學期開始

Posted in Making Magic on 2021年 4月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我今天要分享一些斯翠海文的個別卡牌設計故事。

亂心害蟲畢雷茲 // 探尋畢雷茲

Blex, Vexing Pest
Search for Blex

蘿婉、威爾,以及盧卡都是模式雙面牌的鵬洛客:蘿婉和威爾是藍紅、盧卡則是紅白。扣掉了這兩張之後我們還有三個秘稀的模顏色組合。系列設計團隊為其他這些都設計了一個背面是對色咒語的傳奇生物。鵬洛客前後面的順序代表靡華那張要是個背面為純黑咒語的純綠傳奇生物。

害蟲這個生物類別的出現是因為我們想要給每個學院它們自己的吉祥物。黑綠沒有適合的單純或法式白板生物,所以我們想出了最後會變成害蟲的蚴蟲。它們是死去時會讓你獲得1點生命的1/1生物。靡華有個「在乎生命」的機制主題,而這就讓它們的衍生生物也能搭配這個主題。

世界建構團隊在創造害蟲時獲得很多樂趣,進而導致系列設計團隊決定他們想要製作一個傳奇害蟲,而這個欄位剛好就是最完美的地方。畢雷茲的第一版是這樣的:

擅躲害蟲畢雷茲(1.0)
1GG
傳奇生物 — 害蟲
1/2
當牌名死去時,將它洗回你的牌庫。你獲得等同於起始生命值四分之一的生命。其他害蟲、昆蟲,和蜘蛛獲得+X/+X,其中X為牌名的力量。

首先,畢雷茲從一開始就叫做畢雷茲了。畢雷茲的本質一開始也設定好了。他會幫助其他讓人懼怕的蟲類,並且會在死去時讓你獲得生命,不過會大於1點,畢竟畢雷茲可不是普通的害蟲。你會注意到這個第一版只會加強害蟲、昆蟲,和蜘蛛。另外,畢雷茲一開始也比較小(1/2),因為它的灌大和力量有關。

擅躲害蟲畢雷茲(2.0)
2G
傳奇生物 — 害蟲
1/2
當牌名死去時,將它洗回你的牌庫。你獲得5點生命。
其他害蟲、昆蟲,和蜘蛛獲得+X/+X,其中X為牌名的力量。(// 巫術 {2BB})

接下來的版本將獲得生命做為定值而不是個變數。我認為這是因為其他的效應也是個變數,而他們更想要讓玩家知道這張牌到底能做什麼。魔法力費用也從1GG改為2G。

擅躲害蟲畢雷茲(3.0)
2G
傳奇生物 — 害蟲
1/2
當牌名死去時,將它洗回你的牌庫。你獲得5點生命。
當牌名攻擊或阻擋時,其他害蟲、昆蟲,和蜘蛛獲得+X/+X直到回合結束,其中X為牌名的力量。(// 巫術 {o2oBoB})

下個版本的改變則是在攻擊時觸發畢雷茲的灌大效應。

擅躲害蟲畢雷茲(4.0)
2G
傳奇生物 — 害蟲
1/2
當牌名死去時,將它洗回你的牌庫。你獲得5點生命。其他害蟲、昆蟲、蜘蛛和蠍子獲得+1/+1。(// 巫術 {o2oBoB})

倒數第二個版本則是簡化了灌大,將它改為靜止式的+1/+1效應。我不知道為什麼蠍子這生物類別被加進來了。我假設這表示蠍子在某段時間裡是有出現在這系列中的。

最後的版本又改變了一些東西。第一,獲得生命從5改成4,然後洗回去被拿掉了。我認為洗回去被拿掉不是因為對局設計的考量,而是單純字太多而以。畢雷茲的灌大範圍也加上了蝙蝠和蛇。玩家問我為什麼雖然系列裡有松鼠但沒被包含進去。我只能猜想它們不是你們會懼怕的動物。最後,畢雷茲從1/2變成3/2。

畢雷茲的背面探尋畢雷茲除了一點之外從第一版就沒改過:它原本能讓你看牌庫頂的六張牌,而不是五張。

絮聒抄本阿典

Codie, Vociferous Codex

我記得阿典是創意團隊在世界構築時想出來的。如果你有個魔法大學,那為什麼不做一個超級聰明、會在校園中走來走去和學生分享知識的講話書本呢?以下是寄給插畫家的卡牌概念:

設定:「劍術」

顏色:傳奇神器生物

動作:我們想要你設計傳奇抄本絮聒,一個充滿神祕知識並獲得自我意識的書本。(學生給它的暱稱為「阿典」。請到第34頁看阿典的完整敘述。)請讓阿典在校區裡閒晃,並且讓它為願意留步聆聽的學生大喊出各種咒語。你需要自己想出阿典會如何走路和說話—也許它會坐在小桌子上,而桌腳會帶它前往各處?也許它的臉是由封面的神祕符號組成的,或者是它有個由金箔組成的嘴巴?

重點:活抄本「阿典」

氛圍:脾氣暴躁的老學者。「另外一點!施放酸融咒語的適當方法是使用南方半獸人的腔調!你們這些學生是不是從來沒讀過我的94章!」

附註:請不要使用真實世界的字眼、字母,或是符號。請自己創造使用的符文或符號。

這張牌早期版本是這樣的:

全知書典抄本
3
神器生物 — 組構體
1/5
你只能施放瞬間和巫術咒語。
T:加一點任意顏色的魔法力。
WUBRG,T:檢視你牌庫頂的5張牌。你可以從其中施放一個瞬間和/或巫術牌,且不需支付其費用。

這張牌一開始不是傳奇。我想他們可能是認為這學校有許多會講話的書。最早的版本是個能產任意色的石頭,但限制你只能施放瞬間和巫術。它還有個讓你能施放更多瞬間和巫術的異能。

全知典籍阿典
3
傳奇 神器生物 — 組構體
1/4
你只能施放瞬間和巫術咒語。
T:加兩點不同的任意顏色魔法力。
WUBRG,T:檢視你牌庫頂的5張牌。將其中任意數量的瞬間和/或巫術牌拿到手上並將其餘的放進你的墳場。

接下來的這個版本能產兩點,然後會將牌庫頂的瞬間和巫術拿到手上而不是施放它們。我的猜測是當你支付了WUBRG你通常不會有太多剩餘的魔法力施放咒語。阿典在這個版本中第一次成為了傳奇,獲得了名字,並且從1/5變成1/4。

絮聒抄本阿典
3
傳奇神器生物 — 組構體
2/2
你不能施放瞬間和巫術以外的咒語。
4, {oT}:加WUBRG。本回合中,當你施放你的下一個咒語時,展示你的牌庫頂直到你展示一個總魔法力小於前述咒語的瞬間或巫術牌為止。你可以施放該牌,且不需支付其魔法力費用,或是將其拿到手上。將所有以此法展示的其他牌依隨機順序置於你的牌庫底。

接下來的這個版本和它的最後版本非常接近,只是它是個2/2然後它的第一個異能使用負面而不是正面。我認為它最後一個異能被改回來是因為他們比較喜歡這個書本施放咒語而不是幫你抽牌的版本,這也比較有風味。它還會給你魔法力來讓你施放咒語並且「傾曳」到一個較低費的咒語。這最後的結果挺吸引人的。

指數成長

Exponential Growth

這張牌經過了一些改變,不過名字從頭到尾都是指數成長。我們在確認了每個學院的主修是什麼之後就是寫下那些名字適合那些學院,並且看看我們是否能設計符合的頂底卡牌。指數成長看起來就是個數學學院的完美搭配。我們第一個版本長這樣:

指數成長(1.0 – 普通)
2G
巫術
將目標生物的力量和防禦加倍直到回合結束。

第一個版本只是會直接地加倍力量和防禦。第一版Berserk是我早期魔法風雲會生命中最喜歡的牌之一,所以我很想做一個類似的東西。我得到得回應是「這並不是指數成長」。好吧,它雖然加倍了但只加倍了一次。這就導致第二版:

指數成長(2.0 – 非普通)
2G
巫術
將目標生物的力量和防禦加倍直到回合結束。
返照5G (你可以從你的墳場施放此牌,並支付其返照費用,然後將它放逐。)

好,它是同一張牌,只是加上了返照(然後稀有度提高了)。如同我上週提到的,返照在洞察設計時還在系列裡,但到系列設計時就被移除了。它現在可以加倍多次了,但很明顯這還是不夠。

指數成長(3.0 – 稀有)
XXG
巫術
直到回合結束,將目標生物的力量加倍X次。

第三個版本給魔法力費用加入了一個X(事實上兩個X)讓玩家在有足夠魔法力的情況下想給生物的力量加倍幾次就能加倍幾次。為了這麼做,我們移除了加倍生物的防禦,然後將卡牌的稀有度再度上調。第三版和推出的版本唯一的差別就是基於對局設計的考量而在魔法力費用中額外增加的G。

我希望這感覺像是指數成長。

黑玉教授

Professor Onyx

斯翠海文的檔案一直都有個留給純黑鵬洛客的欄位,不過這原本是要給達夫黎的。然而在我們訂出了故事大綱之後,我們發現我們需要一個檢查莉蓮娜的地方(她在火花之戰的事件之後躲起來了),而讓她成為教授這點更是太適合不過了。我們前期就知道她會用化名,但她的鵬洛客類別會是莉蓮娜,所以每個人都看的出來她是誰。

我們第一個版本的莉蓮娜教授是這樣的:

艾微教授
3BB
鵬洛客 — 莉蓮娜
忠誠 – 5
+1:每個對手失去2點生命。你獲得2點生命。
-2:你可以犧牲一個生物。若你如此做,消滅目標生物或鵬洛客。
-6:從你的牌庫中搜尋三張牌拿到手上,然後洗牌。

前兩個異能基本上就是莉蓮娜可以使用的標準黑異能。最後一個導師異能則是使用她做為教授的點子。我不知道艾薇教授這名字是哪來的。這感覺有點無聊,所以我們重新設計了她。

黑教授
3BB
鵬洛客 — 莉蓮娜
忠誠 – 4
+1:目標對手可以棄一張牌。如果他們未如此做,你抽一張牌。
−3:你可以犧牲一個生物。若你如此做,消滅目標生物或鵬洛客。你獲得等同於該永久物魔法力費用的生命。
−8:從你的牌庫中搜尋三張牌拿到手上,然後洗牌。

我們微調了第一個異能來給一點抽牌,然後第二個異能則是能幫你獲得一些生命。這感覺還是有點普通。我們想要她的化名能和莉蓮娜的本質有所關連,所以她成為了黑教授。

黑玉教授
4BB
鵬洛客 — 莉蓮娜
忠誠 - 4
咒藝 — 每當你施放或複製瞬間或咒語時,每個對手失去2點生命然後你獲得2點生命。
+1:你失去2點生命。檢視你牌庫頂的三張牌。將其中一張拿到手上並將其他的放進墳場。
−3:每位對手各犧牲一個生物,且須是由其操控的生物中力量最大者。
−8:從你的牌庫中搜尋三張牌拿到手上,然後洗牌。

我在之前的文章中有提到我們在設計鵬洛客卡牌時會盡量利用每個系列的機制,因為這樣就能讓他們在主題上和系列做連結,同時也可以減緩使用較常青鵬洛客設計的空間。我們最後使用了魔藝(在設計時稱為咒藝)來做一個吮命的效應。這讓我們能微調這張牌的抽牌異能,讓生命作為費用,然後拿掉殺死生物/鵬洛客的加血異能。我們放棄了犧牲生物的費用,但也讓去除沒那麼直接。大絕沒變。黑教授因為各種原因變成了黑玉教授。

最後的版本和成品非常地接近。我們只改了三點。莉蓮娜的起始忠誠從4變成5,她的加異能從2點生命改為1點,然她的大絕完全改掉了。由於第一個莉蓮娜可以搜尋卡牌,這讓我們能設計一個感覺比較像莉蓮娜的大絕。我記得這異能發生七次是因為七是手牌數量的上限。我很喜歡這個「重複這步驟六次」的模板就是了。

實地史家昆托力

Quintorius, Field Historian

每個學院都有個非普通的傳奇學生來做為輪抽原型的主題牌。如果你檢視這系列的牌,你會發現每個學生的故事都會在系列中的一堆牌張上出現。舉例來說,昆托力被軍校除名,但在斯翠海文的衡鑑學院中找到研讀考古學的熱情。這隻小象在設計中經歷了不少改變,所以我想要談談它們。

他的欄位原本不是傳奇生物而是個非傳奇的結界,不過這也會派出衍生生物。

國殤紀念日
RW
結界
當卡牌進入戰場時,派出一個1/3紅白雙色的精靈衍生生物。懷舊 – 只要你墳場有5或更多張牌,你操控的精靈便得+1/+0。

這是洞察設計非常前期的事,當時紅白陣營的衍生生物還是個1/3精靈。(它在正式推出的系列中是個3/2。)我們在洞察設計常常會做的一件事就是會給出現在多張牌上的機制貼上標籤,不是因為我們覺得它們在成品上也會如此,而是這能讓我們能看到更大的主題。懷舊是我們想讓紅白變成墳場陣營的嘗試之一。我不知道為什麼選五張。奧德塞環境的門檻用的是七張,而贊迪卡再起則是使用了八張。我猜我們是想用一些較小、能早幾個回合上線的效應。懷舊很快就被砍了。有趣的是,出現在推出版本上的灌大精靈第一次就是出現在這裡。

國殤紀念日(2.0)
RW
結界
只要你在墳場和/或是放逐區擁有5或更多張牌,你操控的精靈便得+1/+0。
呼喚精靈 – 1RW(如果你支付1RW來施放這個咒語,派出一個2/2的紅白精靈衍生生物。)

接下來的版本還是個結界,但衍生生物的生成則是使用了另一個我們嘗試的機制,呼喚。呼喚是種替代性費用(而不是像是增幅這種增加性的費用—我們使用了更多的替代性費用,這樣玩家就不需要做太多數學了),讓你可以在咒語之外多獲得一個衍生生物。你會發現精靈衍生物從1/3變成2/2。

國殤紀念日(3.0)
RW
結界
當牌名進戰場時,派出一個3/2的紅白精靈衍生生物。只要你的墳場裡有三個或以上的瞬間和巫術牌,你操控的精靈便得+0/+1。

我們將衍生物的生成改回「進戰場效應」,改變了精靈的灌大方式,並且將灌大從+1/+0改為+0/+1。你會發現精靈這次又從2/2改為3/2。對於那些有在做筆記的,這個改變是發生在系列設計裡的。

國殤紀念日(4.0)
RW
結界
每當一或更多張牌離開你的墳場時,派出一個3/2精靈。

下一個版本則是使用全新的設計。我們在尋找讓紅白在乎墳場的方式,然後就找到一個有趣的—在卡牌離開墳場時觸發。我們之前在一些卡牌上使用過這個觸發(受瀆陵墓瀆聖者托瑪),而它也和紅白能良好搭配,因為這兩個顏色可以從墳場放逐牌做為費用(好吧,所有的顏色都可以使用,但只有紅白能做到)。洞察設計開始使用這個機制,但它要到系列設計才會使用這個欄位。這張牌現在能讓你派出一個以上的精靈衍生物。

學生靈媒普蕾蜜
2RW
傳奇生物 – 人類僧侶
2/4
咒甲{o2}(你對手以此生物為目標的咒語需要額外多支付{o2}才能施放。)
每當一或更多張牌離開你的墳場時,派出一個3/2精靈。

這欄位終於變成了一個傳奇生物。這第一個版本是個靈媒,因為做為歷史學院的衡鑑喜歡和精靈溝通來聽取過去的第一手資訊。這是我們第一次看到於推出版本中叫做守護的東西。R&D一直在尋找一個讓玩家還能互動的保護性關鍵字,而我們也喜歡上各種版本的守護。我們終於決定要給它一個關鍵字,但並沒有將費用寫死,這樣每個顏色都能使用它。

實地古語術士俄托力
3RW
傳奇生物 – 象僧侶
3/5
咒甲{o2}(你對手以此生物為目標的咒語需要額外多支付{o2}才能施放。)
你操控的精靈得+1/+1。
每當一或更多張牌離開你的墳場時,派出一個3/2精靈。

我們終於第一次看到了我們的象考古學生,不過名字並不一樣。唯一的改變就是他現在有個能灌大精靈的靜止式異能了。這和他的最終版本沒有差太多。精靈的灌大從+1/+1改為+1/+0,這樣對手才有辦法解決精靈軍隊。這生物的守護被移除了。3/5被改回2/4。而這就是我們如何獲得這可愛小象學生的過程。

秘密相會

Secret Rendezvous

讓我們來談談白色的抽牌吧。白色是擁有所有答案的顏色,但為了確保它在解決所有的問題時沒那麼有效率,我們給了白色兩個缺點。第一,它的去除雖然低費,但通常都是非常有條件的,可能是可以解除,或者是只能打到特定的目標群組。第二,我們讓白色成為五色中最不會抽牌的顏色。在雙人的標準對局中,這對白色來說沒問題。它可以用小生物快攻或是掃台來賺取牌張優勢。問題是出在這個叫做指揮官的新賽制中。

指揮官改變了一些基本要素,像是你需要造成多少傷害才能獲勝、以及你需要面對多少個對手。白色缺乏抽牌手段是個大問題。顏色議會的挑戰就是要找出一些方法來符合白色風味的抽牌,同時又不會造成雙人對局的問題。這張牌就是我們的嘗試之一。我要說明白色的抽牌問題有很多面向,而我也會在它們出現時談論它們。

秘密相會是我們第一次積極嘗試的「群體抽牌」。群體抽牌原本的想法是,只要全體玩家都抽了多張牌,那白色也能抽多張牌。指揮官測試顯示這並無法解決白色的抽牌問題,所以我們做了點微調。如果群體抽牌是說,當白色抽多張牌的時候某個玩家(而不是所有玩家)也能抽同樣數量的牌呢?這樣白色也能抽牌,但也強迫它在如此做的時候創造盟友。

這答案的另一個好處就是它在多人對局中的運作方式和雙人對局非常不同。我不確定秘密相會是否會在雙人對局中出現,但如果有的話它將會是個非常獨特的運作方式。

這個意思是,白色之後能抽多張牌(我們還在思考上限—這張牌測試的是三張),不過條件就是要至少其他一個玩家抽等量的牌。我很想看看指揮官賽制會如何處理這張牌。

鐘聲響起

我希望你們也喜歡這些斯翠海文卡牌的設計故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、我談到的任何卡牌、或是斯翠海文:魔法學校的各種想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我展示斯翠海文的洞察設計交接報告。

直到下次,希望你們在遊玩b>斯翠海文時也能學到更多。

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