Saudações! Esta página apresentará para você algumas das frases mais comuns que você encontrará durante um jogo de Magic. De ÍMPETO a EXÍLIO, passando por VOAR, você encontrará respostas rápidas para explorar o melhor TCG do mundo!
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{T} (O SÍMBOLO DE VIRAR) 
Caso você veja
(o símbolo de virar) no custo de ativação de uma HABILIDADE ativada, significa que você deve virar a PERMANENTE para ativar aquela habilidade. Se uma CRIATURA tiver uma habilidade que inclua
, aquela habilidade não poderá ser ativada se a criatura ainda estiver sob “enjoo de invocação”.
ALCANCE
CRIATURAS com alcance podem bloquear criaturas com VOAR.
ALVO
Algumas MÁGICAS e HABILIDADES exigem que você escolha um alvo. A mágica ou habilidade especifica o tipo de alvo necessário e você escolhe o alvo quando conjura a mágica ou ativa a habilidade. Por exemplo, Vontade Adamantina é uma mágica instantânea que concede +2/+2 e indestrutível à criatura alvo até o final do turno. Ao conjurá-la, você escolhe uma criatura para ser o alvo da mágica. Se uma mágica “causa DANO a qualquer alvo”, você pode escolher qualquer criatura ou JOGADOR como alvo para aquela mágica. Se todos os alvos de uma mágica ou habilidade tornarem-se ilegais quando aquela mágica ou habilidade tentar ser RESOLVIDA, a mágica ou habilidade não será resolvida e nenhum de seus efeitos ocorrerá.
Ameaçar
CRIATURAS com ameaçar não podem ser bloqueadas exceto por duas ou mais criaturas.
ANULAR (UMA MÁGICA OU HABILIDADE)
Algumas MÁGICAS anulam outras mágicas ou HABILIDADES. Anular uma mágica ou habilidade significa removê-la da pilha. Uma mágica ou habilidade que tenha sido anulada não será resolvida e não terá efeito. Uma mágica que tenha sido anulada é colocada no CEMITÉRIO do DONO.
ARTEFATOS
Artefatos são PERMANENTES que representam relíquias, armas e outros dispositivos. Alguns têm habilidades de
(VIRAR) que você pode ativar assim que os controlar, a menos que sejam CRIATURAS artefato. Criaturas artefatos podem atacar e bloquear como outras criaturas, mas entram com “enjoo de invocação”.
ATERRAGEM
HABILIDADES de aterragem são habilidades desencadeadas toda vez que um terreno que você CONTROLA ENTRA. Cada habilidade de aterragem tem um efeito diferente, mas todas elas são desencadeadas por cada terreno que você controla que entra. Isso pode ocorrer tanto por você ter JOGADO um terreno ou por tê-lo COLOCADO no CAMPO DE BATALHA devido a um efeito diferente.
ATIÇAR
Se você atiçar uma CRIATURA, até seu próximo turno, aquela criatura atacará em todos os combates, se possível, e, se você estiver em um jogo com vários participantes, ela atacará um JOGADOR que não seja você, se possível. Algumas AURAS atiçam uma criatura enquanto estão anexadas àquela criatura.
ATROPELAR
Uma palavra-chave de HABILIDADE encontrada em CRIATURAS. Atropelar permite que uma criatura cause DANO DE COMBATE excedente ao JOGADOR que ela está atacando, mesmo que a criatura esteja bloqueada. Se você estiver atacando com uma criatura que tem atropelar e ela for bloqueada, você deverá atribuir primeiro seu dano de combate às criaturas que a bloqueiam. Se ela destruir todas essas criaturas, você poderá atribuir qualquer DANO excedente ao jogador que ela está atacando. Se uma criatura atacante com atropelar for bloqueada mas não houver criaturas a bloqueando quando o dano for atribuído (por exemplo, se você usou uma MÁGICA para DESTRUIR a criatura bloqueadora), então todo seu dano será atribuído ao jogador que ela está atacando. Atropelar não funciona em PLANESWALKERS, a menos que a criatura tenha “Atropelar planeswalkers”.
AURA
Auras são um tipo de ENCANTAMENTO que pode ser anexado a PERMANENTES ou a JOGADORES. Elas têm efeitos que se aplicam especificamente àquilo em que estão anexadas. Cada Aura tem uma habilidade ENCANTAR que lhe diz sobre o que ela pode ser anexada — por exemplo, “encantar criatura”, “encantar terreno” etc. Ao conjurar uma MÁGICA de Aura, você escolhe seu ALVO com base no que ela pode ser anexada. Quando uma mágica de Aura é resolvida, ela entra no CAMPO DE BATALHA anexada ao alvo. Se uma permanente DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, cada Aura anexada a ela é colocada no CEMITÉRIO do DONO.
CAMPO DE BATALHA
O campo de batalha é a zona compartilhada por todos os JOGADORES, onde a maior parte da ação acontece. CRIATURAS, terrenos, ARTEFATOS, ENCANTAMENTOS e outras PERMANENTES são colocadas no campo de batalha após serem jogadas.
CARD
Cards são os objetos que compõem seu deck, independentemente da zona na qual estão no momento. FICHAS nunca são consideradas cards.
CEMITÉRIO
Cada JOGADOR tem seu próprio cemitério. Qualquer PERMANENTE da qual um jogador seja DONO que seja DESTRUÍDA é colocada em seu cemitério. Após você conjurar uma MÁGICA instantânea ou de feitiço, aquele CARD é colocado em seu cemitério. Além disso, qualquer card que você DESCARTE é colocado em seu cemitério, assim como cards que você TRITURA a partir de seu GRIMÓRIO. Os cards nos cemitérios sempre estão com a face voltada para cima, portanto qualquer jogador pode ver o conteúdo de qualquer cemitério.
COLOCAR NO CAMPO DE BATALHA
Quando uma MÁGICA ou HABILIDADE diz a você para colocar algo no CAMPO DE BATALHA, você move aquele CARD para a zona de batalha. Isso é diferente de CONJURAR, pois você apenas o colocou no campo de batalha sem pagar seus custos.
CONJURAR UMA MÁGICA
Sempre que você JOGA um CARD que não seja um terreno, isso se chama conjurar uma MÁGICA. Para conjurar uma mágica, você move um card de onde ele está (normalmente sua MÃO) para a PILHA e paga seu custo. Todos os jogadores têm uma chance de responder à mágica, e depois disso ela será RESOLVIDA. Terrenos nunca são conjurados como mágicas.
CONTROLE, CONTROLADOR
O controlador de uma PERMANENTE é o JOGADOR que a utiliza durante um jogo. Se você conjurar uma MÁGICA, você controlará aquela mágica. Se ela entrar no CAMPO DE BATALHA como uma permanente, você controlará aquela permanente. Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de permanentes controladas por seus OPONENTES. Durante um jogo, as permanentes que você controla normalmente são colocadas no seu lado do campo de batalha.
COR
As cinco cores de Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se for solicitado que você escolha uma cor, você deverá escolher uma dessas cinco. A cor de um card é definida por seu CUSTO DE MANA. Um card com custo de mana 
é vermelho, enquanto um cujo custo seja 
é preto e verde.
CRIAR (FICHAS)
FICHAS são PERMANENTES criadas por MÁGICAS e HABILIDADES. Elas não são CARDS que começam em seu deck e não são consideradas cards de modo algum. Para criar uma ficha, coloque um objeto para representá-la no CAMPO DE BATALHA. Elas agem como outras permanentes, exceto por desaparecer do jogo imediatamente quando DEIXAM O CAMPO DE BATALHA e são movidas para outra zona (como seu CEMITÉRIO ou sua MÃO). Fichas podem ser representadas por fichas impressas ou por qualquer outro objeto que possa representá-las claramente.
CRIATURA
Criaturas atacam e bloqueiam em combate e costumam ter outras HABILIDADES que impactam o jogo. O poder e a resistência de uma criatura são encontrados no canto inferior direito do card. O poder (o primeiro número) é a quantidade de DANO que a criatura causa em combate. A resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser DESTRUÍDA. Criaturas não podem atacar nem ter suas habilidades de
(VIRAR) ativadas até que comecem um turno sob seu CONTROLE. Isso é conhecido informalmente como “enjoo de invocação”. Qualquer criatura desvirada pode bloquear, não importando quando tenha entrado.
CUSTO ADICIONAL
Algumas MÁGICAS dizem que têm um custo adicional para ser conjuradas. Para conjurar uma mágica com um custo adicional, você paga o custo de mana, no canto superior direito do card, e o seu custo adicional. Alguns custos adicionais são opcionais e incluem “você pode” antes informar o custo adicional.
CUSTO DE MANA
O custo de mana de um CARD informa a quantidade e o tipo de MANA que você precisa para conjurar aquele card como uma MÁGICA. O custo de mana é encontrado no canto superior direito. Cada símbolo colorido pode ser pago com um mana daquela cor, enquanto o símbolo numérico representa um custo genérico que pode ser pago com mana de qualquer tipo.
DANO
Dano reduz o total de pontos de vida dos JOGADORES, pode fazer com que CRIATURAS sejam DESTRUÍDAS, remover marcadores de lealdade de PLANESWALKERS e remover marcadores de defesa de batalhas. Criaturas atacantes e bloqueadoras causam DANO DE COMBATE. MÁGICAS podem causar dano e habilidades podem fazer com que PERMANENTES causem dano.
DANO DE COMBATE
O dano de combate é DANO causado por atacar e bloquear CRIATURAS durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro dano que seja causado não é dano de combate, mesmo que seja causado durante a fase de combate ou devido à habilidade de uma criatura bloqueadora ou atacante. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano de combate igual ao seu poder.
DEFENSOR
CRIATURAS com defensor não podem atacar, mas normalmente são melhores que a maioria das criaturas para defender você ou impedir que seus OPONENTES ataquem. Elas ainda podem bloquear e VIRAR para ativar HABILIDADES.
DEIXAR O CAMPO DE BATALHA
Uma PERMANENTE deixa o CAMPO DE BATALHA quando é movida da do campo de batalha para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida à MÃO do DONO a partir do campo de batalha, ir para o CEMITÉRIO ou ser EXILADA. Se uma permanente deixar o campo de batalha e voltar posteriormente, ela não terá memória de quaisquer efeitos ou de qualquer coisa sobre a última vez em que esteve no campo de batalha. É como uma permanente totalmente nova.
DESCARTAR
Para descartar um CARD, coloque-o de sua MÃO em seu CEMITÉRIO.
DESTRUIR
Se uma PERMANENTE for destruída, ela será colocada no CEMITÉRIO de seu DONO. DANO letal pode fazer com que uma CRIATURA seja destruída; além disso, alguns efeitos podem destruir uma permanente diretamente.
DESVIRAR
Para desvirar uma PERMANENTE, posicione-a na vertical para indicar que ela está pronta para ser VIRADA novamente. Todas as permanentes viradas que você CONTROLA desviram no início de cada um de seus turnos.
DONO
A pessoa que começa o jogo com um CARD no próprio deck é o dono daquele card. Mesmo que o seu OPONENTE ganhe o CONTROLE de uma de suas PERMANENTES, você ainda será o seu dono. (Se você emprestou um deck a um amigo, ele é o “dono” de todos os cards contidos nesse deck durante o jogo.) O dono de uma FICHA é o JOGADOR que a criou.
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E - L
EMBARALHAR
Alguns CARDS darão a instrução de embaralhar. Esta é uma ação de palavra-chave que faz você ordenar aleatoriamente os cards do seu GRIMÓRIO, para que ninguém saiba a ordem dele.
ENCANTAMENTO
Encantamento é um tipo de card. Encantamentos representam encantos mágicos estáveis e impactam o jogo de várias maneiras. Todos os encantamentos são PERMANENTES que ficam no CAMPO DE BATALHA após conjurados. Algun encantamentos são AURAS anexadas a permanentes ou a JOGADORES, afetando aquilo a que são anexadas.
ENCANTAR
A HABILIDADE encantar de uma AURA define o alvo daquela Aura conforme ela é conjurada como uma MÁGICA. Ela também lhe informa a que a Aura deve ser anexada enquanto estiver no CAMPO DE BATALHA. Se uma Aura for desanexada ou anexada a algo que não corresponda ao que está definido em sua habilidade encantar, ela será colocada no CEMITÉRIO do DONO.
ENTRAR
Algumas CRIATURAS (ou outras PERMANENTES) têm HABILIDADES que dizem “Quando [esta criatura] entrar”. Essas habilidades são desencadeadas quando a criatura é colocada no CAMPO DE BATALHA, seja porque você a conjurou ou porque a colocou no campo de batalha de alguma outra forma.
EQUIPAMENTOS
Equipamento é um tipo de ARTEFATO que pode ser anexado a CRIATURAS. Equipamentos podem fortalecer o poder e a resistência de uma criatura, conceder HABILIDADES adicionais a ela, ou ambos. Cada Equipamento entra no CAMPO DE BATALHA solto. Sua habilidade EQUIPAR permite a você anexar o Equipamento a uma criatura que você controla. Se uma criatura DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, qualquer Equipamento anexado a ela permanecerá no campo de batalha, portanto você poderá anexá-lo posteriormente a outras criaturas que você controla.
EQUIPAR
Encontrada em EQUIPAMENTOS, a HABILIDADE equipar é uma habilidade ativada que anexa o Equipamento à CRIATURA ALVO que você controla. O custo para ativar a habilidade é listado após a palavra-chave equipar. Você pode ativar a habilidade equipar apenas como um feitiço, ou seja, apenas durante sua fase principal enquanto nenhuma outra MÁGICA ou habilidade estiver aguardando para ser RESOLVIDA.
EXÍLIO
Exílio é uma zona onde CARDS podem existir, separadamente do CAMPO DE BATALHA e do CEMITÉRIO; exilar é a instrução para mover um card para essa zona. Para exilar algo, você deve mover aquilo para o exílio. Frequentemente, um card será movido para o exílio indefinidamente, mas alguns efeitos exilam cards de seu GRIMÓRIO (ou de outros lugares) e permitem que você os JOGUE a partir do exílio por um tempo limitado.
FICHA
Algumas MÁGICAS e HABILIDADES podem CRIAR fichas. As fichas são sempre PERMANENTES, sendo afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam permanentes. Contudo, se uma de suas fichas DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, ela vai para a nova zona (como o seu CEMITÉRIO ou a sua MÃO) e, então, desaparece do jogo imediatamente.
FONTE
O DANO e as HABILIDADES vêm de uma MÁGICA ou PERMANENTE, que é a fonte do dano ou da habilidade. Quando uma habilidade está na PILHA, remover a sua fonte não impede que ela seja resolvida.
GOLPE DUPLO
CRIATURAS com golpe duplo causam DANO DE COMBATE duas vezes em combate. Se uma criatura com golpe duplo estiver envolvida no combate, haverá duas etapas de dano de combate: a primeira para criaturas com INICIATIVA e golpe duplo, e a segunda para criaturas com golpe duplo e criaturas que não tenham causado dano na primeira etapa de dano de combate.
GRIMÓRIO
Durante o jogo, seu deck é conhecido como grimório. No início do jogo, ele é embaralhado e mantido com a face voltada para baixo ao longo do jogo. Toda vez que compra um CARD, o card do topo de seu grimório é colocado em sua MÃO. Vários cards permitem que você procure diferentes tipos de card no grimório e os coloque em sua mão.
HABILIDADE
O texto de regras de um card inclui suas habilidades. Algumas habilidades são simplesmente declarações que sempre funcionam. Elas são chamadas de habilidades estáticas. Já outras habilidades precisam ser ativadas — elas têm um custo seguido do sinal de dois-pontos e do efeito. Também existem habilidades desencadeadas, que informam quando elas são acontecem e quais são seus efeitos.
HABILIDADE DE MANA
Uma HABILIDADE que gera MANA. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Habilidades de mana não vão para a PILHA nem esperam para serem RESOLVIDAS; você obtém o mana imediatamente.
ÍMPETO
CRIATURAS com ímpeto podem atacar e ativar suas habilidades de
(VIRAR) assim que ficam sob o CONTROLE de um JOGADOR. Elas ignoram o “enjoo de invocação”.
INCOLOR
Terrenos normalmente são incolores por não terem CUSTO DE MANA. A maioria dos ARTEFATOS é incolor. Incolor não é uma COR. Se for solicitado que você escolha uma cor, você não poderá escolher incolor.
INDESTRUTÍVEL
Uma CRIATURA com indestrutível não pode ser DESTRUÍDA por DANO ou por efeitos que digam “destrua”. Criaturas com indestrutível ainda podem ser SACRIFICADAS ou EXILADAS, e ainda morrerão se sua resistência for igual ou inferior a 0.
INICIATIVA
CRIATURAS com iniciativa causam DANO DE COMBATE antes das outras criaturas. Se houver uma criatura com iniciativa ou GOLPE DUPLO envolvida no combate, haverá uma etapa de dano de combate adicional na qual apenas criaturas com iniciativa ou golpe duplo causarão dano de combate. Depois, durante a segunda etapa de dano de combate, todas as criaturas atacantes e bloqueadoras que não tiverem causado dano ainda poderão fazê-lo.
JOGADOR
Você e seus OPONENTES são os jogadores. Se uma MÁGICA ou HABILIDADE permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se a mágica ou habilidade disser “oponente”.
JOGAR
Jogar um CARD significa CONJURAR UMA MÁGICA ou colocar um terreno no CAMPO DE BATALHA durante sua fase principal como seu terreno do turno.
LAMPEJO
MÁGICAS com lampejo podem ser conjuradas a qualquer momento, inclusive durante o combate ou durante o turno de um OPONENTE, da mesma forma que mágicas instantâneas.
LENDÁRIO
Lendário é um supertipo, encontrado junto dos tipos de card na linha de tipo de um card. Se um JOGADOR controlar duas ou mais PERMANENTES lendárias com o mesmo nome, uma delas poderá ficar no CAMPO DE BATALHA e as outras deverão ser colocadas no CEMITÉRIO. No popular formato Commander, os jogadores usam CRIATURAS lendárias para definir o tema e as cores de seus decks.
LUTAR
Quando CRIATURAS lutam, cada uma causa DANO igual ao próprio poder à outra, ao mesmo tempo. Se qualquer uma das criaturas não estiver mais no CAMPO DE BATALHA antes que a luta ocorra, nenhum dano será causado e a luta não ocorrerá.
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