依克黎裡的閃光

Posted in Making Magic on 2020年 4月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我討論了合變機制成型的過程,這週我們將繼續來談依克黎:巨獸時空裡其他主要機制和主題的創造過程。要講的東西太多,就讓我們開始吧。

關鍵字指示物

上週有講到關鍵字指示物,因為那是合變機制創造過程中很重要的一部分,但今天我要來講的是他們自己的設計故事 。

Punch-Out Counters

從在阿芒凱環境中使用打洞紙卡開始,我們就一直留意這是一個可以再次利用的工具。在 R&D 為未來設計空間所開辦的駭客松裡,專注在「利用其他物件」的我們小隊測試了關鍵字指示物,並很快地發現這有很多有趣的設計空間。依克黎的洞察設計團隊碰到了兩個很大的問題:我們想要用什麼關鍵字?我們要如何使用這些關鍵字?

洞察設計團隊一開始所設定的目標,是試著找到是否有十個機制可以涵蓋所有十個雙色色組。以下是我們當時擁有的常青關鍵字(總共十六個,後面是它們分別的主色或副色):

  • 死觸(黑、綠)
  • 守軍(所有顏色)
  • 連擊(白、紅)
  • 閃現(藍、黑、綠)
  • 飛行(白、、黑)
  • 先攻(白、紅)
  • 敏捷(黑、紅、 綠)
  • 辟邪(藍、綠)
  • 不滅(白、綠)
  • 繫命(白、黑)
  • 威嚇(黑、紅)
  • 反保護(白)
  • 靈技(藍、紅)
  • 延勢(紅、綠)
  • 踐踏(紅、綠)
  • 警戒(白、綠)

當你依照顏色組合拆解後,看起來是這樣的:

  • 白-藍 – 守軍、飛行
  • 藍-黑 – 守軍、閃現
  • 黑-紅 – 守軍、敏捷、威嚇
  • 紅-綠 – 守軍、敏捷、延勢、踐踏,
  • 綠-白 – 守軍、警戒、不滅
  • 白-黑 – 守軍、繫命
  • 藍-紅 – 守軍、靈技
  • 黑-綠 – 死觸、守軍、閃現
  • 紅-白 – 守軍、連擊、先攻
  • 綠-藍 – 守軍、閃現、辟邪

第一個問題是並非所有關鍵字都是等價地想要關鍵字指示物。守軍是一個負分的機制,並不是你會想要放在自己生物上的東西。因為你手上的牌不能有指示物,閃現無法在它有用時使用。敏捷的使用非常有限,連擊和不滅則有些過強,至少在普通牌上是 。在把這些關鍵字拿掉之後,你得到了以下這個列表:

  • 白-藍 – 飛行
  • 藍-黑 – 無
  • 黑-紅 – 威嚇
  • 紅-綠 – 延勢、踐踏
  • 綠-白 – 警戒
  • 白-黑 – 繫命
  • 藍-紅 – 靈技
  • 黑-綠 – 死觸
  • 紅-白 – 先攻
  • 綠-藍 – 辟邪

很接近了。紅綠有兩個關鍵字,而藍黑一個都沒有。另外,靈技可能會有些問題,因為它是唯一一個會使用到堆疊的常青關鍵字,且在功能上在有兩個關鍵字指示物時會有所影響。解決方法是為藍黑製作一個全新的關鍵字,一個我們認為可能有一天會變成常青機制的。我們把它稱為「鬼祟」,且帶有以下的規則:「這隻生物不能被攻擊力3或以上的生物阻擋。」在設計過程中還有一些我們有用過的:監禁(每回合可以使用一次.當這隻生物成為對手所操控咒語或異能目標時,抽一張牌。)、反抗(這隻生物無法成為一個對手所操控咒語或異能的目標,除非他們在該咒語或異能結算時為其支付{o2}),和欺瞞(只要它是未橫置的,它不能成為你對手所操控的咒語或異能的目標)。

系列設計在用了關鍵字指示物一段時間後決定了三件事。其一,為了簡潔和容易理解,他們放棄了鬼祟和其他的新關鍵字,只使用玩家清楚了解的機制。其二,靈技也被放棄,因為R&D 決定不再把它繼續做為常青關鍵字。第三,他們放棄嘗試找到十個涵蓋所有色組的關鍵字,僅使用剩下的九個關鍵字並把它們放到合理的顏色上。(依克黎指揮官套牌有會放連擊和不滅關鍵字指示物的牌。)

至於要如何使用關鍵字指示物,洞察設計團隊(以及之後的系列設計團隊)想出了幾種使用方法:

Helica Glider

模組式進戰場效應 – 我們一直都會製作有模組選擇的牌,但一般來說不能使用關鍵字,因為那會有記憶的問題。關鍵字指示物藉由能提醒你選了什麼來解決這個問題。這讓我們得以製作一個普通牌的生物循環,可以讓你在它進戰場的時候選擇兩個關鍵字中的其中一個。

Fully Grown

永久的紅利 – 另一個使用方法是結合永久物的效應和一個暫時的效應。舉例來說,綠色通常會灌大力量防禦力並暫時地給生物踐踏。有了關鍵字指示物,我們可以利用那個效應並讓關鍵字永遠都留在上面。現在或許我會更小心地選擇咒語,因為踐踏將會一直都在。每當我們通常會暫時加上關鍵字的時候,依克黎裡就會改為永久加上。

Frillscare Mentor

明師 – 另一個關鍵字指示物的優點,是我們可以在機制上以一般系列裡不會使用的方式在意關鍵字。舉例來說,非普通牌裡有一個循環帶有只會在有特定關鍵字生物上運作的起動式異能。為了讓這張牌本身可以運作,我們給了生物一個會在一隻生物上放上適當關鍵字指示物的進戰場效應,以保證你會有至少一隻生物讓該異能可以運作。主題上來說,我們把這個循環和人類與怪獸同盟的風味做連結。下面我會在談論更多關於這個主題和機制上是如何在牌上表現的。

Luminous Broodmoth

利用指示物作為標記 – 常見使用 +1/+1 指示物的方式是用來標記一隻生物是否被作為特定效應的目標。舉例來說,在蠻化和演化的機制上,我們利用 +1/+1 指示物來表示他們已蠻化或已演化。關鍵字指示物讓我們完成同樣的事,但在風味上更加多元。舉例來說,燦光巢蛾只希望帶回死去的生物一次,遺存和不息分別用 -1/-1 和 +1/+1 指示物完成這件事,燦光巢蛾則得以使用飛行指示物,和前兩者有個機制上不同呈現方式的同時,還給了一個很酷的風味。

Avian Oddity

小型的增加效應 – 另一個關鍵字指示物很棒的地方,在於我們可以在較小的地方加上關鍵字。一般來說,一隻只提供飛行的靈氣並不足以支撐一張牌,但關鍵字指示物讓我們把它用在較大的一張牌的一部分效應上。舉例來說,當時我們在找尋能放在循環觸發(我等下會談到循環是怎麼回來的)的小效應,這讓我們可以製作一個非普通生物的循環,每張都帶有一個你在循環時可以提供關鍵字指示物的循環觸發異能。

Vivien, Monsters' Advocate

增加效應的選項 – 由於關鍵字指示物解決了永久提供關鍵字的記憶問題,我們得以讓設計師在設計上有更多的靈活度。舉例來說,Vivien 想要製作野獸的衍生生物。在一般的系列裡,它們長得都會是一樣,這樣你就可以記得他們是幹嘛的。關鍵字指示物改變了這點,讓 Vivien 能選擇她的野獸能做些什麼。

Crystalline Giant

林林總總 – 在完成探索關鍵字指示物的設計空間後,我們發現很多鮮為人知的地方。一開始的目標並不困難(關鍵字指示物可以輕易的在未來回歸),但也有一些像晶澈巨人這樣我們實在無法不實現的東西。

在開始關鍵字指示物的設計時我對它感到樂觀,在結束設計後更甚。回歸只是時間的問題。

行侶

Lurrus of the Dream DenLutri, the SpellchaserUmori, the Collector

關鍵字指示物並不是唯一一個來自駭客松的東西。Dave Humpherys 帶領了一個叫做「沒有花招」的小隊,專注在使用牌張本身的設計空間—沒有新牌框,也沒有額外的組件等。其中一個想法受到指揮官啟發,那是一張獨立於套牌之外的牌,你可以在任何時候施放它,但有個套牌需要滿足特定條件的限制。Dave 一直對鼓勵玩家繞著一些限制構組套牌的東西很有興趣,而這個機制看似是最簡潔的執行方式。我喜歡這個機制的想法,且認為那能賦予怪獸的風味。這個系列願景一個關鍵的部分,在於它是怪獸系列,而我想確保每個機制都是把系列推向怪獸的主題。

為了製作行侶的設計,我們所做的第一件事就是想出套牌構組的限制。我們列出了一些,但很快地發現有些限制需要格外小心的:

#1: 它必須要可以查核

假設在我和對手的對戰當中,對手使用了一張有行侶的生物。我要怎麼知道他的套牌實際上遵循了行侶的限制?我們並不希望玩家在每次施放行侶時呼叫裁判並讓他們查核,這代表這個限制必須要是很直觀且適用在整副套牌上的。像是「套牌裡半數的非地牌都得是相同的牌張類別」就無法查核,而「所有套牌裡的非地牌都得是相同牌張類別」則可以。這個需求踢掉了大部分的設計。我得特別提出有一張牌—逐咒獺靈拉翠—嚴格來說並沒有遵循這個限制,但沒有任何重複的牌感覺是個人們可以輕易查核的要求,所以問題並不大 。

#2: 它得要是你可以繞著構組的東西

限制同時得要是一個有趣的套牌構組的挑戰,讓你能構組出有趣且能對戰的套牌。所有的牌都必須要是總魔法力費用5是一個可以查核的條件,但這能讓你構組出能對戰的套牌嗎?機率不高。這對設計來說是另一個很大的門檻。

#3: 它得在(大部分)的限制賽中運作

雖然這個機制更多是設計給構組賽使用,我們希望它在限制賽中也能實行,對局測試也顯示了繞著這些限制輪抽十分有趣。在洞察設計時我們有兩個循環:一個非普通和一個稀有。非普通的循環最後顯示對限制賽的影響太大,所以系列設計把它移到了稀有。雖然有一些需要你有些運氣才能使用,但所有行侶的設計都可能可以在限制賽中派上用場。

這些限制確實讓找到足夠的設計有些挑戰,但在洞察設計和系列設計之間,我們找到了十個我們喜歡的設計(且有一段時間我們還有無色的第十一個)。下個重大的挑戰是設計生物本身。我們希望他們是你會想使用的東西,且足以鼓勵你構組一副套牌,但不至於造成每次的遊戲狀態都是重複地發生。找到利用套牌限制但又不會太強或一直重複之間的甜蜜點,確實讓我們在系列設計和對局設計中花了很多時間。

系列設計時還有另外兩個改變。其一,在洞察設計時我們讓你的套牌在滿足所有條件時使用多張行侶,但在稍後的時間裡,對局測試顯示有多張可以在任何使用的牌有些過強,所以機制被改為你只能有一張。其二,系列設計決定要把整組十張的循環做成混血牌以增加可以使用行侶牌套牌的數量。我很喜歡它們最後的樣貌,並很期待看到你們會用它們來構組哪些套牌。

循環

其中一件我們持續為套牌所尋找的,是可以符合系列主題的回歸機制。依克黎有一個怪獸主題,那會和什麼相符?同時,我們也很想要一個可以讓玩家使用多餘魔法力的機制。這個類型的機制讓玩家可以使用更多地來確保他們前期每回合都可以下地,並提供他們一些在對局後期可以使用魔法力的方法。有哪個機制可以同時符合兩個條件嗎?最顯而易見的選擇是蠻化,只是有個小問題—我們才剛調整了蠻化並在效忠拉尼卡裡把它做成演化,這個系列將會和依克黎同時存在於標準賽裡。

在探索了其他的選項之後,我們決定採用循環。這會幫助你在對局前期獲得魔法力,並讓你在套牌裡使用額外的大怪獸,如果不施放也可以把它們循環掉。這些是我們使用循環不同的方式:

Easy Prey

用途狹窄的牌 – 有些牌有著非常特定且有用的功能,但只有在部份時候才能使用。這些牌使用起來通常很有趣,但無法進到最終套牌因為在大多數時間裡會待在手牌裡無用武之地。循環藉由讓你可以把它循環掉換另外一張來修正了這點。

Ominous Seas

自我協同 – 這些牌在有循環的牌能幫助時功能有更好地發揮。就以惡兆海疆為例,它需要一副有很多抽牌的套牌裡。把它加上循環代表一旦你施放了第一張,你可以循環掉之後抽到的以產生預兆指示物。

Indatha Crystal

牌的流動 – 循環也在像產魔法力這樣的實用牌上有好的表現,你可以在不需要資源的時候把它們循環掉。這個系列裡同時有一個非普通的魔法石循環,和一個稀有的帶有循環的三色地循環(下面會講到更多)。

Yidaro, Wandering Monster

大型咒語 – 另一個很好使用循環的是你通常會抽到卻無法施放的大型咒語。因為需要時在前期也有使用的方法,這讓你能在套牌裡放進更多。

Shark Typhoon

循環效應 – 你還可以做的是有在循環時會觸發的效應。就像上面有提過的,在循環時會提供生物關鍵字指示物的明師循環。在使用上我們格外小心,因為並不希望把循環做得太像是增幅,但一點點是沒有關係的。

Flourishing Fox

繞著循環構組 – 最終,你可以創造鼓勵你構組循環套牌的牌。這些牌都會有循環觸發和循環異能,以便重複的牌彼此間可以互相幫助。

系列設計和對局設計團隊比我們在阿芒凱環境—上一次我們使用這個機制—時更為積極。你會發現有很多一點循環的牌。同時,除了那些會產生效應的牌需要有色的起動費用以外,所有的循環費用都是一般魔法力。

人類與非人類部族

另一個怪獸電影的比喻空間是人類和怪獸之間的關係。(我曾在兩週前談論過魔法風雲會人類的歷史。)有兩個基本的關係:敵人與伙伴。依克黎裡兩個都有。

General Kudro of Drannith

敵人

如果怪獸電影裡沒有怪獸碾壓一個城市會是什麼樣子?有怪獸就不能沒有受害者,而這些受害者通常是人類。有些人類會反抗,成為怪獸的威脅。這個系列藉由人類部族使用了這個面向,專注在白色跟黑色上。

Fight as One

伙伴

然而並非所有的人類都討厭怪獸,有些則與他們結盟。這段關係利用了縱貫系列的人類與非人類的機制主題。這些牌要求你選擇其中一邊—不論是人類或非人類,或有一個可以分別影響兩邊的效應,以鼓勵你兩邊都使用。.

Illuna, Apex of Wishes

三色主題

系列裡的最後一個主題是在了解到一個很酷的機會時的產物。我們當時在製作一個有大怪獸的怪獸主題系列,那將會是在秋季輪替前最後一個非核心的系列。輪替出去的系列都是多色,而這將會是一個很棒的機會來製作一個小的三色主題。這能讓拉尼卡年代的牌在離開標準賽之前有六個月發揮的機會。如我們所說的,今年是指揮官年,而三色的主題和系列有很好的協同性。我們能選擇製作弧色(一個顏色和它的鄰色)或閂色(一個顏色和它的對色)。我們選擇製作閂色,因為魔法風雲會早期色組分佈的緣故,指揮官需要更多閂色。

這個系列的主旨,在於依克黎是一個「有著三色主題的怪獸系列」而非「有著怪獸的三色系列」—這不是一個色組系列。除了屬於自己怪獸的生物類別外,閂色並沒有提供任何色組的特性。每個色組沒有關鍵字,也沒有更大的邏輯把它們連結一起。這個系列沒有金色的普通牌,而有三個非普通的對色循環,和三色的稀有和秘稀牌。概念是你可以和韃契可汗同樣輪抽對色或閂色。依然有一些鄰色的牌,不過大多是在混血裡(有一個稀有的循環)。

三色的主題為我們帶出了兩個很酷的循環:

Ruinous Ultimatum

通牒 – 在洞察設計裡,我們製作了一個每個曾在弧色中出現但沒出現過閂色循環的清單。這個清單實際上並沒有那麼長,但其中一個遠較其他的吸引了我們的目光—通牒。原版的通牒出現在阿拉若斷片且受到了大家的喜歡。我們很清楚地知道想要在這裡使用它。系列設計和對局設計花了很多時間來把它們變得有趣。

Savai Triome

群系阿拉若斷片同時也有橫置的三色地。這些地牌進戰場需要橫置,且可以橫置產生三個顏色(自然是弧色)。韃契可汗曾做過這些地閂色的版本。在討論我們是否可以製作更強的地牌時,我們討論到重印韃契可汗 的地牌。這個系列有循環,如果我們給它們循環呢?在與對局設計經過了一些討論後,我們最後決定給它循環3。

依克黎的眼神

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下週回來和我一起來看依克黎個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你的怪獸無與倫比。

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