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Palavras-chave comuns em Magic: The Gathering

COMO LER UM CARD DE MAGIC

Saudações! Esta página apresentará para você algumas das frases mais comuns que você encontrará durante um jogo de Magic. De ÍMPETO a EXÍLIO, passando por VOAR, você encontrará respostas rápidas para explorar o melhor TCG do mundo!


# - D

{T} (O SÍMBOLO DE VIRAR)

Caso você veja (o símbolo de virar) no custo de ativação de uma HABILIDADE ativada, significa que você deve virar a PERMANENTE para ativar aquela habilidade. Se uma CRIATURA tiver uma habilidade que inclua , aquela habilidade não poderá ser ativada se a criatura ainda estiver sob “enjoo de invocação”.

 

ALCANCE

CRIATURAS com alcance podem bloquear criaturas com VOAR.

 

ALVO

Algumas MÁGICAS e HABILIDADES exigem que você escolha um alvo. A mágica ou habilidade especifica o tipo de alvo necessário e você escolhe o alvo quando conjura a mágica ou ativa a habilidade. Por exemplo, Vontade Adamantina é uma mágica instantânea que concede +2/+2 e indestrutível à criatura alvo até o final do turno. Ao conjurá-la, você escolhe uma criatura para ser o alvo da mágica. Se uma mágica “causa DANO a qualquer alvo”, você pode escolher qualquer criatura ou JOGADOR como alvo para aquela mágica. Se todos os alvos de uma mágica ou habilidade tornarem-se ilegais quando aquela mágica ou habilidade tentar ser RESOLVIDA, a mágica ou habilidade não será resolvida e nenhum de seus efeitos ocorrerá.

 

Ameaçar

CRIATURAS com ameaçar não podem ser bloqueadas exceto por duas ou mais criaturas.

 

ANULAR (UMA MÁGICA OU HABILIDADE)

Algumas MÁGICAS anulam outras mágicas ou HABILIDADES. Anular uma mágica ou habilidade significa removê-la da pilha. Uma mágica ou habilidade que tenha sido anulada não será resolvida e não terá efeito. Uma mágica que tenha sido anulada é colocada no CEMITÉRIO do DONO.

 

ARTEFATOS

Artefatos são PERMANENTES que representam relíquias, armas e outros dispositivos. Alguns têm habilidades de (VIRAR) que você pode ativar assim que os controlar, a menos que sejam CRIATURAS artefato. Criaturas artefatos podem atacar e bloquear como outras criaturas, mas entram com “enjoo de invocação”.

 

ATERRAGEM

HABILIDADES de aterragem são habilidades desencadeadas toda vez que um terreno que você CONTROLA ENTRA. Cada habilidade de aterragem tem um efeito diferente, mas todas elas são desencadeadas por cada terreno que você controla que entra. Isso pode ocorrer tanto por você ter JOGADO um terreno ou por tê-lo COLOCADO no CAMPO DE BATALHA devido a um efeito diferente.

 

ATIÇAR

Se você atiçar uma CRIATURA, até seu próximo turno, aquela criatura atacará em todos os combates, se possível, e, se você estiver em um jogo com vários participantes, ela atacará um JOGADOR que não seja você, se possível. Algumas AURAS atiçam uma criatura enquanto estão anexadas àquela criatura.

 

ATROPELAR

Uma palavra-chave de HABILIDADE encontrada em CRIATURAS. Atropelar permite que uma criatura cause DANO DE COMBATE excedente ao JOGADOR que ela está atacando, mesmo que a criatura esteja bloqueada. Se você estiver atacando com uma criatura que tem atropelar e ela for bloqueada, você deverá atribuir primeiro seu dano de combate às criaturas que a bloqueiam. Se ela destruir todas essas criaturas, você poderá atribuir qualquer DANO excedente ao jogador que ela está atacando. Se uma criatura atacante com atropelar for bloqueada mas não houver criaturas a bloqueando quando o dano for atribuído (por exemplo, se você usou uma MÁGICA para DESTRUIR a criatura bloqueadora), então todo seu dano será atribuído ao jogador que ela está atacando. Atropelar não funciona em PLANESWALKERS, a menos que a criatura tenha “Atropelar planeswalkers”.

 

AURA

Auras são um tipo de ENCANTAMENTO que pode ser anexado a PERMANENTES ou a JOGADORES. Elas têm efeitos que se aplicam especificamente àquilo em que estão anexadas. Cada Aura tem uma habilidade ENCANTAR que lhe diz sobre o que ela pode ser anexada — por exemplo, “encantar criatura”, “encantar terreno” etc. Ao conjurar uma MÁGICA de Aura, você escolhe seu ALVO com base no que ela pode ser anexada. Quando uma mágica de Aura é resolvida, ela entra no CAMPO DE BATALHA anexada ao alvo. Se uma permanente DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, cada Aura anexada a ela é colocada no CEMITÉRIO do DONO.

 

CAMPO DE BATALHA

O campo de batalha é a zona compartilhada por todos os JOGADORES, onde a maior parte da ação acontece. CRIATURAS, terrenos, ARTEFATOS, ENCANTAMENTOS e outras PERMANENTES são colocadas no campo de batalha após serem jogadas.

 

CARD

Cards são os objetos que compõem seu deck, independentemente da zona na qual estão no momento. FICHAS nunca são consideradas cards.

 

CEMITÉRIO

Cada JOGADOR tem seu próprio cemitério. Qualquer PERMANENTE da qual um jogador seja DONO que seja DESTRUÍDA é colocada em seu cemitério. Após você conjurar uma MÁGICA instantânea ou de feitiço, aquele CARD é colocado em seu cemitério. Além disso, qualquer card que você DESCARTE é colocado em seu cemitério, assim como cards que você TRITURA a partir de seu GRIMÓRIO. Os cards nos cemitérios sempre estão com a face voltada para cima, portanto qualquer jogador pode ver o conteúdo de qualquer cemitério.

 

COLOCAR NO CAMPO DE BATALHA

Quando uma MÁGICA ou HABILIDADE diz a você para colocar algo no CAMPO DE BATALHA, você move aquele CARD para a zona de batalha. Isso é diferente de CONJURAR, pois você apenas o colocou no campo de batalha sem pagar seus custos.

 

CONJURAR UMA MÁGICA

Sempre que você JOGA um CARD que não seja um terreno, isso se chama conjurar uma MÁGICA. Para conjurar uma mágica, você move um card de onde ele está (normalmente sua MÃO) para a PILHA e paga seu custo. Todos os jogadores têm uma chance de responder à mágica, e depois disso ela será RESOLVIDA. Terrenos nunca são conjurados como mágicas.

 

CONTROLE, CONTROLADOR

O controlador de uma PERMANENTE é o JOGADOR que a utiliza durante um jogo. Se você conjurar uma MÁGICA, você controlará aquela mágica. Se ela entrar no CAMPO DE BATALHA como uma permanente, você controlará aquela permanente. Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de permanentes controladas por seus OPONENTES. Durante um jogo, as permanentes que você controla normalmente são colocadas no seu lado do campo de batalha.

 

COR

As cinco cores de Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se for solicitado que você escolha uma cor, você deverá escolher uma dessas cinco. A cor de um card é definida por seu CUSTO DE MANA. Um card com custo de mana é vermelho, enquanto um cujo custo seja é preto e verde.

 

CRIAR (FICHAS)

FICHAS são PERMANENTES criadas por MÁGICAS e HABILIDADES. Elas não são CARDS que começam em seu deck e não são consideradas cards de modo algum. Para criar uma ficha, coloque um objeto para representá-la no CAMPO DE BATALHA. Elas agem como outras permanentes, exceto por desaparecer do jogo imediatamente quando DEIXAM O CAMPO DE BATALHA e são movidas para outra zona (como seu CEMITÉRIO ou sua MÃO). Fichas podem ser representadas por fichas impressas ou por qualquer outro objeto que possa representá-las claramente.

 

CRIATURA

Criaturas atacam e bloqueiam em combate e costumam ter outras HABILIDADES que impactam o jogo. O poder e a resistência de uma criatura são encontrados no canto inferior direito do card. O poder (o primeiro número) é a quantidade de DANO que a criatura causa em combate. A resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser DESTRUÍDA. Criaturas não podem atacar nem ter suas habilidades de (VIRAR) ativadas até que comecem um turno sob seu CONTROLE. Isso é conhecido informalmente como “enjoo de invocação”. Qualquer criatura desvirada pode bloquear, não importando quando tenha entrado.

 

CUSTO ADICIONAL

Algumas MÁGICAS dizem que têm um custo adicional para ser conjuradas. Para conjurar uma mágica com um custo adicional, você paga o custo de mana, no canto superior direito do card, e o seu custo adicional. Alguns custos adicionais são opcionais e incluem “você pode” antes informar o custo adicional.

 

CUSTO DE MANA

O custo de mana de um CARD informa a quantidade e o tipo de MANA que você precisa para conjurar aquele card como uma MÁGICA. O custo de mana é encontrado no canto superior direito. Cada símbolo colorido pode ser pago com um mana daquela cor, enquanto o símbolo numérico representa um custo genérico que pode ser pago com mana de qualquer tipo.

 

DANO

Dano reduz o total de pontos de vida dos JOGADORES, pode fazer com que CRIATURAS sejam DESTRUÍDAS, remover marcadores de lealdade de PLANESWALKERS e remover marcadores de defesa de batalhas. Criaturas atacantes e bloqueadoras causam DANO DE COMBATE. MÁGICAS podem causar dano e habilidades podem fazer com que PERMANENTES causem dano.

 

DANO DE COMBATE

O dano de combate é DANO causado por atacar e bloquear CRIATURAS durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro dano que seja causado não é dano de combate, mesmo que seja causado durante a fase de combate ou devido à habilidade de uma criatura bloqueadora ou atacante. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano de combate igual ao seu poder.

 

DEFENSOR

CRIATURAS com defensor não podem atacar, mas normalmente são melhores que a maioria das criaturas para defender você ou impedir que seus OPONENTES ataquem. Elas ainda podem bloquear e VIRAR para ativar HABILIDADES.

 

DEIXAR O CAMPO DE BATALHA

Uma PERMANENTE deixa o CAMPO DE BATALHA quando é movida da do campo de batalha para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida à MÃO do DONO a partir do campo de batalha, ir para o CEMITÉRIO ou ser EXILADA. Se uma permanente deixar o campo de batalha e voltar posteriormente, ela não terá memória de quaisquer efeitos ou de qualquer coisa sobre a última vez em que esteve no campo de batalha. É como uma permanente totalmente nova.

 

DESCARTAR

Para descartar um CARD, coloque-o de sua MÃO em seu CEMITÉRIO.

 

DESTRUIR

Se uma PERMANENTE for destruída, ela será colocada no CEMITÉRIO de seu DONO. DANO letal pode fazer com que uma CRIATURA seja destruída; além disso, alguns efeitos podem destruir uma permanente diretamente.

 

DESVIRAR

Para desvirar uma PERMANENTE, posicione-a na vertical para indicar que ela está pronta para ser VIRADA novamente. Todas as permanentes viradas que você CONTROLA desviram no início de cada um de seus turnos.

 

DONO

A pessoa que começa o jogo com um CARD no próprio deck é o dono daquele card. Mesmo que o seu OPONENTE ganhe o CONTROLE de uma de suas PERMANENTES, você ainda será o seu dono. (Se você emprestou um deck a um amigo, ele é o “dono” de todos os cards contidos nesse deck durante o jogo.) O dono de uma FICHA é o JOGADOR que a criou.

 

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E - L

EMBARALHAR

Alguns CARDS darão a instrução de embaralhar. Esta é uma ação de palavra-chave que faz você ordenar aleatoriamente os cards do seu GRIMÓRIO, para que ninguém saiba a ordem dele.

 

ENCANTAMENTO

Encantamento é um tipo de card. Encantamentos representam encantos mágicos estáveis e impactam o jogo de várias maneiras. Todos os encantamentos são PERMANENTES que ficam no CAMPO DE BATALHA após conjurados. Algun encantamentos são AURAS anexadas a permanentes ou a JOGADORES, afetando aquilo a que são anexadas.

 

ENCANTAR

A HABILIDADE encantar de uma AURA define o alvo daquela Aura conforme ela é conjurada como uma MÁGICA. Ela também lhe informa a que a Aura deve ser anexada enquanto estiver no CAMPO DE BATALHA. Se uma Aura for desanexada ou anexada a algo que não corresponda ao que está definido em sua habilidade encantar, ela será colocada no CEMITÉRIO do DONO.

 

ENTRAR

Algumas CRIATURAS (ou outras PERMANENTES) têm HABILIDADES que dizem “Quando [esta criatura] entrar”. Essas habilidades são desencadeadas quando a criatura é colocada no CAMPO DE BATALHA, seja porque você a conjurou ou porque a colocou no campo de batalha de alguma outra forma.

 

EQUIPAMENTOS

Equipamento é um tipo de ARTEFATO que pode ser anexado a CRIATURAS. Equipamentos podem fortalecer o poder e a resistência de uma criatura, conceder HABILIDADES adicionais a ela, ou ambos. Cada Equipamento entra no CAMPO DE BATALHA solto. Sua habilidade EQUIPAR permite a você anexar o Equipamento a uma criatura que você controla. Se uma criatura DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, qualquer Equipamento anexado a ela permanecerá no campo de batalha, portanto você poderá anexá-lo posteriormente a outras criaturas que você controla.

 

EQUIPAR

Encontrada em EQUIPAMENTOS, a HABILIDADE equipar é uma habilidade ativada que anexa o Equipamento à CRIATURA ALVO que você controla. O custo para ativar a habilidade é listado após a palavra-chave equipar. Você pode ativar a habilidade equipar apenas como um feitiço, ou seja, apenas durante sua fase principal enquanto nenhuma outra MÁGICA ou habilidade estiver aguardando para ser RESOLVIDA.

 

EXÍLIO

Exílio é uma zona onde CARDS podem existir, separadamente do CAMPO DE BATALHA e do CEMITÉRIO; exilar é a instrução para mover um card para essa zona. Para exilar algo, você deve mover aquilo para o exílio. Frequentemente, um card será movido para o exílio indefinidamente, mas alguns efeitos exilam cards de seu GRIMÓRIO (ou de outros lugares) e permitem que você os JOGUE a partir do exílio por um tempo limitado.

 

FICHA

Algumas MÁGICAS e HABILIDADES podem CRIAR fichas. As fichas são sempre PERMANENTES, sendo afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam permanentes. Contudo, se uma de suas fichas DEIXAR O CAMPO DE BATALHA, ela vai para a nova zona (como o seu CEMITÉRIO ou a sua MÃO) e, então, desaparece do jogo imediatamente.

 

FONTE

O DANO e as HABILIDADES vêm de uma MÁGICA ou PERMANENTE, que é a fonte do dano ou da habilidade. Quando uma habilidade está na PILHA, remover a sua fonte não impede que ela seja resolvida.

 

GOLPE DUPLO

CRIATURAS com golpe duplo causam DANO DE COMBATE duas vezes em combate. Se uma criatura com golpe duplo estiver envolvida no combate, haverá duas etapas de dano de combate: a primeira para criaturas com INICIATIVA e golpe duplo, e a segunda para criaturas com golpe duplo e criaturas que não tenham causado dano na primeira etapa de dano de combate.

 

GRIMÓRIO

Durante o jogo, seu deck é conhecido como grimório. No início do jogo, ele é embaralhado e mantido com a face voltada para baixo ao longo do jogo. Toda vez que compra um CARD, o card do topo de seu grimório é colocado em sua MÃO. Vários cards permitem que você procure diferentes tipos de card no grimório e os coloque em sua mão.

 

HABILIDADE

O texto de regras de um card inclui suas habilidades. Algumas habilidades são simplesmente declarações que sempre funcionam. Elas são chamadas de habilidades estáticas. Já outras habilidades precisam ser ativadas — elas têm um custo seguido do sinal de dois-pontos e do efeito. Também existem habilidades desencadeadas, que informam quando elas são acontecem e quais são seus efeitos.

 

HABILIDADE DE MANA

Uma HABILIDADE que gera MANA. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Habilidades de mana não vão para a PILHA nem esperam para serem RESOLVIDAS; você obtém o mana imediatamente.

 

ÍMPETO

CRIATURAS com ímpeto podem atacar e ativar suas habilidades de (VIRAR) assim que ficam sob o CONTROLE de um JOGADOR. Elas ignoram o “enjoo de invocação”.

 

INCOLOR

Terrenos normalmente são incolores por não terem CUSTO DE MANA. A maioria dos ARTEFATOS é incolor. Incolor não é uma COR. Se for solicitado que você escolha uma cor, você não poderá escolher incolor.

 

INDESTRUTÍVEL

Uma CRIATURA com indestrutível não pode ser DESTRUÍDA por DANO ou por efeitos que digam “destrua”. Criaturas com indestrutível ainda podem ser SACRIFICADAS ou EXILADAS, e ainda morrerão se sua resistência for igual ou inferior a 0.

 

INICIATIVA

CRIATURAS com iniciativa causam DANO DE COMBATE antes das outras criaturas. Se houver uma criatura com iniciativa ou GOLPE DUPLO envolvida no combate, haverá uma etapa de dano de combate adicional na qual apenas criaturas com iniciativa ou golpe duplo causarão dano de combate. Depois, durante a segunda etapa de dano de combate, todas as criaturas atacantes e bloqueadoras que não tiverem causado dano ainda poderão fazê-lo.

 

JOGADOR

Você e seus OPONENTES são os jogadores. Se uma MÁGICA ou HABILIDADE permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se a mágica ou habilidade disser “oponente”.

 

JOGAR

Jogar um CARD significa CONJURAR UMA MÁGICA ou colocar um terreno no CAMPO DE BATALHA durante sua fase principal como seu terreno do turno.

 

LAMPEJO

MÁGICAS com lampejo podem ser conjuradas a qualquer momento, inclusive durante o combate ou durante o turno de um OPONENTE, da mesma forma que mágicas instantâneas.

 

LENDÁRIO

Lendário é um supertipo, encontrado junto dos tipos de card na linha de tipo de um card. Se um JOGADOR controlar duas ou mais PERMANENTES lendárias com o mesmo nome, uma delas poderá ficar no CAMPO DE BATALHA e as outras deverão ser colocadas no CEMITÉRIO. No popular formato Commander, os jogadores usam CRIATURAS lendárias para definir o tema e as cores de seus decks.

 

LUTAR

Quando CRIATURAS lutam, cada uma causa DANO igual ao próprio poder à outra, ao mesmo tempo. Se qualquer uma das criaturas não estiver mais no CAMPO DE BATALHA antes que a luta ocorra, nenhum dano será causado e a luta não ocorrerá.

 

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M - S

MÁGICA

Uma mágica é qualquer CARD ou cópia que esteja na PILHA esperando para ser RESOLVIDA. Todos os cards, exceto os terrenos, são conjurados como mágicas. Uma vez que uma mágica é resolvida, ela deixa de ser chamada de mágica. Por exemplo, se você conjurar uma mágica de CRIATURA, após ser resolvida, ela será colocada no CAMPO DE BATALHA, onde será simplesmente uma criatura.

 

MANA

Mana é a energia mágica usada para conjurar MÁGICAS. Ele é produzido principalmente por terrenos, embora outros efeitos também possam adicionar mana. Há seis tipos de mana: branco , azul , preto , vermelho , verde e incolor .

 

MÃO

Cada JOGADOR tem sua própria mão, representando os CARDS que podem ser JOGADOS a qualquer momento. Sua mão é um segredo, então não a revele a menos que um efeito exija. Toda vez que compra um card, você coloca o card do topo de seu GRIMÓRIO em sua mão. Outros efeitos colocam cards em sua mão de diferentes maneiras.

 

MARCADOR DE ATORDOAMENTO

Um tipo especial de marcador que impede uma PERMANENTE de DESVIRAR. Se uma permanente virada com um ou mais marcadores de atordoamento for desvirar, em vez disso remova um marcador de atordoamento dela, e ela permanece virada.

 

MARCADOR (NUMA PERMANENTE)

Marcadores podem ser colocados em PERMANENTES que você controla. Entre eles, há marcadores que conferem habilidades, como marcadores de voar, outros marcadores com nomes, como marcadores de atordoamento, ou marcadores +1/+1 que fortalecem o poder e a resistência. Marcadores ficam em suas permanentes enquanto essas permanentes estiverem no CAMPO DE BATALHA. Quando a permanente DEIXA O CAMPO DE BATALHA, o marcador deixa de existir. JOGADORES também podem ter marcadores.

 

MULLIGAN

No início de um jogo, você compra os sete primeiros CARDS de seu GRIMÓRIO. Se você não gostar de sua MÃO inicial por algum motivo, pode fazer um mulligan. Para fazer um mulligan, EMBARALHE sua mão de volta em seu grimório e compre uma nova mão de sete cards. Se ficar satisfeito com a sua mão, coloque um card dela no fundo do seu grimório. Se não, você pode fazer outro mulligan. Você pode fazer quantos mulligans quiser, mas colocará um card no fundo do seu grimório para cada mulligan que fizer.

 

OPONENTE

A pessoa que está jogando contra você é seu oponente. Se um CARD diz “um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do seu CONTROLADOR.

 

PERMANENTE

Cada CARD ou FICHA no CAMPO DE BATALHA é uma permanente. Entre as permanentes, incluem-se ARTEFATOS, CRIATURAS, ENCANTAMENTOS, terrenos, PLANESWALKERS e outras. Uma vez que uma permanente esteja no campo de batalha, ela permanece ali até que seja DESTRUÍDA, EXILADA, SACRIFICADA ou de algum outro modo colocada em outra zona por um efeito ou regra.

 

PILHA

A pilha é uma zona para onde as MÁGICAS e HABILIDADES vão antes de serem RESOLVIDAS. Isso permite que os JOGADORES respondam a elas. Este sistema de interações adiciona profundidade estratégica e dá aos jogadores incontáveis oportunidades de sobrepujar seus OPONENTES. A cada vez que um jogador conjura uma mágica, ativa uma habilidade ou tem uma habilidade desencadeada, aquela mágica ou habilidade vai para o topo da pilha. Se nenhum jogador tiver qualquer resposta, a mágica ou habilidade do topo da pilha é resolvida. Se a pilha estiver vazia e nenhum jogador desejar fazer qualquer ação, o jogo avançará para a próxima etapa ou fase.

 

PLANESWALKER

Planeswalkers são aliados formidáveis que você pode convocar. Planeswalkers são PERMANENTES. Cada um entra no CAMPO DE BATALHA com um número de marcadores de lealdade baseado em sua lealdade inicial, encontrada no canto inferior direito do card. Você pode ativar uma de suas HABILIDADES de lealdade a cada turno, adicionando ou removendo marcadores de lealdade dele. Planeswalkers podem ser atacados por CRIATURAS oponentes, e muitas MÁGICAS e habilidades que causam DANO podem causá-lo a planeswalkers. O dano causado a um planeswalker faz com que uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade seja removida dele. Se um planeswalker ficar sem marcadores de lealdade, ele será colocado no CEMITÉRIO de seu DONO.

 

POSICIONAR

Posicionar é uma HABILIDADE geralmente encontrada em Espaçonaves. Ela permite que você coloque marcadores de carga na PERMANENTE que a tem. Para ativar uma habilidade de posicionar, VIRE uma CRIATURA desvirada que você controla. Conforme a habilidade é RESOLVIDA, você coloca marcadores de carga iguais ao poder daquela criatura na permanente. Cards com posicionar terão habilidades adicionais se o número de marcadores de carga for igual ou superior ao número no círculo à esquerda. Alguns cards com posicionar também se tornam criaturas conforme carregam! Fique de olho em uma caixa de poder/resistência ao lado dessas habilidades.

 

RECICLAR TERRENO BÁSICO

Se um CARD em sua MÃO tiver uma habilidade de reciclar terreno básico, você poderá pagar o custo de reciclar terreno básico do card e DESCARTÁ-LO. Depois, procure em seu GRIMÓRIO um card de terreno básico, revele-o e coloque-o em sua mão. Se você estiver sem terrenos para JOGAR, reciclar terreno básico pode ser muito útil.

 

REFORÇAR

Reforçar é um CUSTO ADICIONAL opcional que concede às MÁGICAS um efeito alternativo ou adicional caso aquele custo seja pago. Se o custo de reforço de uma mágica for pago, a mágica é “reforçada”. Algumas CRIATURAS têm reforçar e têm uma HABILIDADE que é desencadeada quando elas ENTRAM, se tiverem sido reforçadas.

 

RESISTÊNCIA A MAGIA

Uma PERMANENTE com resistência a magia não pode ser ALVO de uma MÁGICA ou HABILIDADE que um OPONENTE controla. Ela ainda pode ser alvo das mágicas e habilidades de seu CONTROLADOR; além disso, mágicas e habilidades que não escolham alvos ainda poderão afetá-la.

 

RESOLVER

Quanto uma MÁGICA conclui seu efeito e é COLOCADA NO CAMPO DE BATALHA (PERMANENTES) ou no CEMITÉRIO (mágicas instantâneas e feitiços), isso se chama “resolver” a mágica.

 

SACRIFÍCIO

Se uma MÁGICA ou HABILIDADE disser para você sacrificar um tipo de PERMANENTE, escolha uma de suas permanentes daquele tipo no CAMPO DE BATALHA e coloque-a no CEMITÉRIO de seu DONO. Você só pode sacrificar as permanentes que você CONTROLA. Uma permanente sacrificada não é DESTRUÍDA; o sacrifício é outra forma de uma permanente ser colocada no cemitério. Você só pode sacrificar uma permanente se uma mágica ou habilidade instruir você a fazê-lo ou se isso fizer parte de um custo.

 

SAGA

Uma Saga é um subtipo de ENCANTAMENTO que conta uma história ao longo de vários turnos. Cada Saga entra com um marcador de conhecimento. Quando sua primeira fase principal começa a cada turno, você coloca outro marcador de conhecimento nela. Cada símbolo à esquerda da caixa de texto da Saga representa uma HABILIDADE de capítulo que é desencadeada quando aquele número de marcadores de conhecimento na Saga é atingido. Os JOGADORES podem responder a habilidades de capítulo. Após a última habilidade de capítulo ser RESOLVIDA, a história é concluída e a Saga é SACRIFICADA.

 

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T - Z

TERRENO BÁSICO

Há cinco tipos de terreno básico. Cada um produz uma das cinco cores de MANA. Planície para , Ilha para , Pântano para , Montanha para e Floresta para . Qualquer terreno que não tenha a palavra “básico” na linha de tipo é um terreno não básico, mesmo que ele tenha um ou mais dos cinco tipos de terreno básico (Planície, Ilha, Planície, Montanha e Floresta).

 

TOQUE MORTÍFERO

Se uma CRIATURA tiver toque mortífero, qualquer quantidade de DANO que ela causa a outra criatura será suficiente para DESTRUIR aquela criatura. Se uma criatura atacante tiver toque mortífero e ATROPELAR, ela poderá atribuir 1 ponto de dano a cada criatura que a estiver bloqueando e o dano restante ao JOGADOR defensor.

 

TRIPULAR

Tripular é uma HABILIDADE ativada de VEÍCULOS que os transforma em CRIATURAS ARTEFATO até o final do turno. Para ativar a habilidade tripular, VIRE qualquer número de criaturas desviradas que você controla com poder total igual ou superior ao número listado após tripular. Por exemplo, para tripular 3, você pode virar uma criatura com poder 3, duas criaturas com poder 2 ou qualquer outra combinação de criaturas cujo poder some ao menos 3.

 

TRITURAR

Para triturar um número de CARDS, você coloca aquela quantidade de cards do topo de seu GRIMÓRIO no CEMITÉRIO.

 

VALOR DE MANA

O valor de mana é a quantidade total de MANA no CUSTO DE MANA de um CARD, ignorando a cor. Por exemplo, o valor de mana de um card com custo de mana é 4. (Cada é um mana, então 2 + 1 + 1 = 4).

 

VEÍCULO

Veículo é um subtipo de ARTEFATO. Cards de Veículo têm poder e resistência impressos e tornam-se CRIATURAS temporariamente enquanto são tripulados. Você pode TRIPULAR um Veículo ao virar criaturas com poder igual ou superior ao requisito de tripular dele (veja acima).

 

VIDÊNCIA

Vidência é uma ação de palavra-chave que permite a um JOGADOR ver o futuro! “Vidência N” significa que você olha N CARDS do topo de seu GRIMÓRIO. Você pode colocar qualquer quantidade desses cards no fundo do seu grimório e, depois, colocar o restante de volta no topo, em qualquer ordem.

 

VIGIAR

Para vigiar um número de CARDS, você pode olhar aquela quantidade de cards do topo de seu GRIMÓRIO. Você pode colocar cada um daqueles cards em seu CEMITÉRIO ou no topo de seu grimório em qualquer ordem.

 

VIGILÂNCIA

CRIATURAS com vigilância não VIRAM quando atacam.

 

VÍNCULO COM A VIDA

O DANO causado por uma FONTE com vínculo com a vida também faz com que seu CONTROLADOR ganhe uma quantidade equivalente de pontos de vida. Não há limite para a quantidade de pontos de vida de um JOGADOR.

 

VIRAR

Virar um CARD é uma forma de mostrar que ele já foi usado naquele turno. Terrenos viram quando você os utiliza para gerar MANA. CRIATURAS viram quando atacam. Outras PERMANENTES podem virar quando suas HABILIDADES são ativadas. Para virar um card, gire-o de lado. As permanentes viradas que você CONTROLA DESVIRAM no início de cada um de seus turnos.

 

VOAR

CRIATURAS atacantes com voar não podem ser bloqueadas, exceto por criaturas com voar ou ALCANCE. Uma criatura bloqueadora com voar pode bloquear uma criatura atacante ou sem voar.

 

VOCÊ

A palavra “você” em uma MÁGICA ou HABILIDADE faz referência ao CONTROLADOR atual daquela mágica ou habilidade.

 

X

Algumas MÁGICAS e HABILIDADES têm o símbolo no custo. Você pode escolher qualquer valor para X, desde que tenha MANA suficiente para pagar. A quantidade de mana que você paga determina o valor de X no efeito da mágica ou habilidade. Às vezes, um efeito que inclui X indicará como calcular o valor de X no texto daquele efeito.

 

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