一窺冥途之門,第一部

Posted in Making Magic on 2020年 1月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到塞洛斯冥途求生預覽的第一週。今天我要介紹這系列的洞察設計團隊,並展示一張很酷的新預覽牌(是我們上次造訪塞洛斯時一個很熱門的角色),希望這聽起來很有趣。

認識團隊!

Ethan Fleischer(負責人)

Ethan Fleischer

這是 Ethan 第一次負責洞察設計團隊。雖然他曾在舊的系統中多次負責過設計團隊,其中也包括了尼茲之旅—原塞洛斯環境的一個系列。過去的洞察設計團隊都是由我負責,因為我們還在尋找新設計流程的正確方式,但當我要讓其他人來負責洞察設計團隊時,Ethan 是我的第一人選。Ethan 和我都參與了原塞洛斯環境所有三個系列的設計,並精通希臘神話。我甚至讓他為原塞洛斯的設計進行了一個研究專案(你可以在這裡看到相關細節。顯然我們從原版的環境中學到很多東西,而 Ethan 不但很好地捕捉了初次造訪時最棒的部分,同時也再加上了一些新的元素。(等我們進到今天專欄裡設計故事的部分時,我將會跟你們分享這部分的內容)


Ken Nagle

Ken Nagle

Ken 是塞洛斯設計團隊的成員,同時也是天神創生設計團隊的負責人。在回歸時有個對那個世界熟悉的設計師是很棒的,所以我很高興 Ken 是我們的一員。Ken 同時很認真地參與了多個非魔法風雲會的產品(Transformers TCG 佔據了他大部分的時間),所以能在魔法風雲會上跟他再次合作跟是太好了。


Paul Cheon

Paul Cheon

Paul 一開始是我們團隊裡的對局設計師。有個對局設計師在洞察設計團隊中十分重要,因為你需要確保機制在設計的過程中能夠平衡。有來自設計流程中後段的人加入能確保你所製作的東西之後能被妥善的調整。對不熟悉 Paul 的人來說,他是知名的前職業玩家,現在也同時是傳奇錦標賽的評論員。他一開始加入的是 R&D 的對局設計團隊,但後來被調去他熱情所在的電競團隊。我相信這是我第一次在設計團隊中與 Paul 合作,也很感謝過程中他所提出的看法。


Donald Smith, Jr.

Donald Smith, Jr.

在過程中,團隊中的對局設計師從 Paul 被換成了 Donald,這也是我第一次與 Donald 合作。和 Paul 一樣,Donald 也是加入了對局設計團隊的前職業玩家,工作是協助系列尾端的設計工作(不僅僅是平衡牌張而已)。和 Donald 合作最好的一點,是他玩魔法風雲會的時間要比 R&D 裡大部分的人都來得短(這也讓他能如此快地理解魔法風雲會概念這件事更加令人刮目相看),所以當我們提出舊的魔法風雲會卡牌機制的時候,得以觀察 Donald 在第一次看到時的反應。Donald 充滿了熱情且總有著有很棒的看法,所以在看他體驗我們多年前就體驗過的東西時是一大享受。Donald 的直覺很準—並往往能帶來不同的觀點—讓他在不管什麼設計討論中都能有很多產出。


Sam Stoddard

Sam Stoddard

如果可以,我們希望系列設計的負責人也能加入洞察設計團隊。這能讓他能了解洞察設計團隊在幹嘛,並提供他們想法以確保系列設計把它帶到正確的地方。Sam 負責了許多系列的開發 / 系列設計—魔法風雲會:起源異月傳奇依夏蘭(共同負責人)、和效忠拉尼卡。我很喜歡看 Sam 是如何去了解各部分 如何運作的細節,他總是能預先了解所有東西將會如何配合。


Mark Rosewater

Mark Rosewater

身為設計負責人,我喜歡參加所有的洞察設計團隊。我工作的一部分是跟進所有的系列,而我發現最簡單的方式是實際參與他們的工作。能稍微抽身看其他人擔任總舵手是個很棒的經驗。

這都是希臘神話

第一次有人提出受希臘神話啟發的系列,我想那要追溯到九零年代中期我剛開始在威世智的工作時。我們當時否決了這個提議,因為原版的魔法風雲會有太多是建立在希臘神話上,而我們並不認為那個系列會有太突出的表現。有趣的是,最後終於得以製作受希臘神話啟發系列的原因,卻是來自另一個計畫無法實行的備案。請聽我娓娓道來。

我提出了一個關於魔法風雲會環境的大膽想法。第一個系列將會是滿是恐龍的史前系列(別忘了這是遠在依夏蘭之前的事),一些其他的史前動物,以及很早期的人類(我知道這並非地球上實際發生的事,但我們得以發明屬於我們的奇幻世界)。第二個系列會跳到千年後的未來,我們將見到有文明的人類並知道如何使用工具,也會看到很多曾在第一系列中出現但已經進化的生物。第三系列將會再跳到數千年後的未來,並見到一個現代社會(以魔法風雲會的標準來說)並能看到同樣的生物再次進化。

這個想法在七年計畫中可行,但在越來越靠近的時候,創意團隊告訴我們他們並沒有能支持本質上是三個不同—即便互相連接—的世界一年的資源。即使從那時我們便開始擴大創意團隊,希望能完成那樣規模的世界構築,但在當下這依然是不可實行的。Brady Dommermuth 是當時創意團隊的負責人,提出了受希臘神話啟發的世界及一個結界主題—這兩個都是我們來回討論了多年的東西。他並不確定要如何讓這兩個合在一起,但相信我可以找到解決的方法—結果就是塞洛斯

你可以在這裡看到我當時為塞洛斯設計所寫的文章(「A Theros by Any Other Name」第一部第二部第三部),但簡單來說:

在進行了一些調查之後,我找到了一個稱為「神、英雄和野獸」的架構。這個系列的設計會有三個部分,分別利用了希臘神話中的一個領域。在每個情況下都會有依靠一個主題的成就。不管你選擇了哪條路,對局都將會鼓勵你隨著時間增強力量,加速並召喚出更大及更強力的生物及效應。讓我帶你們分別來看每個部分:

我最後選擇讓結界主題成為神的一部分,以代表他們的影響力和創造力。這代表我們第一次(除了在預知將來裡的時空移轉牌之外)為遊戲帶來結界生物。這個系列同樣也有稱為神授的新機制,帶有神授異能的牌可以以靈氣或是結界生物的方式施放。也有另一個稱為獻力的機制(這我下週會談論更多)代表了人們對神的強烈情感。當專注在系列中的這個面向時,你可以藉由在生物上施放靈氣來成長,或是部署永久物來增強獻力並使用更大更強的生物及效應。/p>

英雄

英雄代表了這個世界上的文明居民。他們會有一個稱為勇行的機制來幫助你在以自己生物為目標時產生效應。其中一個方式是施放靈氣,所以你可以隨著時間透過結附來增強你的英雄們。一些勇行生物也能為自己加上 +1/+1 指示物,所以同樣也有持續以自己的生物為目標來增強生物的策略。

野獸

有哪個受希臘神話啟發的世界會沒有豐富的野獸呢?野獸有著屬於自己稱為蠻化的機制,讓你一盤遊戲中能有一次機會可以用魔法力來把野獸升級為更大更致命的版本。

塞洛斯被大家所喜歡,而我們也告訴自己總有一天會回歸。故事—包括了鵬洛客艾紫培—貌似讓大家的心懸著,因為艾紫培被赫利歐德神送去探索,並在完成任務後將會被他所殺。然而塞洛斯有個地底世界,所以就算艾紫培死去,她也並非真正的死去,而是被困在地底世界當中。另一個得要回歸的原因是我們得幫艾紫培的故事線收尾。在她身上究竟發生了什麼?

以上種種為我們帶來了塞洛斯冥途求生設計的開端。

深入地下

要有一次好的回歸,關鍵是你得盡可能地捕捉所有讓原系列或環境運作的元素,但仍保有足夠的空間去嘗試新的東西。無論如何,魔法風雲會是一個正在進行且持續進化的遊戲,所以我們希望回歸能帶來過往懷舊情懷及全新興奮情緒混在一起的感覺。今天我就要來聊聊我們加進去的新元素,而下週我會深入探討哪些是我們決定帶回來的東西。

有時候你會花很多時間去了解哪些新面向是回歸所需要的,而有時那卻自然而然就發生了。在這次的例子裡,我們有目的地把回歸設定在為原版塞洛斯環境所做的那些東西上。我們有意識地選擇不要展示地底世界(好吧,有稍微暗示了一點),這讓我們在回歸時能專注其上。值得一提的是這個系列不僅是設定在地底世界,地底世界只是一個部分,我們依然會展示很多地面上的塞洛斯,讓你重新享受許多在第一次造訪時的面向。

對洞察設計團隊來說,最大的問題並非要專注於什麼—地底世界將會是我們的新元素—而是在機制上要如何表達。我們嘗試了一些東西,但其中表現最突出的,是一個我們稱為冥河(代表的是「冥府之河」—死者需要渡河才能到達地底世界)的機制。

冥河是這樣運作的:當你使用了一張有冥河機制的牌時,它可以從遊戲外把一張特別的牌放進戰場來代表死者之河。河的一邊是活人,也就是那些現在在戰場上的生物,另外一邊則是死者。活人那邊的生物只能阻擋在活人那邊的生物,而死者方也只能阻擋死者那邊。在魔法風雲會的牌當中和這張最像的,是限量版(第一版)裡的 Raging River 這張牌。

這個機制經過了多次的修改。在其中一個版本裡,生物可以橫置來換邊,另一個版本是讓生物在進戰場時可以選擇要在哪一邊。也有讓有冥河異能的生物可以換邊的版本,或是讓活人那邊的生物死了會到另一邊。我們知道我們對這個機制的細節還沒有足夠的了解,因為有太多可以採用的方式,但我們對它感到興奮。這很大膽也與過往有所不同,並會創造一個獨特的對局方式。這是洞察設計提交給系列設計的機制。

但這最後帶來了一些問題。隨著對局設計深入這個機制,我們發現它在平衡上並非我們所期待的如此完整,數位團隊也提出這對他們來說是個很大的要求(他們並非不願意這麼做,只是向我們解釋把一個設計轉為數位有多簡單或多困難是他們的工作)。系列設計了解到這會帶來不好的對局動機,而創意團隊則擔心那並非是地底世界真正運作的方式。橫跨活人之地與死者之域應該是個大工程,不是會經常在對局中出現的東西。但無論如何,大家都喜歡這個機制的大膽,可惜它卻無法運作。

這代表系列設計將會需要為地底世界找到一個新的機制。他們決定不再重複探索設計和洞察設計進行過的程序,而是問了一個不同的問題:地底世界在我們所說的故事裡是怎麼樣的?故事的重點是艾紫培從地底世界中逃脫。那如果焦點並非全部放在地底世界上呢?畢竟在故事裡那是艾紫培正要逃離的地方。

好吧,那代表了什麼?最簡單的方法就是墳墓場。當生物在塞洛斯上死去,他們會進到地底世界;而當生物在遊戲中死去,他們會進到墳墓場。如果你假設墳墓場就是地底世界,那從地底世界逃離就等同於離開墳墓場。系列設計團隊了解他們發現了一些有趣的東西。

這帶出了另一個顯而易見的問題:逃離地底世界代表著什麼?如果你專注在永久物上,那代表你可以把他們從墳墓場移回戰場;或如果你想要放在任何一張牌上,那代表可以把它從墳墓場移回手上或是牌庫頂。直接移回戰場感覺更具風味且華麗,但這絕對是一個更強的效應(也更難平衡),而且會把非永久物的牌排除在外。

這帶出了直接從墳墓場施放牌的想法。如此一來,永久物可以進到戰場而咒語將可以被放進堆疊。你需要怎麼樣的費用?團隊從只需要魔法力開始,但這將會造成一些問題:其一,這讓基本上和返照沒什麼兩樣;其次,這會造成對局重複的問題。機制可以在你從墳墓場中施放時把它放逐(雖然這就跟返照一模一樣了),永久物的話則會難上許多。你可以讓在他們離開戰場時被放逐,但由於這可能發生在多個回合之後,將會帶來記憶上很大的問題。如果咒語和永久物就只是再次回到墳墓場,那你又為什麼不能一次又一次地施放它們呢?

這讓系列設計了解到他們需要其他能在供給上有所限制的資源。當他們停下來思考,解決的方式就變得十分簡單。既然逸脫—將會是這個機制的名字—會把墳墓場變為地底世界,那為什麼不把墳墓場自己轉換為資源呢?從墳墓場裡放逐牌張將會充滿風味,且能很有效地現在你重新使用一張牌的頻率。由於可以重複施放多次,這也同時能讓咒語和返照有所不同。

團隊嘗試了一個唯一費用是放逐牌張的版本,但那最後並沒有足夠的閂能讓我們去平衡機制,所以我們在放逐牌之外額外加上了魔法力。團隊接著發現他們可以把這放在任何牌上,就算是鵬洛客也沒問題。

Elspeth, Sun's Nemesis

這為我們帶來了今天的第一張預覽牌。回到一個世界其中一件有趣的事就是有機會可以為舊的角色製作新牌。我的預覽牌來自塞洛斯一隻很熱門的傳奇生物,我也很興奮可以把他帶回來。更酷的是,我們找到了一個很棒故事上的原因來為這隻生物加上逃脫的異能。所以廢話不多說,讓我為你們介紹脫韁的波祿卡諾斯:

點擊來看新牌

Polukranos, Unchained

如上,令人遺憾的是波祿卡諾斯已經死了,但我們也知道艾紫培並非是塞洛斯真正的結局。這代表波祿卡諾斯得以被加上第二個顏色和第二個生物類別(讓他成為史上第一支殭屍多頭龍,如果你不算上阿芒凱賜耀多頭龍所派出的衍生生物的話。)我很期待波祿卡諾斯的支持者會喜歡最新的版本。

下次見

今天的時間就到這兒,顯然在塞洛斯冥途求生還會有更多回歸的機制,而下週我將會跟你們分享。一如往常,我很想知道你們對於今天文章或是塞洛斯冥途求生的反饋。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagram)與我聯絡。

下週再回來看第二部。

在那之前,希望你得以多次從地底世界逸脫。

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