高。一個飛行指示物能提供飛行,眾多的對局測試中沒有任何一個關鍵字指示物被使用錯誤。策略複雜度也不會太高,確實有時會讓玩家考慮未來幾回合對盤面的影響(有些經驗較淺的玩家並不常這麼做),但在大多數情況下,他們只有在想要那個異能時才會使用指示物。但關鍵字指示物帶來的是盤面複雜度,不過有趣的是並非因為大多數的牌讓盤面變得複雜,而是有著操作上的複雜度,也就是你得要去追蹤相關的資訊。我們利用印製打洞紙卡作為指示物的方式來解決記憶上的問題。另外,在系列中從未有一個時間點是關鍵字指示物存在但產品裡並不預期會有打洞紙卡的。

行侶讓我瞭解到有一種我從未講到過的複雜度—我把它稱為套牌複雜度。它們讓你在構組套牌的時候—通常是在遊戲外—更加複雜。一般來說,你並不會有哪些牌可以被放進套牌裡的限制。行侶加入了一個新的層面—那並非超級複雜,但套牌構組對許多玩家來說已經充滿挑戰,所以加進任何東西都會增加它的複雜度。

這為我們帶出了下個問題:如果合變在這個系列裡,而我們也已經知道它會有複雜度的問題,為什麼還要把關鍵字指示物跟行侶放在同一個系列裡呢?這個問題有幾個答案:

1. 關鍵字指示物和行侶並非那麼複雜。

我們為關鍵字指示物和行侶進行了很多對局測試。兩個都推向了新的領域,但參與對局測試的人並不會搞混。(反而合變造成了很多問題。)

2. 它們並未對彼此造成問題。

通常多個要素的問題來自於彼此之間互動合成的複雜度。如果 A 很複雜且 B 也很複雜,通常把 A 和 B 疊加在一起會變得更加複雜。這個問題在這裡並未發生。行侶需要你在構組套牌時加倍思考,而關鍵字指示物則要你了解如何追蹤(補充包裡所提供的工具很大程度幫助了這件事)。只有合變需要你在對局時多加考慮。

3. 它們在主題上跟系列有著良好的配合。

當東西在系列裡合理時,玩家會在更願意去了解。關鍵字指示物和行侶都很適合怪獸的時空。

合理性檢查

合變、關鍵字指示物和行侶都進到了系列設計,三個都被很好地調整並得以改進。即便如此,我們曾經回頭問自己把三個合在一起是否太多了。大概一個月我們會有一次對局日,所有 Studio X(製作桌上版魔法風雲會的最大團隊)的人都會停下手邊的工作來玩即將上市的產品。這是一個很好讓我們與對系列陌生且經驗較少的魔法風雲會玩家互動的機會。他們會怎麼評量這個系列?他們很喜歡,風味能夠喚醒他們的想法,也玩起來也令人感覺興奮。他們是否了解所有碰到的東西?不,但因為東西很酷,這讓他們更想再玩一次以進而學習。

我跟 Aaron(Forsythe,我的老闆)在洞察設計時談過這個系列,並說我覺得依克黎是一個我們應該進行的實驗。如果我們想要更了解主要系列複雜度的天花版在哪裡,就應該要願意去推東西,依克黎 完美地混合了我們想要嘗試的元素。另一個讓 Aaron 接受我們看法的原因,是依克黎是輪替前最後一個非核心的系列,這代表它待在標準賽裡的時間會最短。如果我們要做實驗,最適當的時間是現在:如果表現不好,它所造成的影響也會最小。

在對局日結束之後,Aaron 與一些製作系列的人會面,其中也包含了 Dave Humpherys—依克黎的系列設計負責人和我。我們決定保留系列的樣貌。它玩起來很棒,而從參加對局測試的人那裡收到的反饋也很正面。如果我們要進行這個實驗,這正是最適合的系列。

而這就是為什麼依克黎有著現在這個複雜度的原因。我們在進行實驗,而我將會在今年的設計諮文裡讓你知道它的表現。

測試. . . 一、二、三

我希望你們喜歡今天的專欄。一如往常,我很想知道你們的反饋。你可以寫 email 給我,或是透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram抖音)與我聯繫。

下週回來跟我一起聊聊我為什麼喜歡魔法風雲會

在那之前,希望你能進行一兩個屬於自己的實驗。

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