欢迎来到艾卓仙踪预览的第一週。这一週我将会介绍探索设计与洞察设计团队,解说这系列的探索设计与洞察设计,并且展示两张很酷的预览卡牌。

仙踪

在我向你们述说这系列早期设计的故事之前,首先我必须向你们介绍製作它的团队。我将请洞察设计负责人Chris Mooney介绍他们的团队。

认识艾卓仙踪的探索设计与洞察设计团队

 

Chris Mooney

早在2018年我加入威世智工作前,我就飞到办公室参加了伟大设计师活动3最后一轮的比赛。之后,我们三名参赛者被受邀参加了一个特殊活动:我们起草了艾卓王权的早期版本。我们不知道会发生什麽,但我一见到这系列的风味就爱上了它。(不仅如此,我还在轮抽中获得全胜!)从那一刻起,艾卓就在我心中佔据了特殊的地位。在多个月之后,我还获得了撰写Planeswalker's Guide to Eldraine文章的机会。我很荣幸的能够带领艾卓仙踪的洞察设计团队,尤其这是我第一个正式的团队领导岗位。

Mark Rosewater

由于艾卓王权是我第一次带领着洞察设计团队,所以他们想给我安排一个很有经验的人,而在洞察设计上没有人比Mark Rosewater更有经验的了!Mark与我曾在Unfinity密切合作过,在那时他教了我关于洞察设计。Mark的经验以及他对原版系列的热情再加上他对由上至下设计的热爱使他成为支持我的有力助手。

Erik Lauer

Erik在原版的艾卓王权製作上扮演了很重要的角色,因此我跟他对于此系列有过多次的对话并且很高兴能够直接跟他合作。跟Mark相比之下,Erik对童话故事几乎一无所知!作为一个对万智牌设计有着深厚知识但却对来源资料了解不多的人,听取他的观点是很有用的(也很幽默搞笑)。Erik的经验和直觉协助指导了最终产品里许多的机制与主题。

Jenna Helland

Jenna曾在原版艾卓王权中大量参与创意内容,并且是我们前半段理念流程中的宝贵资源。她对于艾卓王权里的那些部份能行,那些部分我们需要再改进或该降低关注的部分这方面有着很好的判断。

Doug Beyer

作为创意总监,Doug加入了许多洞察设计团队以便知道创意平衡。Doug在寻找艾卓仙踪的结构中是很重要的一员,专注于筛选我们的十个童话故事原型(我相信Mark很快就会告诉你们)。

Dan Musser

Dan是这团队里的对局设计代表。他与Erik一起协助确保了我们的机制与主题对于对局设计来说是可行的。

Annie Sardelis

Annie和我是团队中资历最浅的成员。Annie擅长集思广益来寻找机制的点子 ,在拥有众多资深设计师的团队中,她为来源资料带来了全新的视角。我们曾在Unfinity中合作过,也在往后的多个项目中有过多次的合作。

艾卓之雨不断落在我头上

当我在製作原版依尼翠时,我迷恋上了根据流派比喻顶底设计的系列。在那结束后,我开始思考有哪些其他类型我们可以使用而且感觉起来是毗邻奇幻的—对我来说最明显的就是童话故事了。基于对于城堡、王国、女巫、魔兽的需求,它们全都落入在幻想的领域中,也相当的广为人知。我参考的统计数据显示,在美国人平均一生当中会观看十部本质上是灰姑娘故事的电影。(我相信非美国人来说也是如此,但这是我引用的统计数据。)这看起来是很完美的,所以第一次提议时的反响不佳令我感到惊讶。

有人担心它「太幼稚」,「太软弱」或「太远离品牌」。我强调来源资料比起由其而启发的媒体来得更为成熟。如果我们想要做得更黑暗或更前卫,来源资料都能够支撑。多年来,我一直都在提议一个童话故事启发的时空,但却未取得太大的成功。

多年以后,Shawn Main很多人知道他是第二届寻找伟大设计师活动的亚军,提议了一个由卡美洛与亚瑟王传说所启发的时空。这提议获得了很大的关注,足以让我们将其加入到未来多年的计画当中,就在那时候我看到了我的机会。

我直接找到了我上司Aaron Forsythe,并跟他解释说我认为卡美洛没有足够的材料来填满一整个系列。我做了一个非正式的民意调查,在里头列出了卡美洛故事里许多的人物、物件、地点与事件来看看它们的普遍认知度有多高,大约在清单中第十项之后的项目,大多数人就不认得了。

我向Aaron提议:我们利用童话故事来支撑它。亚瑟王传说在很多方面来说都是英国童话故事。我们还可以把欧洲大陆的童话故事加入进来(大多数人们认识的童话故事都来自于德国、法国和义大利)。我觉得它们有凝聚力,也同时能给予我们充足的来源资料。 Aaron给予了我他的祝福,我终于能够有机会製作我的童话故事系列,只是加了卡美洛而已。

艾卓王权最终由两个主要部分组成:一半是由五个宫廷结构组织,还有另一半则是顶底设计让你自由混合童话故事的形象。正如预期一样,卡美洛在系列中充当主要的部分,但却未能带来童话故事部分的兴奋感。这主要是因为万智牌已经製作过许多充满骑士的奇幻王国的系列(例如:Alpha里有白骑士与黑骑士)。这一点都不新颖。相比之下,除了在洛温时有一点点相关之外,我们并未触及太多童话故事,所以它们看起来要新鲜的多。我将这一点转达给行销团队,他们则继续深入强调这系列的童话故事元素,例如在预告影片中里有两个薑饼人。

艾卓王权发行了并取得了巨大的成功。如预期一样,童话故事这部分贡献了大部分的吸引拉力。我对于有一天能够重回这系列,抱有很高的期望。

几年之后,我们正在规划我们内部称之为Parallax支线以后的时间表,也就是你们所知道的非瑞克西亚支线。我们需要一个可以让我们在巨大的巅峰事件之后喘口气的时空。上一次我们有这需要时,我们转向了艾卓(火花之战之后)。也许我们可以再来一次。Chris是原版艾卓王权的大粉丝,回归系列通常都是让一个人第一次领导他首要系列设计的最佳机会,所以Chris被任命为这系列洞察设计的负责人。

仙踪之梦

我们在设计回归时所做的第一件事就是将原版系列的所有一切都列出来,看看有哪些元素是我们想带回来的。以下是我们在艾卓王权所做的一切:

固色-这是一个异能词,在施放时如果使用了三点或以上的单一颜色法术力,就能在咒语或永久物上添加异能或附加效果的异能。这机制跟单色宫廷相连。这机制是全部提名当中在市场调查中表现最差的。我们并不觉得它会回归。

历险-历险卡牌全都是带有瞬间或法术的生物。如果你先施放该咒语,那你可以再从放逐区施放放该生物。与固色相比,历险在市场调查中拿到了最高分。此外,虽然艾卓王权里只有生物拥有历险异能,这异能允许任何永久物都能够拥有它,这是在指挥官传奇:争战博德之门中所探索过的。这是我们最有信心回归的机制。最大的问题是:我们是否想要对其做出任何调整,或者是照艾卓王权时的重做就好?

在意神器与结界-这是系列中较小的主题,如果你同时控制一个神器和一个结界将有所奖励。这主题没有受到很多的关注,因为它并没有和其它的机制一样感觉起是艾卓特有的。我们认为先充实这系列看看神器和结界会否自然的有足够数量,再决定这主题是我们想要回归的。

食品衍生物-这些是你可以兑换成为血量的神器衍生物。虽然它跟艾卓在主题上是紧密相连的,但它却在限制与构筑赛制造成了一些问题。我们最初的构思是只製作小量的食品,不是大到足以成为一个轮抽原型,但童话故事总是很喜欢环绕着食物。这在我们其中一个轮抽原型环绕着汉塞尔与葛丽特时就变得很明显了。

骑士Typal-骑士在五个颜色里都有出现,但主要集中于白,黑与红。我们知道回归时将会有一些受亚瑟王启发的卡牌,但应该不会如第一个系列的那麽多。这系列将会有很多的骑士,但我们没有想要做那麽多的骑士typal。正如你将看到的,我们选择倾向于童话故事作为我们的轮抽原型。

非人类Typal-我们在艾卓王权里使用了这一点来捕捉大部分的童话故事生物。由于我们打算增加它们在这系列的数量,我们觉得非人类会复盖到太多的生物。

顶底设计的设计-作为一个顶底设计的系列,有一大部分集中在确认为人知的亚瑟王和童话故事人物、物件、地点与事件。这些单独的设计的成果都很不错,所以我们知道我们将会做得更多。我们清楚知道童话故事的井比起亚瑟王的井来得还要深很多。

当一切尘埃落定后,我们决定将会使用历险、食品衍生物、顶底设计的亚瑟王和童话故事设计,还有可能就是以某种形式的在意神器与结界。

以下是我们对于各自该如何运作的想法:

历险-我们探索了好几种的调整,但最终决定不需要做太大的更动。当我们将档案交接时有两个提议:第一,我们有咒语但历险则是在另外一个颜色。这些卡牌在一个颜色中可以被使用,但在两个颜色则更为有效。系列设计在其中一次议决时将这移除掉了来简化这系列。我们的第二个提议是将历险放置在结界上。正如你们将看到的,这系列开始朝着更多关于结界的方向发展,这似乎是扩展历险的一个简单直接的方法。

食品衍生物-洞察设计建议只有少量的食品生产者。系列设计加入了一定的量以让其成为一些轮抽原型的一部分。

顶底设计-在艾卓王权里我们没做的东西,我们做了一个很广泛的列表。我们也决定如果有一个有趣的新设计,我们愿意重做曾经做过的东西。

在意神器与结界-我们知道这里很有潜力,但我们不确定该如何利用它。 正如你们将看到的,它将引导我们走向我们两个新机制的道路。

仙踪狂奔

洞察设计团队最喜欢艾卓王权的其中一点是,你可以混合搭配不同的童话故事与亚瑟王元素组合成全新的故事。当然,灰姑娘可以搭载南瓜马车,但匹诺曹可以吗?这个空间还有新的玩法吗?我们尝试了几个不同的东西,但角色是最受欢迎的。

角色的概念是让生物可以领取一个特定的头衔,这可以让其进入童话故事里的某种形象。例如说,你的生物可以变成公主或则是野兽。这样做意味着它们获得了某段的规则叙述。我们探索了各种可以达到这的方式。也许它是一个标籤,一个指示物,或则一个徽记。最终结果,我们最喜欢的角色点子是灵气衍生物。

我们在每个系列都会製作衍生生物,并也开始製作了更多的衍生神器。我们也製作了一些的衍生结界,但没那麽频繁。灵气在感觉上与机制执行上配合得相当好。结界有了答案也可以协同加强其他卡牌。在交接时,我们有十种角色:公主,年轻英雄,野兽,邪恶的,青蛙,会动的,骑士,仙灵,法术师,与樵夫。

系列设计将这名单从十个削减至六个(七个如果包括了艾卓仙踪指挥官里的善人角色衍生物)。六个中的四个名字被更换了。公主变成皇族,野兽变成怪物,青蛙变成倒楣鬼,魔法师变成术士,青年英雄与恶人则保留了原名。下週我将讨论角色在系列设计时如何进行调整。这是最终的名单:皇族,青年英雄,怪物,术士,恶人,与倒楣鬼。

除了添加许多的趣味以外,角色也让我们能够以前所未有的方式与灵气和结界互动。通常来说,要製作效果很小的灵气是很困难的,因为它们不值得一张卡牌,但由于角色可以是其它卡牌的副产品,这让我们可以自由的製作它们。这让我们可以以不同的方式在意结界,包括计数和牺牲它们。

角色让我们製作了两种机制,一个是关键词,另一个则是异能词。我们称为交易的关键词让你可以牺牲一个神器、结界或则衍生物来增强咒语。我觉得这机制一开始只限于灵气但后来延伸至结界,然后也加入了神器。最终,衍生物被加入了,这让你可以牺牲衍生生物,这对于黑红老鼠原型来说相当重要

异能词则是庆祝。在交接时,这还是一个在一些卡牌中出现的主题,但系列设计决定给予一个名字。如果你在这回合中有两个或则更多的非地永久物进场,庆祝将给予你一些奖励。製造角色的卡牌让你可以以一张卡牌达到这要求。

仙踪之心

Chris在洞察设计的早期就提议了最后一个重要的设计元素。如果我们围绕着流行的童话故事来製作我们的十个双色轮抽原型会怎样呢?正如我之前所说的,能够混合搭配童话故事元素是艾卓王权一个很受欢迎的主题,因此我们想要在这方面加倍努力。围绕着一个故事构建我们的轮抽原型让我们能够赋予这系列一个融入我们关键主题的独特感觉。要注意的是,我们只使用故事为一个起始点,然后根据我们的意愿进行调整,而不是直接重複着整个故事。

以下这些是我们从系列设计交接时所选择的十种故事,它们全都得到发行:

白蓝:冰雪女王

这个故事很显然的涉及寒冷与冰,所以蓝色是无庸置疑的了。白色看起来是最合适的配对,白色给我们的效果是最适合我们想要的故事效果类型。

蓝黑:睡美人

这个故事一定得涉及到睡眠,这是我们经常用在于蓝色的。它同时也拥有黑暗的一面,所以我们觉得黑色是一个很好的搭配。

黑红:花衣魔笛手

老鼠是黑色的,用音乐控制人的花衣魔笛手让人感觉是蓝色或红色。我们已经有一个我们很喜欢的蓝黑故事,而且这原型要製造很多的老鼠衍生物,这感觉比较像红色多于蓝色。

红绿:小红帽

狼,猎人和森林环境都给人一种绿色的感觉。第二个颜色需是黑或是红,而我们比较喜欢让汉塞尔与葛丽特在于黑绿色上。

绿白:美女与野兽/p>

这是我们最难处理的颜色组合。它经过了好几次的更改,但我们很喜欢绿和白色能够捕捉到故事的狂野与稳定元素。

黑白:白雪公主

我们知道我们想要自身版本的白雪公主与邪恶皇后,所以我们讲这放入黑白之中。

蓝红:法术师的学徒

这是其中一对很难找到适合其故事的颜色组合。蓝红都要跟咒语有关,所以我们需要找一个关于魔法出错的故事,而法术师的学徒是最合适的。

黑绿:汉塞尔与葛丽特

飢饿的孩子与森林环境给人一种绿色的感觉。女巫感觉黑色。这是我们最先确定的故事之一。

红白:灰姑娘

我们知道我们想要灰姑娘,所以一切都被转移了。我觉得我们最终决定在红白因为我们觉得它在这里行得通,并且其他故事感觉起来不适合。

绿蓝:杰克与豌豆

这是另一个令我们很挣扎的。绿色因为豌豆所以没有任何异议。窃取巨人的所有东西感觉起来像是蓝色。

有趣的是,全部十个故事都被发行。下一週我将会讨论每个轮抽原型的製作过程。

为你仙踪

在我结束今天之前,我想向你们展示我的两张预览卡牌,其中一个让我讲述我们在洞察设计时加入系列中的最后一个详情。

点开来看The Huntsman's Redemption

 
The Huntsman's Redemption
The Huntsman's Redemption

当我们製作艾卓王权时,我们谈到了加入传纪。传纪在观众熟悉故事时才能发挥最大的效果,而童话故事也同样广为人知。最终我们决定不使用它们,这因为塞洛斯冥途求生要使用它们。而且在那时侯,传纪还没有成熟到足以让我们在连续两个系列中使用它们。这一次,我们知道我们想要使用它们。我们探索了一系列的调整但最终决定将它们保持简单。我们在交接洞察设计时提议了一个十张的双色稀有卡牌循环,陈述着十种原型的故事。系列设计最后将它们脱离循环并且换成了单色。

我的第二张预览卡牌是我在艾卓王权出来时预览卡牌很久以前的一个结尾。

很久以前

点开来看The End

 
The End
The End
The End (Extended Art)
The End(扩图)

这张卡牌混合了研发部称为脑叶切除的效果和首次出现在黑影笼罩命悬一刻机制的限制。

仙踪时光

这是我今天所有的时间。希望你们喜欢这次关于艾卓仙踪的洞察设计。 如往常一样,我希望能够收到任何对于今天文章,或则我谈到的任何一个机制,或关于整体而言的任何反馈。你可以写email给我,或透过我的任何社群媒体帐号(Twitter, Tumblr, InstagramTikTok)与我联络。

下次回来我将讲解艾卓仙踪的系列设计

在那之前,希望你们在混合搭配中玩得开心。