Ações de jogo
Esta seção descreve as ações que você pode executar durante um jogo, incluindo virar seus cards, conjurar mágicas e atacar e bloquear com criaturas em
combate.
VIRANDO E DESVIRANDO
Virar um card significa girá-lo de lado para mostrar que ele foi usado neste turno. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa
uma habilidade que tem o símbolo como parte de seu custo ( significa “vire esta permanente”). Quando uma permanente está virada, você
não pode virá-la novamente até que ela seja desvirada (devolvida à posição normal). Conforme seu turno começa, desvire todos os seus cards virados
para poder utilizá-los novamente.
COMO CONJURAR MÁGICAS
Para conjurar uma mágica, você deve pagar seu custo de mana (localizado no canto superior direito do card) virando terrenos (ou outras permanentes) para gerar a quantidade e o tipo de
mana exigido pela mágica. Por exemplo, ao conjurar Anjo Serra, que custa
, você pode virar três terrenos básicos de qualquer tipo para pagar mais duas Planícies para pagar
Quando a mágica é conjurada, acontece uma das seguintes coisas: Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, você segue as
instruções no card e depois o coloca em seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, um artefato ou um encantamento, você o coloca na mesa, à sua frente.
O card agora está no campo de batalha.
Os cards no campo de batalha são chamados de permanentes, para diferenciá-los de mágicas instantâneas e feitiços, que nunca vão para o campo de
batalha.
ATAQUE E BLOQUEIO
A forma mais comum de vencer o jogo é atacar com suas criaturas. Se uma criatura ataca um oponente e não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu poder àquele
oponente.
A fase do meio de cada turno é a fase de combate. Em sua fase de combate, você escolhe quais de suas criaturas vão atacar, e quais oponente elas atacarão. Vire suas
criaturas para mostrar que elas estão atacando. Seus oponentes então escolhem quais das criaturas deles bloquearão, caso queiram bloquear. As criaturas viradas não podem
ser declaradas como bloqueadoras.
Depois que os bloqueadores são escolhidos, cada criatura (tanto atacantes quanto bloqueadoras) causa, simultaneamente, dano igual ao seu poder (o número à esquerda da barra no
canto inferior direito do card).
- Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao jogador que está atacando.
- Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano à criatura (ou criaturas) que a está bloqueando e vice-versa.
Se seu oponente sofrer dano, ele perderá uma quantidade equivalente de pontos de vida.
Se uma de suas criaturas atacantes for bloqueada por múltiplas criaturas, você decidirá como dividir seu dano de combate entre elas. Você deverá atribuir à
primeira criatura dano suficiente para destruí-la antes de poder atribuir dano à segunda, e assim por diante.
Se uma criatura sofrer dano igual ou maior do que sua resistência durante um único turno (seja dano de combate, dano de mágicas ou habilidade ou uma combinação de
ambos), aquela criatura será destruída e enviada para o cemitério de seu dono (ou seja, ela "morrerá"). Se uma criatura sofrer dano insuficiente para
destruí-la em um único turno, aquela criatura permanecerá no campo de batalha, e o dano que ela sofreu será removido no final do turno.
Nos exemplos a seguir, um oponente está lhe atacando com várias criaturas:
Neste exemplo, Sacerdote dos Anões está atacando, e você tem duas criaturas que podem bloquear. Quando você bloqueia um atacante com duas ou mais criaturas, seu oponente
deve escolher a ordem em que seus bloqueadores sofrerão dano. Lembre-se de que o jogador atacante sempre escolhe a ordem em que as criaturas bloqueadoras sofrerão dano.
Sábio da Reivindicação e Aranha Gigante causarão um total de 4 pontos de dano a Sacerdote dos Anões, o suficiente para destruí-lo. Enquanto isso,
Sacerdote dos Anões poderá causar dano suficiente para destruir Sábio da Reivindicação, mas não o suficiente para destruir Aranha Gigante. Como o Sacerdote
dos Anões de seu oponente será destruído em ambos os casos, ele coloca Sábio da Reivindicação antes de Aranha Gigante, para que pelo menos uma de suas
criaturas seja destruída.
Depois que os bloqueadores são ordenados, o dano é causado. Sacerdote dos Anões causa 1 ponto de dano ao Sábio da Reivindicação, que é
destruído, e depois causa o 1 ponto de dano restante à Aranha Gigante.
Tópicos avançados
Um dos mais divertidos e interessantes aspectos de Magic é a enorme quantidade de cards únicos com os quais você pode jogar, o que, por sua vez, propicia uma
incrível variedade de coisas que podem acontecer em uma partida. Esta seção serve de referência para quando você precisar de mais detalhes sobre as regras de
Magic.
A ESCOLHA DOS ALVOS
Algumas mágicas e habilidades usam a palavra "alvo" para descrever algo que aquela mágica ou habilidade afetará. Você deve escolher todos os alvos de uma
mágica quando conjurá-la; no caso de uma habilidade, eles serão escolhidos quando ela for desencadeada ou quando você ativá-la. Se não puder atender aos
requisitos para a escolha dos alvos, você não poderá conjurar a mágica ou usar a habilidade. Por exemplo, se uma mágica tem o texto "Destrua a criatura
alvo" mas não há criaturas no campo de batalha, você não poderá conjurar a mágica porque não há alvos válidos.
Se uma mágica "causa dano a qualquer alvo", você pode escolher qualquer criatura ou jogador (ou planeswalker, se um jogador tiver um) como um alvo para aquela
mágica.
Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifica os alvos para ter certeza de que eles ainda
são válidos (ou seja, se eles ainda estão lá e ainda satisfazem os requisitos da mágica ou habilidade). Se um alvo não é válido, a
mágica ou habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos é válido, a mágica ou habilidade não terá efeito.
A PILHA
A pilha é uma zona do jogo compartilhada por todos os jogadores (assim como o campo de batalha) onde as mágicas e habilidades aguardam para serem resolvidas. Resolver uma
mágica ou habilidade significa que seu efeito acontece.
Como usar a pilha
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é resolvida imediatamente. Em vez disso, ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades permanecem
na pilha até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também vão para a pilha até
serem resolvidas.
Quando você termina de colocar mágicas e habilidades na pilha, a prioridade passa para o próximo jogador na ordem do turno, que poderá usar uma de suas próprias
mágicas ou habilidades em resposta. Os jogadores subsequentes (incluindo você) poderão então responder às respostas daquele jogador, e assim por diante. O resultado
será uma "pilha" esperando para ser resolvida. As mágicas e habilidades permanecem na pilha até que todos os jogadores escolham não conjurar novas mágicas
ou ativar novas habilidades.
A regra básica é que as mágicas e as habilidades na pilha são resolvidas uma de cada vez, começando com a última a ser colocada na pilha.
Como responder a mágicas e habilidades
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é resolvida imediatamente. Ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades permanecem na pilha
até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também vão para a pilha até serem
resolvidas.
Cada jogador tem uma oportunidade de conjurar uma mágica instantânea (ou ativar uma habilidade ativada) em resposta a qualquer mágica ou habilidade que vai para a pilha. Se um
jogador decide responder, sua mágica ou habilidade vai para a pilha sobre o que já está lá esperando. Quando todos os jogadores passarem (ou seja, decidirem não
fazer mais nada), a mágica ou a habilidade do topo da pilha será resolvida.
Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores mais uma vez têm uma chance de responder. Se nenhum deles responder, será a vez do próximo
item na pilha ser resolvido. Se a pilha estiver vazia, a etapa atual do turno terminará, e o jogo avançará para a próxima etapa.
Exemplos de mágicas na pilha
Seu oponente conjura Choque, tendo como alvo seu Construto Ansioso, uma criatura 2/2. Choque vai para a pilha. Você responde ao Choque conjurando Crescimento Titânico. Crescimento
Titânico vai para a pilha sobre Choque. Você e seu oponente decidem não fazer mais nada.
Crescimento Titânico é resolvido, transformando Construto Ansioso em uma 6/6 até o final do turno. Depois disso, Choque é resolvido e causa 2 pontos de dano ao Construto
Ansioso vitaminado, o que não é suficiente para destruí-lo.
O que teria acontecido se Crescimento Titânico tivesse sido conjurado primeiro?
Choque então seria colocado na pilha sobre Crescimento Titânico, o que significa que ele seria resolvido primeiro desta vez. Choque ainda causaria 2 pontos de dano ao Construto Ansioso,
mas desta vez o dano seria causado antes de Crescimento Titânico resolver e fazer efeito, logo 2 pontos de dano seriam suficientes para destruir o Construto Ansioso.
Partes do turno
Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante aquela etapa ou fase é desencadeada
e colocada na pilha. O jogador ativo (o jogador a quem pertence o turno) é o primeiro a jogar mágicas e ativar habilidades. Depois disso, cada outro jogador, na ordem do turno,
poderá fazer o mesmo. Quando todos os jogadores decidirem não fazer mais nada e não houver nada na pilha esperando para ser resolvido, o jogo avançará para a
próxima etapa.
FASE INICIAL
- Etapa de desvirar
Você desvira todas as suas permanentes viradas. No primeiro turno do jogo, você não tem nenhuma permanente, portanto você pode simplesmente pular esta etapa. Ninguém
pode conjurar mágicas nem ativar habilidades durante essa etapa.
- Etapa de manutenção
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Essa parte do turno é mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer uma vez por turno, logo no
início, isso será representado por uma habilidade desencadeada “no início da sua manutenção”.
- Etapa de compra
Você deve comprar um card de seu grimório (mesmo que você não queira). Em um jogo de duas pessoas, o primeiro a jogar pula a etapa de compra de seu primeiro turno, para
compensar a vantagem de jogar primeiro. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
- Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas, criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers, e pode ativar habilidades. Você pode
jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que só pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
FASE DE COMBATE
- Etapa de início de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de declaração de atacantes
Você decide quais de suas criaturas desviradas atacarão e qual jogador ou planeswalker será atacado. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas. Depois, os jogadores
podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de declaração de bloqueadores
Seu oponente decide quais das criaturas desviradas dele bloquearão suas criaturas atacantes. Caso várias criaturas bloqueiem um único atacante, você ordena os bloqueadores
para mostrar qual será o primeiro a sofrer dano, qual será o segundo e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de dano de combate
Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda estiver no campo de batalha causa seu dano ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e não estiver bloqueada), a um planeswalker
(se estiver atacando aquele planeswalker e não estiver bloqueada), à criatura (ou criaturas) que está lhe bloqueando ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma
criatura atacante é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas, atribuindo pelo menos dano suficiente para destruir a primeira criatura
bloqueadora, depois atribuindo dano à segunda, e assim por diante. Depois que os jogadores decidem como as criaturas que controlam causarão seu dano de combate, todo o dano é
causado ao mesmo tempo. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
- Etapa de final de combate
Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
SEGUNDA FASE PRINCIPAL
- A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira fase principal. Você pode conjurar qualquer tipo de mágica e ativar habilidades, mas seu oponente só
pode conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Você pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver jogado um durante sua primeira fase principal.
FASE FINAL
- Etapa final
As habilidades que são desencadeadas “no início da sua etapa final” vão para a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades.
- Etapa de limpeza
Se você tem mais do que sete cards na mão, escolha e descarte cards até ficar apenas com sete. Depois, todo o dano em criaturas é removido, e todos os efeitos que duram
"até o final do turno" terminam. Ninguém pode conjurar mágicas instantâneas nem ativar habilidades, a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta
etapa.