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Palavras-chave comuns em Magic: The Gathering

Nossas Boas-vindas! Esta página vai lhe ajudar com algumas das frases mais comuns que você vai encontrar durante um jogo de Magic. De “ímpeto” a “exílio”, passando por “voar”, você vai encontrar respostas rápidas para explorar o melhor TCG do mundo!

Palavras-chave para novos jogadores

Quer ajuda para entender frases de Magic: The Gathering? Você pode encontrar uma lista de palavras-chave e de efeitos comuns a Magic nesta página de consulta!

TOQUE MORTÍFERO

Uma habilidade de palavra-chave encontrada em criaturas. Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma criatura com toque mortífero é destruída. Toque mortífero não tem efeito nos jogadores ou planeswalkers.

GOLPE DUPLO

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se há criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será criada uma etapa de dano de combate extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate durante esta etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as demais criaturas atacantes ou bloqueadoras que sobreviveram, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

ENCANTAR

Todas as Auras têm esta palavra-chave de habilidade, e ela sempre é seguida pelo tipo de permanente à qual a Aura deve ser anexada (por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”). Quando conjura a Aura, você deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Quando uma habilidade de uma Aura diz “criatura encantada” (ou “artefato encantado”, “terreno encantado” e assim por diante), isso significa “a criatura à qual a Aura está anexada”. Consulte a entrada do glossário para “Aura”.

EQUIPAMENTO

Equipamento é um subtipo que aparece em um artefato que pode ser anexado a uma criatura. A maioria dos Cards de Equipamento tem a habilidade ativada "equipar" seguida por um custo—por exemplo, “Equipar .” Uma habilidade de equipar pode ser ativada sempre que você puder conjurar um feitiço. Quando ativa uma habilidade de equipar, você escolhe uma criatura que você controla como seu alvo. Quando a habilidade é resolvida, o artefato de Equipamento é anexado àquela criatura. A criatura, então, estará “equipada”. O Equipamento continua anexado à criatura até a sua destruição, até que a criatura a que está anexado deixe o campo de batalha ou até que você ative a habilidade de equipar novamente e mova o Equipamento para uma nova criatura.

INICIATIVA

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Criaturas com iniciativa causam todo o seu dano de combate antes das criaturas sem iniciativa ou golpe duplo. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se há criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será criada uma etapa de dano de combate extra apenas para elas.

Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate durante esta etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as demais criaturas atacantes ou bloqueadoras que sobreviveram, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

VOAR

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com voar pode ser bloqueada apenas por criaturas com voar ou alcance.

ÍMPETO

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com ímpeto não é afetada pelo enjoo de invocação. Ela pode atacar assim que entra no campo de batalha sob seu controle. Você também pode ativar suas habilidades ativadas com em seu custo imediatamente.

VÍNCULO COM A VIDA

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Quando uma criatura que você controla tem vínculo com a vida e causa dano, você ganha simultaneamente aquela quantidade de vida.

ALCANCE

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.

ATROPELAR

Uma habilidade de palavra-chave encontrada em criaturas. Atropelar permite que uma criatura cause dano de combate excedente ao jogador que ela está atacando, mesmo que a criatura esteja bloqueada. Se você estiver atacando com uma criatura que tem atropelar e ela for bloqueada, você deverá atribuir primeiro seu dano de combate às criaturas que a bloqueiam. Se ela destruir todas essas criaturas, você poderá atribuir qualquer dano excedente ao jogador que ela está atacando. Se uma criatura atacante com atropelar for bloqueada mas não houver criaturas a bloqueando quando o dano for atribuído (por exemplo, se você usou uma mágica para destruir a criatura bloqueadora), então todo seu dano será atribuído ao jogador que ela está atacando. Atropelar não funciona em Planeswalkers, a menos que a criatura tenha “Atropelar planeswalkers”.




# - D

Para (VIRAR)

Este símbolo significa “vire esta permanente” (gire-a de lado para mostrar que foi usada). Ele aparece em custos de ativação. Você não pode pagar um custo de se o card já estiver virado, ou se for uma criatura que ainda tem enjoo de invocação.

 

ALCANCE

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com alcance pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar. Observe que uma criatura com alcance pode ser bloqueada por qualquer tipo de criatura.

 

Ameaçar

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com ameaçar não pode ser bloqueada exceto por duas ou mais criaturas.

 

ANULAR UMA MÁGICA OU HABILIDADE

Anular uma mágica ou habilidade faz com que ela não tenha efeito. Se uma mágica é anulada, ela é removida da pilha e colocada no cemitério de seu dono. Uma vez que uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, portanto, não podem ser anulados.

 

 


ATIÇAR

Uma ação de palavra-chave. Se você atiçar uma criatura, aquela criatura é obrigada a atacar e deve atacar um jogar que não seja você durante o próximo combate de seu controlador, se estiver apta. O controlador da criatura ainda escolhe quem ela ataca. Se uma criatura for atiçada de alguma forma por todos os jogadores na mesa, ela ainda deve atacar, mas o seu controlador pode escolher quem quiser.

 

ATROPELAR

Uma habilidade de palavra-chave encontrada em criaturas. Atropelar permite que uma criatura cause dano de combate excedente ao jogador que ela está atacando, mesmo que a criatura esteja bloqueada. Se você estiver atacando com uma criatura que tem atropelar e ela for bloqueada, você deverá atribuir primeiro seu dano de combate às criaturas que a bloqueiam. Se ela destruir todas essas criaturas, você poderá atribuir qualquer dano excedente ao jogador que ela está atacando. Se uma criatura atacante com atropelar for bloqueada mas não houver criaturas a bloqueando quando o dano for atribuído (por exemplo, se você usou uma mágica para destruir a criatura bloqueadora), então todo seu dano será atribuído ao jogador que ela está atacando. Atropelar não funciona em Planeswalkers, a menos que a criatura tenha “Atropelar planeswalkers”.

 

AURA

Aura é um subtipo que aparece em um encantamento que pode ser anexado a uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave “encantar” seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada, por exemplo, “encantar criatura”, “encantar terreno” e assim por diante. Quando você conjura uma mágica de Aura, você escolhe o seu alvo. Quando a Aura é resolvida, ela é colocada no campo de batalha anexada àquela permanente. A Aura continua lá até ser destruída ou até que a permanente à qual ela está anexada deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo de batalha, o card de Aura é colocado no seu cemitério.

 

COLOCAR NO CAMPO DE BATALHA

Quando uma mágica ou habilidade diz a você para colocar algo no campo de batalha, você move aquele card para a zona de batalha. Isso é diferente de conjurar, pois você apenas o colocou no campo de batalha sem pagar seus custos.

 

CONTROLADOR

O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou. O controlador de uma permanente é o jogador que a conjurou, a menos que outra mágica ou habilidade mude o seu controlador.

 

CONTROLE

Você controla as mágicas que conjura e as permanentes que entram no campo de batalha do seu lado. Você também controla as habilidades que vêm das permanentes que você controla. Somente você pode tomar decisões sobre as coisas que controla. Se você controla uma permanente, somente você pode ativar as habilidades dela. Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do seu oponente para o seu.

 

COR

As cinco cores de Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mágica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, você deve escolher uma dessas cinco. A cor de um card é definida por seu custo de mana. Por exemplo, um card que custa é azul, e um card que custa é vermelho e branco ao mesmo tempo.

 

CUSTO

Custo se refere ao quanto você precisa pagar para realizar a maioria das ações. Você precisa pagar um custo para conjurar uma mágica ou ativar uma habilidade ativada. Às vezes, uma mágica ou habilidade também pedirá que você pague um custo adicional para conjurá-la ou ativá-la. Por exemplo, além de seu custo de mana, Ritos da Vila requer que você sacrifique uma criatura para ser conjurado. Você não pode conjurar este card se não tiver uma criatura para sacrificar.

 

CUSTO ADICIONAL

Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para conjurar uma mágica deste tipo, você deve pagar o custo de mana, no canto superior direito do card, e o seu custo adicional.

 

DANO

O Dano reduz os pontos de vida de um jogador e destrói criaturas. As criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. Algumas mágicas e habilidades também podem causar dano. O dano pode ser causado a criaturas, jogadores e planeswalkers. O dano causado a um jogador é subtraído do total de pontos de vida daquele jogador. Se uma criatura sofre uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência em um mesmo turno, ela é destruída. O dano causado para além da resistência de uma criatura é “dano excedente”. O dano causado a planeswalkers é subtraído da lealdade do planeswalker.

 

DANO DE COMBATE

As criaturas causam dano de combate ao atacar e bloquear. Cada criatura causa dano de combate igual ao seu poder. Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate. Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de combate, mesmo se for causado durante a fase de combate ou como resultado de uma habilidade de criatura.

 

DEFENSOR

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar.

 

DEIXAR O CAMPO DE BATALHA

Uma permanente deixa o campo de batalha quando é movida da zona do campo de batalha para qualquer outra zona. Ela pode ser devolvida do campo de batalha para a mão de um jogador ou ir do campo de batalha para um cemitério ou para qualquer outra zona. Se um card deixa o campo de batalha e depois volta ao campo de batalha, é como se ele fosse um card completamente novo. Ele não se “lembra” de nada que aconteceu na última vez em que esteve no campo de batalha.

 

DESCARTAR

Para descartar, pegue um card que está em sua mão e coloque-o em seu cemitério. Se uma mágica ou habilidade obriga você a descartar, é você quem escolhe que card(s) descartará, a menos que a mágica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito "aleatoriamente". Se você tem mais de sete cards na sua mão no final do turno, você precisa descartar até que tenha sete.

 

DESTRUIR

Quando uma permanente é destruída, você deve movê-la do campo de batalha para o cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que sua resistência. Várias mágicas e habilidades também podem destruir permanentes sem causar dano a elas.

 

DONO

O jogador que começa a partida com um card em seu deck é o dono daquele card. Mesmo que o seu oponente ganhe o controle de uma de suas permanentes, você ainda será o seu dono. (Se você emprestou um deck para um amigo, seu amigo será o “dono” de todos aqueles cards durante o jogo.) O dono de uma ficha é o jogador que a controlava quando ela entrou no campo de batalha.

 



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E - L

EMBARALHAR

Alguns cards darão a instrução de embaralhar. Esta é uma ação de palavra-chave que faz você ordenar aleatoriamente os cards do seu grimório, para que ninguém saiba a ordem dele.

 

ENCANTAR

Todas as Auras têm esta palavra-chave de habilidade, e ela sempre é seguida pelo tipo de permanente à qual a Aura deve ser anexada (por exemplo, “encantar criatura” ou “encantar terreno”). Quando conjura a Aura, você deve ter aquele tipo de permanente como alvo. Quando uma habilidade de uma Aura diz “criatura encantada” (ou “artefato encantado”, “terreno encantado” e assim por diante), isso significa “a criatura à qual a Aura está anexada”. Consulte a entrada do glossário para “Aura”.

 

ENTRA NO CAMPO DE BATALHA

Algumas habilidades desencadeadas começam com: “Quando [esta permanente] entra no campo de batalha, . .” Quando uma permanente com uma habilidade como essa é colocada no campo de batalha, a habilidade é desencadeada imediatamente. Algumas habilidades também são desencadeadas quando certas permanentes de outro tipo entram no campo de batalha.

 

EQUIPAMENTO

Equipamento é um subtipo que aparece em um artefato que pode ser anexado a uma criatura. A maioria dos Cards de Equipamento tem a habilidade ativada "equipar" seguida por um custo—por exemplo, “Equipar .” Uma habilidade de equipar pode ser ativada sempre que você puder conjurar um feitiço. Quando ativa uma habilidade de equipar, você escolhe uma criatura que você controla como seu alvo. Quando a habilidade é resolvida, o artefato de Equipamento é anexado àquela criatura. A criatura, então, estará “equipada”. O Equipamento continua anexado à criatura até a sua destruição, até que a criatura a que está anexado deixe o campo de batalha ou até que você ative a habilidade de equipar novamente e mova o Equipamento para uma nova criatura.

 

EXÍLIO

Algumas mágicas e habilidades podem exilar permanentes no campo de batalha ou cards em outras zonas. Cards exilados são separados do restante do jogo. Você não pode interagir com cards no exílio, a menos que uma habilidade especifique o contrário.

 

FICHA

Algumas mágicas e habilidades podem criar fichas. As fichas são sempre permanentes, sendo afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam permanentes. Contudo, quando uma de suas fichas deixa o campo de batalha, ela vai para a nova zona (como seu cemitério ou sua mão) e, então, desaparece do jogo imediatamente.Algumas mágicas e habilidades podem criar fichas. As fichas são sempre permanentes, sendo afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam permanentes. Contudo, quando uma de suas fichas deixa o campo de batalha, ela vai para a nova zona (como seu cemitério ou sua mão) e, então, desaparece do jogo imediatamente.

 

FONTE

O dano e as habilidades vêm de uma mágica ou permanente, que representa a fonte do dano ou da habilidade. Quando uma habilidade estiver na pilha, remover a sua fonte não impede que ela seja resolvida.

 

GOLPE DUPLO

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. As criaturas com golpe duplo causam seu dano de combate duas vezes. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se há criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será criada uma etapa de dano de combate extra apenas para elas. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate durante esta etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as demais criaturas atacantes ou bloqueadoras que sobreviveram, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

 

HABILIDADE DE MANA

Uma habilidade que gera mana. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Habilidades de mana não vão para a pilha ou esperam para serem resolvidas, você obtém o mana imediatamente.

 

ÍMPETO

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com ímpeto não é afetada pelo enjoo de invocação. Ela pode atacar assim que entra no campo de batalha sob seu controle. Você também pode ativar suas habilidades ativadas com em seu custo imediatamente.

 

INCOLOR

Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você não poderá escolher incolor.

 

INDESTRUTÍVEL

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas, artefatos e outras permanentes. Uma permanente indestrutível não pode ser destruída por dano ou por efeitos que digam “destruir”, mas pode ser colocada no cemitério por outros motivos, como um efeito que reduz sua resistência a 0.

 

INICIATIVA

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Criaturas com iniciativa causam todo o seu dano de combate antes das criaturas sem iniciativa ou golpe duplo. Quando você chegar à etapa de dano de combate, verifique se há criaturas atacantes ou bloqueadoras com iniciativa ou golpe duplo. Se houver, será criada uma etapa de dano de combate extra apenas para elas.

Apenas as criaturas com iniciativa e golpe duplo causam dano de combate durante esta etapa. Depois disso, acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as demais criaturas atacantes ou bloqueadoras que sobreviveram, assim como as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa segunda etapa.

 

JOGADOR

Você e seus oponentes são os jogadores. Se uma mágica ou habilidade permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se a mágica ou habilidade disser “oponente”.

 

LAMPEJO

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma mágica com lampejo pode ser conjurada a qualquer momento em que você puder conjurar uma mágica instantânea.

 

LENDÁRIO

Lendário é um supertipo que pode ser encontrado antes do travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Se um jogador controla duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome ao mesmo tempo, aquele jogador deve escolher uma dessas permanentes para manter e colocar imediatamente as demais no próprio cemitério. Jogadores diferentes podem controlar permanentes lendárias com o mesmo nome. Todos os Planeswalkers são lendários, mas você pode controlar duas versões diferentes do mesmo Planeswalkers ao mesmo tempo (por exemplo, Jace, Mago dos Espelhos e Jace, Estrategista Arcano).

 



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M - S

MÁGICA

Todos os tipos de cards (exceto terrenos) são mágicas enquanto você os estiver conjurando. Por exemplo, Tartaruga Pescadora é um card de criatura. Enquanto você o estiver conjurando, ele será uma mágica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornará uma criatura. As mágicas podem ser conjuradas apenas durante sua fase principal, exceto no caso de mágicas instantâneas, que podem ser conjuradas a qualquer hora.

 

MANA

A energia mágica que você usa para pagar por mágicas e algumas habilidades se chama mana. A maioria é obtida ao virar terrenos. Existem cinco cores de mana: (branco), (azul), (preto), (vermelho), and (verde). Alguns terrenos não-básicos fazem (mana incolor), que pode ser gasto para pagar custos que não requerem mana de uma cor específica. O mana não gasto desaparece entre os turnos e fases, portanto você não pode "guardar" mana de um turno para usar durante um turno seguinte.

 

MARCADOR NUMA PERMANENTE

Algumas mágicas e habilidades dizem para você colocar um marcador numa permanente. O marcador representa uma mudança naquela permanente, que dura enquanto ela estiver no campo de batalha com aquele marcador. Um marcador geralmente muda o poder e a resistência de uma criatura, ou a lealdade de um Planeswalker. Você pode usar o que quiser como contador: muitos jogadores acham que contas de vidro ou dados funcionam melhor.

 

MULLIGAN

No início de um jogo de Magic, você compra os sete primeiros cards de seu grimório. É a sua mão inicial. Se você não gostar de sua mão inicial por algum motivo, pode fazer um mulligan. A opção pelo mulligan é feita depois que o jogador inicial é determinado, mas antes de qualquer outra ação. Para fazer um mulligan, embaralhe sua mão de volta em seu grimório e compre uma nova mão de sete cards. Se ficar satisfeito com a sua mão, coloque um card dela no fundo do seu grimório. Se não, você pode fazer outro mulligan. Você pode fazer quantos mulligans quiser, mas colocará um card no fundo do seu grimório para cada mulligan que fizer nesta partida.

 

OPONENTE

A pessoa que está jogando contra você é seu oponente. Se um card diz “um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do seu controlador.

 

PERMANENTE

Um card ou uma ficha no campo de batalha. As permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos ou terrenos. Depois que uma permanente está no campo de batalha, ela fica por lá até ser destruída, exilada, sacrificada ou removida de outra maneira de acordo com as regras do jogo. Você não pode remover uma permanente do campo de batalha só porque você quer, mesmo que ela esteja sob seu controle.

 

PLANESWALKER

Os Planeswalkers são aliados formidáveis que você pode conjurar para lutar ao seu lado. Os cards de Planeswalker são embaralhados em seu deck no início da partida, como quaisquer outros. Você pode conjurar um Planeswalker durante sua fase principal como qualquer outra permanente. (Repare que os Planeswalkers não são criaturas.) Assim que um Planeswalker estiver do seu lado do campo de batalha, você poderá começar a usar suas habilidades imediatamente. Uma vez por turno (no seu turno), para cada Planeswalker que você controlar, você pode ativar um das habilidades dele adicionando ou removendo um de seus marcadores de lealdade. Se você controlar um Planeswalker, seu oponente pode escolher atacar você ou o seu Planeswalker (ou ambos, com criaturas diferentes). Então, você pode escolher que suas criaturas bloqueiem um ataque contra os seus Planeswalkers assim como bloqueariam um ataque contra você. O dano excedente causado a planeswalkers não é levado para o jogador. Quando a lealdade de um Planeswalker é reduzida a zero (ou pela ativação de suas habilidades ou por sofrer dano), ele é enviado ao cemitério.

 

RECAPITULAR

Uma habilidade palavra-chave encontrada em mágicas instantâneas e feitiços. Uma mágica com recapitular pode ser conjurada do cemitério pagando seu custo de recapitular. Os efeitos da mágica serão os de sempre. Uma mágica conjurada usando recapitular será exilada depois, independentemente de ter sido resolvida ou anulada.

 

RESISTÊNCIA A MAGIA

Uma palavra-chave de habilidade que evita que uma permanente ou um jogador seja escolhido como alvo de mágicas ou habilidades que um oponente controla.

 

SACRIFICAR

Se uma mágica ou habilidade disser para você sacrificar um tipo de permanente, escolha uma de suas permanentes daquele tipo no campo de batalha e coloque-a no cemitério de seu dono (normalmente o seu cemitério, mas algumas mágicas e habilidades permitem que você controle cards de um oponente). Você só pode sacrificar as permanentes que você controla. Sacrificar uma permanente é diferente de destruí-la. Você só pode sacrificar uma permanente se uma mágica ou habilidade disser isso ou se isso fizer parte de um custo.

 



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T - Z

TERRENO BÁSICO

Há cinco tipos de terrenos básicos: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta. Qualquer terreno com o subtipo Planície tem a habilidade intrínseca “: Adicione “ (mana branco). Da mesma forma, Ilhas são viradas para gerar (mana azul), Pântanos são virados para gerar (mana preto), Montanhas são viradas para gerar (mana vermelho) e Florestas são viradas para gerar (mana verde). Caso um efeito faça referência a um “card de terreno básico”, ele está se referindo a um card com as palavras “terreno básico” em sua linha de tipo (básico é um supertipo). Os outros terrenos são geralmente chamados de “terrenos não básicos”.

 

TOQUE MORTÍFERO

Uma habilidade de palavra-chave encontrada em criaturas. Uma criatura que sofra qualquer quantidade de dano causado por uma criatura com toque mortífero é destruída. Toque mortífero não tem efeito nos jogadores ou planeswalkers.

 

VALOR DE MANA

É o total de mana presente em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com custo de mana tem um valor de mana equivalente a 5. Um card com custo de mana tem um valor de mana equivalente a 2.

 

VIDÊNCIA

Uma ação de palavra-chave que permite que um jogador veja o futuro! “Vidência N” significa que você olha N cards do topo de seu grimório. Você pode colocar qualquer quantidade desses cards no fundo do seu grimório e, depois, colocar o restante de volta no topo, em qualquer ordem.

 

VIGILÂNCIA

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com vigilância não é virada para atacar. Vigilância não permite que uma criatura virada ou que entrou no campo de batalha neste turno ataque.

 

VÍNCULO COM A VIDA

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Quando uma criatura que você controla tem vínculo com a vida e causa dano, você ganha simultaneamente aquela quantidade de vida.

 

VOAR

Uma palavra-chave de habilidade encontrada em criaturas. Uma criatura com voar pode ser bloqueada apenas por criaturas com voar ou alcance.

 

VOCÊ

A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência ao controlador atual daquela mágica ou habilidade.

 

X

Quando encontrar o símbolo em um custo de mana ou custo de ativação, você poderá escolher o número representado por . Por exemplo, Puxar do Amanhã é uma mágica instantânea que custa . Seu texto diz, “Compre X cards e depois descarte um card”. Quando você conjura Puxar do Amanhã, você decide o valor de X. Se você escolher um, por exemplo, Puxar do Amanhã custará , e você comprará um card e depois escolherá um card de sua mão para descartar. Se você escolher oito, Puxar do Amanhã custará , e você comprará oito cards e depois escolherá oito cards de sua mão para descartar.

 

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