教条很好
欢迎来到MAGIC: THE GATHERING® – ASSASSIN'S CREED® 的预览。我会在今天和你们说说这个系列的设计,然后秀一张新牌。
我们的故事在开始设计之前就开始了。如同我在去年的一篇文章中解释的,在制作无疆新宇宙系列时,我们要做的第一件事就是调查该IP和万智牌混合起来会是什么样子(这里要特别致意前期花费大量时间的Ken Nagle:他确保了刺客信条有足够的要素可以做一个优秀的万智牌系列)。我们需要的四个东西是:
- 它有能符合所有卡牌类别的要素吗?
- 它有能符合不同法术力值和大小的要素吗?
- 它的内容有办法平均分配到五个颜色里吗?
- 它有万智牌这个游戏需要的面向吗?
下面就是这些问题的答案。
它有能符合所有卡牌类别的要素吗?
刺客信条是个历史潜伏动作冒险电玩游戏的系列。这些游戏的主要场景大多是在过去,然后会让虚构人物和真正的史实人物互动。如同它名字所显示的,这游戏系列的主要角色都是杀手。这游戏中有不少角色(有名无名的都不少),让我们可以创造不少的生物牌。这些杀手会使用武器,而我们则是可以把它设计为神器。有不少的地点可以做成地牌。然后还有很多游戏动作可以做成瞬间、法术,和结界。这些游戏的内容让我们可以做出全部的卡牌类别。
它有能符合不同法术力值和大小的要素吗?
刺客信条的游戏基本上是以人类为主要角色的。万智牌有一些具有人类副类别,然后数值较大的生物,但他们在刺客信条中的主导地位表示大多数的生物必须是3/3或更小才行。我们可以给生物一些效应来让他们获得较大的法术力费用,但整体来说生物的大小还是会偏小。
它的内容有办法平均分配到五个颜色里吗?
万智牌的杀手主要都是黑的,第二多的则是红色。刺客信条着重在城市和文明的焦点让我们能找到一些概念给白蓝两色,但这样绿色就麻烦了。这游戏的核心纷争主要是在红白两色,其中兄弟会想要自由,然后圣殿骑士团则是着重在秩序上。
它有万智牌这个游戏需要的面向吗?
这游戏有战斗和资源的取得,而这些游戏的核心效应基本上都有对等的东西。这系列有我们所需要的大部东西。和许多其他的游戏一样,刺客信条并没有太多的飞行生物,不过它的确是有不少鬼鬼祟祟的生物,让我们可以创造其他的回避类别。
我应该也得说一声,我们从一开始就打算把能提到的刺客信条游戏都做进来。这IP最棒的部分之一就是它的丰富和长寿。刺客信条的粉丝都会有自己最喜爱的游戏,所以我们也想要确保每个牌手最爱的游戏都会在这里面出现。由于制作游戏的前导时间,我们必须要在设计系列时设定要包含哪些游戏,所以这就表示刺客信条:暗影者的新角色是不会出现的。
这次探索的结果是,没错,这游戏的确是有我们制作万智牌系列所需要的要素,但会有一些颜色平衡上的问题,然后生物的大小都不会太大。下一个问题则是,什么种类的产品最适合这个IP呢?
这个IP大到我们无法以一两个Secret Lair做完。我们有想过要做指挥官套牌,让兄弟会和圣殿骑士团做为系列的两个主要阵营,但数据显示受众会想要看到更多的兄弟会,毕竟这些角色就是牌手会在游戏中操控的。
我们很清楚这个产品也想要一个随机的补充包,但基于颜色的不平衡,我们不太确定是否能做出一个健全的限制赛环境。我们在最后决定尝试一个新方式:无法进行限制赛的随机补充包。这让我们可以自由地挑选想要把哪些要素放到卡牌上,而不用太担心颜色和曲线的平衡。
刺客信条最后只会有一个设计带领,但不会有一个完整的设计团队。Corey Bowen是这次的设计带领。有趣的是,Corey原本是我们大学实习计划的实习生。他在R&D表现得非常优秀,所以我们在他毕业后就雇用他了。Corey带领过非常多的指挥官产品(有时候在洞察设计,有时候则是系列设计),包括 指挥官(2020版)、指挥官(2021版)、指挥官传奇:柏德之门战役,以及赞迪卡再起、凯德海姆、依尼翠:黯夜猎踪、依尼翠:猩红誓约、神河霓朝纪、艾卓荒野,和光雷驿镖客的指挥官套牌。其他团队的成员包刮:美术总监 Matt Cavotta和Stephanie Cheung、创意带领Lauren Bond,以及产品架构师Zakeel Gordon。
由于这是一种新的产品,Corey决定使用一种不同的处理方式。首先,由于这系列不是设计给限制赛使用,然后他也只有100张卡牌的额度,所以他就移除了所有的普通牌了。(这系列不包含基本地的话有80张新牌和20张重印牌。)Corey想要优先捕捉刺客信条粉丝最想看到的卡牌,而较高的稀有度也让我们能增加额外的复杂度来符合原作的风味。
Corey对于牌手在打开补充包时会有什么感受也有个愿景:他想要这些补充包能述说一个故事。首先你会获得一个杀手。然后他想要你看到游戏中各种不同的要素—一个地点、你看到的杀手的目标、一个动作、一个武具等等。他想要打开补充包这个动作感觉就像是在玩游戏。(要注意的是我们不保证上面列出来的要素都会出现在每个补充包中,但是它们的出牌率,尤其是杀手,应该都会出现在大多数的补充包里。)
开始游玩
在Corey理解了他想要的整体感觉之后,下一个任务就是要想出游戏的本质,让他可以把它们变成我们万智牌的机制。Corey之前曾经玩过这游戏,但是在被指派这个计划时就开始认真研究了。在游玩和认真考察了这个游戏系列之后,Corey决定他需要捕捉到三个核心的原则:
原则 #1 – 这是个关于杀手的潜匿动作游戏。
这游戏的核心动作会指派牌手进行任务,不管是执行刺杀(通常是公众领袖),或者是隐匿任务。我们的对局需要使用杀手的风味和潜匿动作。
原则 #2 – 你会造访历史背景。
在游戏中,你操控的角色会使用一个叫做阿尼姆斯的机器来探索一个祖先(通常是个杀手)的记忆。你造访的背景会是一个过去的著名地点(举例来说,文艺复兴的意大利、美国独立战争,或是法国大革命等等)。
原则 #3 – 这游戏有很多流畅的动作。
在你执行任务时,你会使用到城市的所有部分,并且做出许多攀爬和跑酷。这个流畅的动作和跑酷已经成为牌手心中不可缺少的主要部份了。
Corey把刺客信条浓缩成杀手、历史和跑酷。他要如何才能在机制上捕捉这些概念呢?
杀手
当你的分类刚好是个生物类别时,那这就是个开始的好地方。杀手第一次出现是在第一版里面的卡牌皇家刺客的生物副类别上。
这张牌很受欢迎,但杀手这个生物类别要到三年后的憧憬才会在Suq'Ata Assassin这张牌上出现。(这两者中间有一些牌在之后会被追溯为杀手。)在那之后,我们慢慢增加了杀手这个生物类别的使用,不过在一个系列中只会出现一到两次。在我撰写这篇文章时(也就是在推出MAGIC: THE GATHERING® – ASSASSIN'S CREED® 之前),这游戏包含各种生物类别的更新只有89个杀手。这一点都不多。相比之下,鬼怪有470张牌。不过这数量已经可以有一些向后的兼容性了。
Corey非常努力地把电玩游戏中出现的主要杀手都放到卡牌上。几乎所有电玩游戏中的主要角色都会以传奇生物的姿态出现在这系列里(大多数的生物卡牌都是传奇)。为了搭配这么高的杀手出牌率,Corey设计了许多在乎杀手的部族牌(包含一个我待会会提到,以杀手为中心的机制)。除了杀手部族之外,Corey也尽可能地找出了许多概念,有些是新的、有些是重印,这样才能让他展现出电玩游戏中里许多酷炫的杀手动作。
光雷驿镖客里的「非法者」刚好是个让人开心的意外。无疆新宇宙系列会有个比较长的设计时间,因为必须要和授权人来回讨论,所以我们是先开始刺客信条系列的设计然后才进入光雷驿镖客。光雷驿镖客的设计团队企图使用副类别的批次来捕捉罪犯的概念,而杀手正是个完美的人选。在Corey发现这个非法者批次的存在时(间接创造出第二个在今年在乎杀手的理由),他就利用这点把其他系列里的一些生物都想办法变成杀手了。举例来说,许多卡洛夫庄园谋杀案里的杀手都是因为Corey的关系而获得这个生物类别的。
说到卡洛夫庄园谋杀案,当Corey看到伪装和匿伏这两个机制时,他发现它们很适合这个系列—尤其是运用在杀手上的时候。这系列有三张牌会用到伪装,然后一张牌用到匿伏。由于这系列并不是为了限制赛设计的,所以我们在使用这些有名字的机制时比较没有限制。
历史
Corey运气不错的是,我们已经做过一个要捕捉历史这个主题的系列了。在多明纳里亚中,我们终于在十三年后回到了万智牌原本的家乡时空多明纳里亚。我们想要使用现在处理世界建构的方式来给它升级,但那样做需要这个时空得有一个能连接的主题。在探索许久之后,我们决定使用历史这个点子。但问题来了:我们要如何透过机制来捕捉历史的感觉呢?
我们因为前后系列的关系所以不能使用坟墓场,所以就列出一个感觉像历史的清单。清单的前三位分别是神器(过去的对象)、传奇(角色和具有著名过去的东西)和传纪(系列中一种新的结界副类别,擅于捕捉过去的故事和传说)。我们尝试多种可以将三者连接在一起的模板,但风味就是搭不起来。R&D的副经理Bill Rose不喜欢这个机制,所以给了我一个月来解决这个问题,否则就要把它从系列中移除。
解决这问题的关键(这是在期限一周前发生的事)就是尝试一种新的模板处理方式,也就是我们现在称为批次的东西。我们会创造一个新词,然后在规则提示中定义这个新词汇会包含了哪些东西。使用这样一个单字的方法运作得不错,对于风味也有不少的帮助。测试者开始理解这个风味并且喜欢这个机制,所以Bill就放行了。这个批次就是之后的「史迹」。
Corey想要捕捉历史的感觉,而我们应该没有比史迹更好的选择了。我们后来发现刺客信条有许多对象(神器)、著名的东西(传奇的物品)和故事(传纪),所以这感觉是个良好的搭配。这些神器能代表杀手的各种武器和工具,其中很多都是游戏中传说或让人耳熟能详的要素。大部分的生物都会是传奇,因为他们想要捕捉游戏里受欢迎的角色。Corey又做了一个传纪的循环来述说各个刺客信条游戏的故事(这个游戏系列有非常丰富的故事)。
另一个历史的面向就是把历史上的人物做成传奇生物。有趣的是,这是设计时发生最多争议的部分。我们在之前会尽量避免这么做,但对于刺客信条来说这非常地重要,若不使用的话感觉就不对了。这部分有许多来回的讨论,但在最后Corey(和这系列的创意带领Lauren Bond)说服了足够的人让这部分能出现在系列里。他们非常地受欢迎,所以我们选定的四人(达芬奇、克莉奥佩特拉、苏格拉底,以及玛莉‧里德和安妮‧邦尼)最后获得了有编号,并且是以他们原本语言印制的异画版本:达芬奇是意大利文、苏格拉底和克莉奥佩特拉是希腊文(克莉奥佩特拉的风味叙述则是象形文字),然后玛莉‧里德和安妮‧邦尼则是英文。
最后,我们采用的基本地会展现各个游戏中许多不同的历史背景。地点是刺客信条中很重要的一部分,而全图地就是个可以展示这些风景的绝佳场所。
跑酷
游戏中的物理移动就是三个原则中最难捕捉的要素,因为万智牌并不是个传统的电玩游戏,所以并没有移动这个概念。不过它还是有战斗,而这就是万智牌中和移动最接近的东西了。Corey检视了和战斗有关的所有机制,然后就看到了这个叫做伺机的异能。
我是在设计晨光时设计出伺机这个机制的。这系列有个和职业生物类别有关的部族主题,而我则是想要给浪客一个比较有趣的机制。我喜欢这个若浪客设法钻过对手的防御,进而造成战斗伤害时就可以获得减费的咒语的点子。为了符合洛温环境整体的部族主题,所有具有伺机的卡牌都有个生物类别(使用的是现在改为超类别亲缘的部族,让我们可以把生物类别放在非生物的卡牌上),并且会在乎任何和它具有相同生物类别的生物。对全部的咒语来说这只有浪客,但对生物来说,它除了会有职业的生物类别之外也会有个种族的生物类别,所以一个具有伺机的鬼怪浪客会在乎鬼怪也会在乎浪客。
Corey很明显地想要把焦点放在杀手而不是浪客上,而且他也不想在咒语上使用相同的生物类别(因为我们不想在这系列中使用亲缘),所以这就让他可以为这个异能重新命名为游戏中的一个动作技巧:自由奔跑。在刺客信条中,自由奔跑就是兄弟会成员用来穿梭城市、流畅地爬上建筑物,以及从建筑和自然构造上跳来跳去所使用的杂耍跑酷技巧 。自由奔跑这个机制会在所有的颜色里出现,不过主要还是在黑色里。为了让它和指挥官更有关联,Corey除了杀手之外把指挥官也包含了进去。
在我们完成了三个原则的设定之后,下一步就是要思考得如何设计这个系列来让牌手能在构筑赛中使用它们。Corey和对局设计处理这个问题的方式是设计一些协力聚集。协力聚集是个五到十张能和彼此搭配,并且围绕一个相似的机制要素而成的东西。一个协力聚集可以完整地放到一个套牌里。
要注意的是这和我们是如何创造一个可以轮抽的系列而设计的原型是不太一样的。在一个以原型为中心的系列中,我们必须要确保每个原型都会和彼此重迭,这样才不会有个单一的原型获得太多卡牌,因为这会让某个原型一直取得同样的卡牌,导致轮抽的重复性太高而变得不有趣。相比之下,协力聚集并不需要重迭,所以可以更放手去强化它的主题。
我们基本上都是在指挥官的环境中测试的(这些测试让Corey决定指挥官必须得是自由奔跑的一部分),不过有些摩登的顾问有先看过这个系列。当我为了撰写这篇文章而采访Corey的时候,他就和我说明他是如何说服那些来处里摩登新篇3的顾问来顺便看一下刺客信条的故事。
我们也会推出一个刺客信条主题的起始套件预组,里面则是会有一些补充包中开不到的卡牌。我们发现无疆新宇宙是个新牌手加入的好时机(喜欢这个游戏的粉丝可以透过这个产品认识到万智牌),所以试图使用无疆新宇宙授权来制作一些更适合新手的产品。
而这呢,就是我们如何设计MAGIC: THE GATHERING® – ASSASSIN'S CREED® 的故事。
我在结束之前还有件事。我有张预览牌要秀给你们看。
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0008_MTGACR_Main: 锐目卫鹰赛努 0181_MTGACR_FoilEtch: 锐目卫鹰赛努 0128_MTGACR_MemShowc: 锐目卫鹰赛努 赛努是只古埃及的白腹隼雕。她出现在刺客信条:起源这个发生在公元前一百年的托勒密王国的游戏里。她是游戏中可操控角色之一的巴耶可的忠实伴侣。
跑回家吧
我今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这个MAGIC: THE GATHERING® – ASSASSIN'S CREED® 的设计故事。如果你们对于今天的文章或者是这系列有任何想法,你们可以写email给我,或者是透过我的社交媒体账号(X、Blogatog、Instagram,或是TikTok)来与我联络。
直到下次,希望你们也能在体验刺客信条的背景和角色时也能获得乐趣。