欢迎来到暮悲邸预览的第一周。我会在今天介绍探索设计和洞察设计的设计者,以及开始述说暮悲邸在机制上是如何创造的故事,然后秀两张新的酷炫预览卡牌来展示这系列的新机制。

暮悲邸的住民

和以往的传统一样,我会让洞察设计带领介绍探索设计和洞察设计团队。对于暮悲邸来说,这就是Annie Sardelis。暮悲邸是她第一次带领标准系列的洞察设计,不过你们可以在她的简介中看到她曾经带领过其他多个产品的设计。

点击这里来看设计者

Mark Rosewater(探索设计带领、洞察设计)

Mark是探索设计和洞察设计的传说。我和Mark在处理卡洛夫庄园谋杀案光雷驿镖客的洞察设计时学到了很多关于找出新时空和类型的乐趣的诀窍。暮悲邸是我们跳进一个新时空的尝试,而在Mark的带领之下,我们在个别卡牌的设计以及机制上让暮悲邸成为对恐怖类型最棒的情书。

我也询问团队中的每个人他们最大的恶梦是什么:Mark最大的恶梦就是一堆人跑来询问他的设计决定。

Doug Beyer(探索设计、洞察设计)

Doug是魔法风云会世界建构的创意总监。他会提醒我们总括的大方向,并且在每个魔法风云会系列的早期加入以确保我们能成功。在带领了斑隆洛的洞察设计之后,他的设计在探索恐怖鬼屋中能引起共鸣和更意想不到的机制时也帮助了我们很多。

Doug最大的恶梦就是没有任何进一步背景叙述的缀林童子

Annie Sardelis(探索设计、洞察设计带领)

我在设计暮悲邸时处理了很多工作,除了探索设计到系列设计之外,我还带领了指挥官套牌的设计。在这些过程中,如果我们因为某些原因漏掉了一个想法或是卡牌,我就会把它收进口袋里来烦系列设计带领的Jules Robins或者是偷偷塞到指挥官套牌里。能把一个系列从零到推出是个非常棒的体验,即使我得没日没夜地看恐怖片(也害我做了不少恶梦)。

说到恶梦,我最大的恶梦就是发现我不小心把最喜爱的一张牌跟衣服一起拿去洗了。这件事只发生过一次—这情况再也不会出现了。

Jacob Mooney(探索设计、洞察设计)

Jacob是休闲对局设计团队的一员,他会专注在确保我们的卡牌设计是平衡的、渴望成功的,以及对于指挥官赛制来说是有趣的。我刚刚提到的那些,要留给指挥官赛制的想法你们知道是哪来的吗?很多都是来自于Jacob在对局设计中早期的点子。他在对局中要如何展现在房子中移动这方面扮演了很重要的角色。他在画出来的早期房间版本对于我们能把它实际做出来非常地关键。

Jacob最大的恶梦就是在售前赛开到一堆酷炫稀有牌,然后在对局时一张都抽不到。这个痛楚我们都懂。

Jeremy Geist(洞察设计)

Jeremy是个顶底设计的鬼才,能给所有的恐怖比喻设计出卡牌。有时候我会自我怀疑「这个设计是真的很酷,还是只有我们认为它很酷呢?」而Jeremy则是会用能引起共鸣的设计和机制来排除我的这个自我怀疑。Jeremy是许多洞察设计团队的常客。

Jeremy最大的恶梦就是他的压床鬼对于黑绿的撒拉天使问题很有意见(懂的人就懂)。

Dan Musser(洞察设计)

除了设计的贡献之外,Dan会确保档案的早期是可以测试的,他会调整数值以及确保我们有提供足够的卡牌效应给限制赛。我们重建了档案很多次,也测试了很多次,所以这是个很繁重的工作。我们之前曾在光雷驿镖客处理过类似的过程,所以我们大致上对这系统算是挺熟悉的。

Dan最大的恶梦就是对到红烧。

Emily Teng(洞察设计、世界建构带领)

Emily是我们的世界建构带领,而在这个新颖诡异的暮悲邸时空上可不是件简单的任务。我们会常常问她关于房子本质的问题、这里会有什么怪物、这里是否有居民、他们要去哪里上厕所等等等等。她透过测试帮助我们确认要哪些正确的机制,以确保世界建构的每个要素(梦魇、幸存者等等)都有自己本身的身分。

Emily最大的恶梦就是牌手不装卡套洗牌。

Jules Robins (洞察设计、系列设计带领)

Jules Robins作为系列设计带领会在后半段加入洞察设计团队。Jules才刚完成依夏兰迷窟的开发,而他也准备好跳入一个具有全新挑战以及完全不同的系列。虽然很多东西在洞察设计和系列设计之间改变了,但Jules很快就明白我们想要捕捉的感觉,并且利用这个感觉使用我们最棒的要素机制重新建构了这个系列。

Jules最大的恶梦(梦魇)的攻防等同于他操控的沼泽数量。

Bryan Hawley(洞察设计)

Bryan待在团队的时间和Jules差不多,他在最后几个月会检视这个系列,直到我们的「洞察高峰会」开始。在这个高峰会里,像是Bryan的带领和总监会检视系列来确保它可以交给系列设计了,而如果不行的话也会提出需要作出什么改变。我非常感谢他的专业,而他也帮助我们完成了现在成为显化惧象(我这系列中最喜爱的机制)的东西。

他最大的恶梦就是在专业赛的八强对局中调度到五张。


盖一栋鬼屋

魔法风云会目前的状态是扩展创意来看看我们的极限到底在哪里。在神河霓朝纪的成功之后,我们更想要探索的区域之一就是现代的空间。从传统来看,古典奇幻的科技通常是数个世纪前的老古董,但这并不代表它不能和其他的科技等级共存。是否有个科技等级比较现代,又让我们可以探索的背景呢?

魔法风云会也一直在探索各种副类型。恐怖类型基本上是很受牌手喜爱的,所以我们认为可以创造另一个以恐怖类型为中心的背景设定。依尼翠着重的是歌德恐怖,而新非瑞克西亚则是我们称为「异形」的恐怖类型。我们有其它可以探索的恐怖副类型吗?

把这两个合并起来就得到了一个围绕「现代」恐怖时空的点子(专注在70和80年代的恐怖片上)。我们又把它和另一个讨论很久的点子结合在一起:一个全部是室内的系列。一个不可思议巨大的豪宅刚好符合我们想要探索的恐怖比喻空间,所以我们就开始动工了:

  • 一个新时空
  • 由70和80年代恐怖电影所启发(以及相对应的科技等级)
  • 一个发生在单一宅邸里的系列

我们在探索设计的第一个问题是,「我们要如何让这个世界在机制上不和依尼翠以及新非瑞克西亚重复呢?」我们很早期就知道我们想要表现的恐怖会有一个很特定的感觉和氛围。这些电影里,观众通常会在看到怪兽之前就会感到毛骨悚然,所以我们询问哪种卡牌类别最能展现这个感觉和氛围呢?这答案对我们来说很明显:结界。其他的永久物类别比较有形,能代表一个实际的东西或是地点。结界比较模糊,也会专注在比较无形的特质上。

专注在结界上的另一个优点就是它在机制的身分上和依尼翠以及新非瑞克西亚就完全不同了。从永久物的观点来看,依尼翠非常着重在生物,因为那个时空的核心体验就是人类面对曾经是人类的怪物。新非瑞克西亚也在乎生物,不过这次的怪物比较像异形,而且出现的神器也能展现出异形恐怖比较现代的科技感。结界还是有出现—比如说依尼翠有诅咒—但是它们并不是很重要。专注在结界上能给暮悲邸这个时空它自己独特的机制感觉。

要让这系列专注在结界上需要两个东西。第一,我们需要一些理想中比较新的东西来做成结界,然后第二,我们需要一些在机制上在乎结界的东西。我会从第一个开始讲。

由于我们很早就知道这个时空是包含在一个巨大的房子里,所以我们在设计时花了很多时间思考要如何捕捉一个房间的概念。我们在过去曾经使用地和结界来代表一个地方,但由于我们想要房间来展示一个感觉和氛围,同时又要让它有能影响对局的效应,所以我们想把它们做成结界。(同时,我们也得小心地在产出法术力之外还能有多少功能性。)为了把「房间」这个字放到卡牌上,然后又要把它做成我们在机制上能在乎的东西,所以我们把房间做成结界的副类别。

接下来,我们提问一个房间卡牌能够做什么。它需要有个特定的感觉,而我们也想要一些可以影响对局的效应。由于这些卡牌是结界,它可以是个静止式异能、一个触发式异能,或是一个起动式异能。我们也喜欢这个移动的点子,所以我们尝试了各种能从房间移动到另一个房间的方式。

我们在探索设计的早期时有探索这个空间,并且使用了一个叫做豪宅的套牌(the Mansion)。它是个额外的套牌,就和机巧或景点一样。房间就是该套牌里卡牌。套牌里有三个房间的字段。牌手主套牌的卡牌上会有一个让你可以翻牌,叫做「探索豪宅(explore the mansion)」的机制。如果你使用第四个的话,那它就会盖住之前三个的其中一个。每个房间都是个结界,就和机巧或景点是神器一样,同时也有影响对局的效应。

同时拥有三个结界有点难,所以我们加入了一个能代表牌手,叫做迷宝的游戏组件。你现在就可以在各个房间之间移动,而只有你待的房间能发挥影响对局的效应。卡牌会帮助你移动你的迷宝,同时也会在乎你的迷宝在哪个房间里面。我们真的很喜欢迷宝,因为它加入了我们想要的移动感。

不幸的是,移动要在你至少开了两个或以上的房间后才能进行,所以这机制有趣的地方要花一点时间才会开始,因此下一个版本的卡牌上就有多个房间。最早版本的卡牌上有四个房间。同样地,你可以同时操控三张房间牌,所以这就表示你可以在十二个房间之间移动。我们也有迷宝在房间之间移动的规则:你必须要通过一个打开的门才可以,这表示房间之间必须要彼此相邻,不管是上下还是左右。由于现在房间变多了,所以我们让牌手可以一次通过数个房间。

一张牌上有四个房间还是有点多。我们然后尝试了三个,最后得到的结果是两个。我们也是在这时开始探索将房间放在三个特定的位置之外。这个放置方式和骨牌游戏很类似。

下一个大问题就是额外的套牌和迷宝。虽然橡实系列可以使用额外的套牌,但它会对比赛对局造成很多问题,所以我们就开始寻找将房间放进主套牌的方法。要在乎空间移动就很棘手了,所以我们最后移除了迷宝。房间的下一个版本则是受到连体牌和模式双面牌这些让你可以使用两种不同卡牌方法的影响。由于这些是结界,你会想要把它们放进战场里。我们也尝试将房间放到一张牌的两面上。

最后出现在系列里的版本看起来很像连体牌,但每张卡牌的半边都是个结界而不是瞬间或法术。你可以施放任何一边并且解锁它,这个意思是它的效应会立刻发生。通往另一个房间的门目前是锁着的,但你可以支付它的法术力费用来解锁它。让牌手可以解锁房间的另一半提供了更多的功能性:你现在可以在解锁门扉时触发可以触发的异能,让你可以模拟一个法术的效应。

我今天的两张牌都是房间,所以这看起来是个秀出它们的好时机。

点击这里来看Smoky Lounge // Misty Salon

0235_MTGDSK_Main: Smoky Lounge

这个房间展现的是,并不是所有的房间都是单色的。这张牌可以进纯蓝或纯红套牌,但在蓝红套牌中才能发挥最大的功用。Misty Salon展现的是一些房间可以如何在乎你已经解锁多少房间的另一边。Misty Salon会在你先解锁Smoky Lounge时变得更加强力。Smoky Lounge的效应也让牌手能更轻易地施放Misty Salon。


Smoky Lounge // Misty Salon是个非普通。我另一张预览是个秘稀。

点击这里来看Mirror Room // Fractured Realm

0067_MTGDSK_Main: Mirror Room 0337_MTGDSK_BdrlsRm: Mirror Room

要注意的是Mirror Room 有个触发异能,所以如果你先解锁了Fractured Realm,那你就可以触发Mirror Room 的效应两次,你想要的话也可以选择两个不同的目标。


除了房间之外,我们也检视了其他能塞更多结界到系列里的各种方法。最简单的方法当然就是做结界生物。要制作一个在乎特定卡牌类别的系列的关键就是提升该类别的出牌率,而把它做到生物上就是最容易的办法。我们探索了以下这几种方式:

具有结界效应的结界生物

0136_MTGDSK_Main: Fear of Missing Out

许多恐怖片(尤其是我们想要捕捉的那些年代)会使用许多会影响环境,一闪即逝的生物。一个经典的例子就是一个房间会感觉比较冷,或者是人们会开始看到平常看不到的东西。这感觉就是个非常适合设计顶底结界生物的感觉。这些生物有攻防,也能和牌手或其他生物互动,但它们也会对环境有所影响。也有一些会在进战场或死去时触发效应。这里的关键就是要捕捉这些生物毛骨悚然的感觉。

洞察设计给这点子创造了许多不同的卡牌设计。系列设计在和创意团队合作之后设计了一系列代表不同恐惧种类的生物,而它们的生物类别都是梦魇。

会变成结界的结界生物

0095_MTGDSK_Main: Enduring Tenacity

我们探索的另一个比喻是,即使已经死去但还是有存在感的生物。它们可能会死,但它们的死亡并不会停止他们的影响力。我们使用的方法是让结界生物在死去时变成非生物的结界。我们创造了一个叫做附身( possess)的机制,然后当具有这个机制的生物死去时,它会变成一个灵气结附在你操控的生物上。以下是个例子:

Endlessly Falling
{三}{蓝}
结界生物- 梦魇
3/3
附身 (当这个生物死去时,你可把它作为结附生物的灵气移回战场上。被结附的生物获得以下的异能。)
飞行

系列设计喜欢这个点子,但最后决定不把结界改为灵气。灵气的版本常常没有目标,或者是可用的目标不是个适合灵气的好选择。目前的版本能在对局中强化它的实用性。

会变成结界生物的结界

0194_MTGDSK_Main: Overlord of the Hauntwoods

我们想要捕捉的另一个比喻就是有个什么在外面的感觉,就和电影中的角色感觉好像有什么不太对劲,但又看不到什么一样,而怪物则会慢慢现形。洞察设计并没有把它视为一个机制,而是只会出现在个别的卡牌上。系列设计会在之后把它改成一个秘稀循环,这些结界会在进战场时触发一个效应、获得时间指示物,然后在时间指示物都移除之后才会变成生物。团队在早期有探索是否要使用推迟,但它字有点多,而且让结界随时间的演进慢慢变成生物比较有风味。

0224_MTGDSK_Main: Niko, Light of Hope

另一个提高结界生物出牌率的方式就是使用结界的衍生生物。我们从蛮早期就喜欢这个结界衍生生物对幸存者是有帮助的想法。它们原本叫做光明衍生物,因为恐怖的东西都会待在黑暗里,而这些一闪即逝的光明生物则是会点亮周围以保护你的安全。它们都是白色的1/1衍生生物,不过我们会在之后给它们「当这个生物攻击时,占卜1。」的异能

我们因为两个原因给这些衍生物加上了占卜。这让它们成为了有帮助的生物,同时也成为让牌手可以更容易抽到和对局更有影响卡牌的平滑机制。虽然我们常常会在像是暮悲邸这类具有坟场机制的系列中使用刺探,但我们在洞察设计时并没有这些。我们尽我们所能不想让这时空变成依尼翠,所以我们避开了依尼翠在机制上让人熟悉的所有东西,而其中之一就是和坟场的互动。

系列设计决定坟场对恐怖类型来说风味实在太贴切了,所以不管怎样还是应该要做。他们的想法是这系列的其他东西和依尼翠已经有了非常多的差别,所以在坟场这方面重复是没有关系的。这个改变和光明生物失去它们的异能有很大的关联。一旦这系列开始在乎坟场之后,大多数的占卜效应都改为了刺探。衍生物和许多能产出它们的卡牌在风味上都想要是白色的。而白色虽然在占卜排名第二,但在刺探却是垫底,因为白色就是不擅长将东西弄进坟场,也因此衍生物上的占卜异能就被拔掉。不过这也简化了它,让他获得了额外的价值。光明生物之后会被改成Glimmer生物。

除了结界生物之外,另一个增加结界出牌率的方法就是塞进更多的结界。我们有几种方法可以做到:

做为咒语的结界

0111_MTGDSK_Main: Nowhere to Run

设计的秘密之一就是有许多种方法可以执行一个相同的效应。如果一个系列在乎一个特定的东西(在这个例子里是结界),那我们就可以设计更多该类别的效应。举例来说,Nowhere to Run就是一个去除咒语。在大多数的系列中它应该都会是个瞬间,但在暮悲邸中我们把它做成一个带有闪现的结界,这样它除了具有类似的功能之外还能提高我们结界的出牌率。我们也给它加上了一个静止式异能,这样你在杀掉生物之后这张牌在战场上还能做点什么事。

带回大受欢迎的结界

0018_MTGDSK_Main: Leyline of Hope

我们也想使用一些在过去大受欢迎的机制和循环。我们讨论是否要做诅咒,但为了要让它感觉不像依尼翠,所以我们决定不那么做。地脉是在系列设计时加入的。地脉是如果你起手牌中有包含它们的话就可以免费放进战场的结界。它们第一次是在十会盟,然后在 魔法风云会2011以及核心系列2020中都有出现。

结界谜题的最后一片拼图就是要做出在机制上在乎结界的卡牌。我们先从赛洛斯系列的星彩机制开始看。它会在结界进战场时触发。星彩这个名字在这里并不适合,我们也想要这异能能和系列其他的部分互动,所以我们决定设计我们自己的,在乎结界的机制关键词。我们尝试了许多版本,但以下这个是我们交给系列设计的版本:

惧怕( afraid)) (如果你操控的一个结界、惊惧兽,或是梦魇在这回合进战场或是攻击,所有的对手开始惧怕。)

这个版本除了结界,也和我们认为与代表这个类型的一些生物,即惊惧兽和梦魇的互动有关。由于这系列有结界生物(包含想要攻击的Light衍生物),所以这三者都能攻击,因此我们就把这个触发加进去了。

0071_MTGDSK_Main: Scrabbling Skullcrab

系列设计决定他们不需要在乎非结界的生物,所以移除了惊惧兽和梦魇相关的字汇以及攻击触发。这有一部分是因为所有的梦魇都会变成结界生物。在那时,房间已经被改成施放时会解锁,然后第二层楼会在之后解锁的状态了。惧怕会变成怪诞(eerie),而解锁房间也会触发这个异能。怪诞大部分是出现在白蓝黑三色里。

「哎呀,我没带我的手电筒。等我一下我去拿。」

我们今天的时间就这么多了。如同以往,我很想听听你们对于今天的文章、我谈到的任何机制,或者是 暮悲邸这个系列的任何想法。你们可以写email给我,或是透过我的社交媒体账号(XBlogatogInstagram,或是TikTok)来与我联络。

可以的话请在下周回来。我会继续暮悲邸设计的故事。

直到下次,切记别分开。