我在上周介绍了探索设计和洞察设计团队、秀了一些酷炫的预览牌,然后开始谈论 暮悲邸:鬼屋惊魂的设计。我会在今天和你们介绍系列设计和指挥官设计团队、预览一张新牌,然后继续暮悲邸的设计故事。

我在第一部谈到我们创造结界的主题来捕捉这系列的感觉和氛围,然后谈到设计是如何用各种方法将这些结界主题放进系列里的,从隔间卡牌、到异景异能关键词、到隐现生物的稀有循环、到微光结界衍生生物等等。我会在今天谈到这系列中非结界部分的设计。

更多暮悲邸的住民

但是在我那么做之前,我想要先和你们介绍推出这个系列的一些人。通常系列的设计带领会介绍系列设计团队,但是暮悲邸的系列设计带领Jules Robins已经离开威世智了。因此,监督这系列对局设计的系列设计团队成员Jadine Klomparens会来介绍所有人。

点击这里来看系列设计团队

Jules Robins
Jules是暮悲邸:鬼屋惊魂无畏的系列设计带领。他在我们完成系列的设计工作到现在之间离开了威世智。他做为系列设计带领的强项就是要在所有的面向中给牌手最好的体验、改善系列中表现不佳的要素,以及移除设计上的得过且过。在暮悲邸中,他在脑里有个这系列需要达成的详细目标列表,并且会在团队开始迷失时把他们拉回正轨。

Jadine Klomparens

就是我啦。我是超未来联盟(我们内部的标准赛制测试)带领,而我也会给我们的标准系列做出最后的平衡定夺。由于我的工作就是要让标准超级棒,我会花一些时间待在每个标准系列的设计团队里,来帮助他们确保设计的内容是标准所需要的。在暮悲邸中,我也带领了限制环境最后的阶段,在对局设计的帮助之下调整和改善轮抽赛制。

Annie Sardelis

在带领了暮悲邸的洞察设计之后,Annie花了几个月在系列设计团队里,除了在我们的过程中帮忙推进系列的演进,她也详细检视了哪些东西可以帮助她带领暮悲邸的指挥官套牌。做为洞察设计的团队带领,她已经花了很多时间思考现代恐怖类型最能引起共鸣的部分,并且在我们的团队里确保我们设计的卡牌能捕捉到这些要素。

Jeremy Geist

Jeremy是个老练的设计者,主要会在专注在我们设计过程的前期阶段,也就是洞察设计和早期的系列设计。他和Annie是系列设计中也待过洞察设计团队的两位成员,为的就是要确保我们有个顺利的过渡期。他花了很多时间思考这系列的双色轮抽原型会是什么。我不常和Jeremy互动(因为我们在设计过程中的时间点不一样),但我一直很欣赏他的设计。他很擅长能引起共鸣的顶底、机制新颖的设计。

Mark Gottlieb

Mark是万智牌设计真正的老手,也经手过各式各样的设计工作。他会极度认真处理每个经手的系列,不管是个别卡牌上的共鸣顶底设计或是系列中的其他方面都是。他也是设计团队中最会说故事的人,而他的卡牌和系列也常常会展示出这个天赋。在暮悲邸中,Mark花了很多时间塑造隔间机制是如何运作的。

Andrew Brown

Andrew是个天才型的万智牌设计者,处理过非常多的系列并且持续寻找能改善我们设计卡牌的方法。他非常在乎我们系列最后的执行过程,也会持续寻找方法来引导新机制变成有趣的卡牌。在暮悲邸中,他一直反复微调我们的机制,以确保每个人在这系列中都能找到自己喜欢的东西。/p>

Michael Hinderaker

Michael在这个时间点已经是对局设计最有经验的成员之一,在处理限制赛的平衡上具有非常丰富的经验和技术。他在暮悲邸的设计前期就先处理了一些过程来打好这个系列的基础。除此之外,他会详细思考各种改变所带来的后果,并且引导团队做出一个能带来有趣对局体验的系列。他让这系列在离开系列设计并进入对局设计时就已经处在非常好的状态之下了。

Arya Karamchandani

Arya是对局设计的成员,原本是万智牌竞争型比赛的牌手,后来才加入威世智的。暮悲邸是她的第一个系列设计团队。事实上,她在加入威世智的第二周就加入团队了。身为团队的新设计者,她有很多时间可以想出并调整暮悲邸的设计,不管是和团队的其他人一起或是在较小的群组里。因此,这系列里有很多她的轨迹。她同时也是处理最后限制赛平衡团队的关键成员之一。

Michael Majors

Michael是对局设计团队的另一个成员,不过这些日子以来他的时间都是在带领系列,像是摩登新篇3。如同你们可以从该系列的名称得知,他是我们摩登赛制的专家。Michael在暮悲邸团队的任务之一就是提出各种系列中的哪些要素能在标准之外的赛制良好运作的建议。


除了系列设计团队之外,暮悲邸也有个指挥官设计团队。Annie Sardelis是这团队的设计带领,而她也会介绍团队给你们认识。

点击这里来看指挥官设计团队。

Annie Sardelis(探索设计、洞察设计带领、指挥官设计带领)

就在带领了温馨的斑隆洛指挥官之后,我就跳到了恐怖的暮悲邸里面。它们真的是超级不同,但还是一样有趣以及具有挑战性。我处理的是黑绿的Death Toll套牌,因为主要角色是人类幸存者然后副指挥官是个怪物是个非常有趣的二分法。这样你就可以在游玩Archenemy时依风味挑选适当的指挥官。将另一个恐怖的飞蛾做为套牌的主打对我来说也太有吸引力了(我怪异尘余生)。

我最大的万智牌恐惧如同我上周所说,就是洗衣机。

Elizabeth Rice(指挥官设计)

Ellie是休闲对局设计团队的一员,这次也是处理了白蓝黑的Miracle Worker套牌。如果有人能设计出一副能匹配超强力,同时又有点令人不安的Aminatou的套牌,那这人就是Ellie了。她利用了在斑隆洛指挥官中学到的各种经验来设计出一个对局极度华丽的套牌。

Elizabeth最大的恐惧是上面有一颗指示物的虚空圣杯。

Daniel Holt(指挥官设计)

Daniel带领的是黑红的Endless Punishment套牌,他这么做很大胆,因为大家痛套牌会让你瞬间变成所有牌手的击杀目标。在测试时,我们要在每个回合都得牺牲永久物,并且失去生命的情况下还得企图隐藏我们的痛苦。Daniel在设计指挥官这方面有非常多的经验,不过他最大的计划还没有推出。

Daniel最大的恐惧就是打开卡盒然后发现里面有蜘蛛。(这在太平洋西北地区的发生率可不低。)

Michael Zhang(指挥官设计、编辑带领)

Michael通常是忙着编辑,但有机会的话他还是会出现在各个设计团队里。他带领的是蓝绿的Jump Scare!套牌,其中有一堆瞬间以及面朝下的诡计。Michael对于万智牌的规则以及运作上非常熟悉,而我们也在他的帮助之下给Archenemy赛制更新了一些规则。我希望你们都能试试这个赛制!

Michael最大的恐惧是发现他认为是「最近的万智牌系列」其实已经是十年前推出的系列了。痛啊。


恐惧的显化

现在要来谈谈这系列里非结界相关的机制了。我要谈的第一个是另一个洞察设计交出去的机制:显化惧象。

0039_MTGDSK_Main: Unwanted Remake

你会想要在一个恐怖主题的系列里做的关键事情之一就是能唤出恐惧的卡牌设计。在最理想的情况中,一个系列希望能有一到两个能做到这点的完整机制。在原本的依尼翠里,我们有能变成更可怕东西的转化双面牌,以及任何死亡都能为你带来可怕触发的丧心机制。依尼翠没做的一件事就是创造神秘的感觉。转化双面牌的确是可以变得更可怕,但你至少知道那个更可怕的东西会是什么。我们想要做一个让你的对手不知道面朝下生物是什么东西的机制,而这生物可能会变成更加令人恐惧的东西。

在这个前提之下,我们回头检视之前的机制来看看哪些有捕捉到这个感觉。我们第一个想到的就是变身。你可以使用一个能变成许多不同东西的2/2,但这并不是个完全的意外。你不知道它到底会变成什么,但它多少还是被限制在一个子集里。是否有个东西可以让你完全不知道它是什么呢?这就让我们想到显化了。

变身是由规则团队创造的,因为他们思考着要如何让第一版的两张卡牌,CamouflageIllusionary Mask能在规则中运作。当他们和我提出这个点子时,我正在为石破天惊寻找一些新机制,而我也觉得这机制和部族主题的连动不错。变身在推出时蛮受欢迎的,而我们也会在时间漩涡环境中把它带回。

我们会在鞑契可汗再度把它带回来。这系列的环境建构是比较奇特的大小大,而在轮抽时小系列会和大系列一起进行。我们需要一个具有风味的理由来解释为什么要这样做,而最后想出的方法就是一个时间旅行的故事。在这个故事中,我们的主角萨坎沃回到过去并拯救了乌金,而这也改变了历史让萨坎也拯救了鞑契上所有的龙。由于第二个系列是在过去,我们认为做出一个感觉像是变身试作的机制应该挺酷的。

史上第一个探索团队(Ethan Fleischer、Shawn Main,和我自己)想出的则是显化。你(通常)会将牌库顶牌面朝下放进战场。它是个无色的2/2生物,然后如果它是生物牌,你就可以支付它的法术力费用将它翻为面朝上。和变身不同的是,你的对手完全不知道这张牌是什么,因为它可以是你套牌中的任何一张牌。这就是我们想要的感觉。

显化的问题之一就是这机制比较酷的部分发生的不够频繁。一副套牌有大约百分之四十的地,以及至少百分之十的非生物,这表示你显化的牌只有一半的机率会是生物。显化这个字很适合一个恐怖系列,而我们也喜欢这个对局模式。我们有办法让这个比较酷的部分更常发生吗?

以下是洞察设计交出的微调显化版本:

显化邪恶(检视你牌库顶的三张牌然后将其中之一面朝下放进战场。它是个2/2的惊惧兽生物。将其他的牌放到你的牌库底。这张牌如果是生物牌,你可以支付它的法术力费用将其翻为面朝上。)

这版本和最后推出的没有差太多,只有四个主要的改变:

  • 牌库底改为你的坟场。
    躁狂在之后被加入了系列里,而能将卡牌丢进坟场的显化惧象则是能帮忙起动躁狂。它也减少了字的使用数量(这也是我们一直想要做到的事情之一)。
  • 三张牌变成两张牌。
    洞察设计从牌库顶的三张牌开始,因为我们想要确保你大多数时候都能找到一个生物。我们后来发现两张牌也能做到这点,而且丢两张牌进坟场会让躁狂太容易达成。
  • 面朝下的生物会从惊惧兽变成无名生物。
    洞察设计原本想要把面朝下的生物做成惊惧兽来和我上周谈到的恐惧异能关键词做搭配。它有段时间甚至还是一个结界生物。当恐惧变成异景,然后惊惧兽在机制不再重要之后,我们就把生物类别移除了。我们也花了点时间讨论这面朝下的生物是否需要守护来和 卡洛夫庄园谋杀案的机制对齐,但对局设计认为这不是必要的,所以我们就把它移除了。
  • 异能名从显化邪恶改成显化惧象。
    这个改名是由创意团队提出的,他们想要这机制能更佳地表现邪恶。

在我谈论下一个机制之前,我今天的预览牌是个显化惧象牌。

点击这里来看Abhorrent Oculus。

0042_MTGDSK_Main: Abhorrent Oculus 0344_MTGDSK_BlsMonRe: Abhorrent Oculus

坟场担忧

洞察设计团队非常努力想要创造出一个在机制上和依尼翠系列不同的系列,所以一开始就避免使用坟场(至少不会是一整个机制)。在档案交接给系列设计时,它已经有自己足够的身分了,所以团队对这个比较并不是很担心。坟场主题很受欢迎,同时也会给系列加上许多细微的差别。另外,坟场和恐怖类型的的共鸣非常强烈,强到系列设计觉得他们应该要使用它。

设计团队在想要加入什么东西时会做的第一件事就是检视已经做过的东西。俗话常说,没事不要多此一举。他们列出了一个所有可能性的清单,但只有一个特别突出:躁狂。

第一,这名字在这类型中无比的贴切。第二,躁狂在使用较多卡牌类别的系列中能运作地更好。暮悲邸是个结界系列。它有许多结界生物、能变成结界的生物,以及会变成生物的结界。结界在这系列里的出牌率很高。另外,这系列也有不少的神器,然后也包含了一些神器生物。当然是没有结界这么多,但数量还是足够让牌手可以以它为主题建构套牌。

我们的第三个理由是显化惧象的存在。当时这个机制会把额外的卡牌放到牌库底,但这点是可以更改的。如果每次你显化惧象时,你会把牌库顶牌放进坟场呢?这样就能更轻易地把地丢进坟场了,而这之前都是需要具有牺牲异能的地或是能牺牲地的卡牌才能做到的。躁狂感觉很合适,所以他们把它加入并测试了几场,然后它就再也没离开过档案了。躁狂最后会出现在黑红绿三色里。

幸存者联盟

0040_MTGDSK_Main: Veteran Survivor

我们在设计时会持续进行的一件事就是测试。它们在设计早期的频率通常会比较低(大概三到四周会进行一次),然后会在设计进化时慢慢增加。通常,我们在系列设计快结束时每周都会进行一次或更多的测试。在某次的测试结束之后,Jules和他的系列设计团队进行了讨论。Jules说他觉得好像少了什么东西。我们有这么多机制来展现鬼屋和里面的恐怖东西,但困在里面的人们呢?一部恐怖电影是需要受害者的,而这系列也需要个什么东西来展现幸存者。

幸存者会是生物,所以用来展现他们的东西会想要是个生物机制。系列设计团队喜欢这个会驱使动作的机制点子。你是幸存者的原因是你有做什么事情。被动的人是活不下来的,所以这可能是个会在乎你做什么事情的触发效应?

他们尝试的第一个机制是激怒的变形(激怒是个来自原版依夏兰的恐龙机制),会在你的生物成为咒语或异能的目标并且存活下来时获得一个触发效应。它很难触发,而且常常会让你的生物陷入险境,而这感觉就不太对了。

系列设计最后使用的机制是个我们讨论过但从来没放进系列里的机制。这机制会在一个特定的时间点触发,但只有在永久物是横置的情况之下。横置作为一个条件在生物上非常的棒,因为生物有个内建的横置方法:攻击。系列设计团队找到在战斗之外许多有趣的横置生物方式,其中许多都可以视为生物躲起来的风味。在第二个主阶段开始时触发运作得不错,因为它紧接在战斗之后。生还不管是建构还是游玩都很有趣,所以它就成为了幸存者主题的机制了。生还主要是出现在白绿两色里。

「我感到空气的流动」

最后,让我们来看看这次的十种轮抽原型吧。

异景节奏(白蓝)White mana symbol Blue mana symbol

白蓝原型会围绕着异景机制,鼓励你使用各种包含隔间的结界,让你可以持续触发异景。虽然白蓝通常是个控制型套牌,但在这系列里会比较偏向节奏,这表示它会想要利用各种效应造成伤害来快速结束对局。这是个快速到中速的套牌。

异景控制(蓝黑)Blue mana symbol Black mana symbol

白蓝不是异景控制套牌的原因是因为蓝黑才是。这副套牌使用的工具和白蓝类似(像是许多结界),但大多是先死锁对手然后再取得对局的长期优势。由于这个原型有黑色,所以这副套牌会有许多生物去除和掉牌。这是个慢速套牌。

牺牲(黑红)Black mana symbol Red mana symbol

暮悲邸的黑红原型使用的是黑红的老套路。它会创造许多资源,然后牺牲它们来强化生物和咒语。牺牲这个主题在现代恐怖系列中真是太适合不过了,所以我们就顺其自然这么做了。这是个中速到慢速的套牌。

躁狂快攻(红绿)Red mana symbol Green mana symbol

红绿原型会使用许多低费的生物(包含许多神器和结界生物)来攻击。这些生物很多都会死,因为这就是快攻套牌会发生的事情。红绿原型就是透过这些死掉的生物来利用躁狂机制强化你下一批的攻击生物以击倒对手。这是个快速套牌。

生还(白绿)White mana symbolGreen mana symbol

白绿原型使用的是生还机制。你会先以攻击起动你的生还生物,然后在对手派出阻挡者之后,这副套牌也有许多其他的方法来横置你自己的生物,慢慢地削弱你的对手。这是个中速到慢速的套牌。

挖坟(白黑)White mana symbolBlack mana symbol

白黑原型专注在挖坟上。这套牌前中期会在挡住对手的同时把它的巨大生物丢进坟场里,并且在之后把它们挖回来以取得胜利。这是个慢速套牌。

间隔控制(蓝红)Blue mana symbolRed mana symbol

蓝红原型和其他着重在结界的原型相比最注重隔间这个副类别。这是个中速到慢速的套牌。

躁狂后期(黑绿)Black mana symbolGreen mana symbol

黑绿原型会使用许多卡牌种类来挡住对手的攻势并且取得躁狂。然后它使用坟场作为资源来磨出胜利。这是个慢速套牌。

力量2或以下的快攻(白红)White mana symbolRed mana symbol

白红原型和往常一样是个快攻套牌。这套牌会使用许多小生物,然后利用那些在乎攻击力2或以下的各种效应。这是个快速套牌。

显化惧象(蓝绿)Blue mana symbolGreen mana symbol

蓝绿原型使用的则是显化惧象这个机制。它会派出很多面朝下的2/2生物,而其中一些则会变成更大、更可怕的怪物。这是个中速套牌。

「我想我们安全了」

而这就结束了我们恐怖鬼屋第一次的导游和设计。我希望你们喜欢这篇暮悲邸:鬼屋惊魂是如何设计的文章。如同以往,我很想听听你们对于今天的文章、我谈到的任何机制,或者是暮悲邸本身的任何想法。你们可以写email/a>给我或是透过我的社交媒体账号(XBlogatogInstagram,或是TikTok)来与我联络。

请在下周回来看我谈论暮悲邸:鬼屋惊魂的洞察设计交接档案。

直到下次,切记要一直回头。