欢迎来到兄弟之战设计故事的第二週。上週我跟大家讲了洞察设计的故事,这週我们将来聊聊系列设计。我将跟大家介绍整个团队成员,并带你们一步步来看看系列是如何从洞察设计档案进到付印的。

兄弟联合

一如往常,我将让设计负责人—这次是Yoni Skolnik—来介绍他的设计团队(虽然最后一段关于Yoni的设计是我写的)。

Ari Nieh – Ari 在进入系列设计时继续留在团队上,且大部分的时间都待在团队裡。我们在负责洞察设计时有密切合作,能继续在系列设计中合作实在是太好了。

在系列设计的前几个月,我们一同琢磨那些在洞察设计时所创造的机制,并尝试不同的组合以控制系列的複杂度。在决定了机制和主题搭配后,她的角色变转移到确保这个系列可以继续完成目标—适当地传递兄弟之战的知识及主题,那很容易会在你越加深入执行机制及对局时就被忽略。

能与洞察设计的负责人有着良好关係实在是一件很开心的事,你不需要担心任何意见相左会转变成横跨多月长时间的冲突,且造成数不清的惨案。

Bryan Hawley – Bryan 从洞察设计团队后又继续在系列设计团队待了约一个月的时间,他在设计中的主要角色是在洞察设计团队中代表对局设计。有了他在管理愿景开发变成完整架构上的经验,使能快速且有效率地完成这点对我们在进行对局测试上十分重要—我们能正确地体验游玩一个完整系列时的感觉,以利所有的面向都可以在有全盘背景的情况下被检视。

Chris Mooney – Chris 在从洞察设计进到系列设计时短暂加入了团队。在那段期间,我们的主要目标是拓宽洞察设计所交上来的机制和主题,将那变成可以轮抓的完整原型。他最大的贡献在于因为一个在士兵佩带时有减免费用的武具启发而为系列加入了士兵的部族。那张牌从第一次提交后就一直留到最后,且被我们当成要如何检视士兵原型的基底。

Zac Elsik – Zac 在 Bryan离开后担任我们的对局设计代表,继续帮助我们为限制赛的对局测试平衡系列,并提供机制在构筑赛中会如何运作的看法。我一直很感激有Zac作为我们的对局设计师和牌张设计师,他总是随时能跳脱框架思考。在这个时间点有他加入系列设计更是如此,他能点出如何执行系列在设计前期快速转移的一些面向,那在思考标准赛的对局时是一件十分挑战的事情。

Dave Humpherys – Dave是负责系列设计的大师,也对帮助我了解系列前期收到关于系列太过複杂,需要一个更精緻的机制组合的关键看法起了很大的帮助。当时他同时在负责神河:霓朝纪设计的后期,而那正是上一个有主要神器主题的标准赛系列。那十分有价值,因神器及在意神器的牌大家都知道总是带来很多的挑战,而我在设计要如何应对这些挑战的计画时十分仰赖Dave的帮助。

Megan Smith – Megan 有几个月的时间在系列设计团队上,我们一同开发限制赛的架构并定义要如何思考系列裡以构筑赛为目标的设计。她最大的贡献是帮助我塑形破坟的使用方式,以及对于系列中(真正)无色牌的看法。Megan 是永恆赛制的支持者,那为我们的系列有一个很强的「復古」感带来了关键的影响。

在一部分的復古感裡,我知道我想要探索那些在早期万智牌裡被使用但不符合风味的设计空间。那很大一部分来自禁用法术力及监禁的效果。Megan在探索这部分上是绝佳的伙伴,因为他喜欢使用这些效果且—是个令人讨厌的人。作为一名往往涉足恶行的人,我欣赏能光明正大当个混蛋的傢伙。最终,善良终归获得了胜利,只有很少的这类牌张被付印。但我的坏心伙伴们别担心,我们来没看到最后生还的Megan。(哇哈哈哈哈哈!)

Melissa DeTora – Melissa 是从设计中期开始加入团队的。我一直都很喜欢有她在我的队上,她有着作为对局设计师的竞争优势,同时还对休闲及新牌手有着充分的了解。广泛的专业让她可以在设计顺畅且平衡的限制赛对局的同时仍保持複杂度,并提前留意以构筑赛为重心的设计和对局测试。

这个系列的设计在新的休闲对局设计团队成立时进入收尾,而Melissa 也是那个团队的负责人。虽然是在流程的后期,能和Melissa 和她的新团队一同为指挥官及良好的对局平衡微调这个系列的牌张依然是一件很棒的事。

Ben Weitz – Ben 加入威世智时是对局设计师,然后很快就在系列设计的中途被分到我们的队上。除了在游戏设计上还是新手之外,他对万智牌 对局的深入了解很快就被证明十分有用,且很快就获得成功。除了他在设计技巧上的快速成熟之外,Ben 作为兄弟之战的狂热支持者也展现了充分的价值,他来的时机恰到好处也意外为系列带来更多贡献。

Ben 所有的时间都待在队上,而作为对局设计师,他在之后也持续投入到这个系列的工作当中。甚至是对局设计团队上其他人的重心都已经转移到了下一个标准赛系列上,Ben仍持续对兄弟之战进行调整直到我们可以做出改变的最后一天。他的投入让我由衷感激。

Daniel Holt – Daniel 加入团队的时间很短,是为了让自己熟悉这个系列以负责指挥官套牌的洞察设计。能有他在队上担任设计师并提供全新的视角是一件很棒的事。除了设计万智牌的牌以外,Daniel同样也是很棒的图像及UX设计师,而我也很感谢他在设计试作机制的牌框时为达成机制上複杂度需求所做的努力。

Andrew Brown – Andrew 在设计后期加入团队以帮助在对局平衡上调整系列。在所有团队的成员裡,他对兄弟之战的知识是最不熟悉的,正好能帮助我们测试系列裡的一些风味是某可以打中那些对整段历史并没有那麽熟悉的人。

不过可能有点太不熟悉了,在加入了团队一个月后,某一次的会议中他问我「等等,克撒和米斯拉是兄弟吗?」

这让整个会议完全偏离了原本的走向,包括我在内的整个团队有五分钟的时间哑口无言完全说不出话来。

Corey Bowen – Corey 是最后一个加入兄弟之战团队的,正好在我们要进到后期限制赛平衡和标准赛重点设计的时候。当Corey没有负责帅气的指挥官产品时,能有他加入是件很棒的事,因为他总是有源源不绝的想法及热忱。他在后期很容易便会错失对局中那些重要细节时尤其有用,能有他的全新视角,我们便不会迷失在系列裡那些令人兴奋的面向中,而对法术力曲线及原型设计束手无策。

Yoni Skolnik – (回到 Mark)这是Yoni 第三次负责主要系列的系列设计(前两个是2020核心系列斯翠海文:魔法学校)。Yoni总会在自己负责系列设计时加入洞察设计团队,我很感谢Yoni总是愿意去探索如何外推洞察设计来测试边界,并尽自己所能在系列设计裡去优化这些想法。如你会在今天文章中所看到的,兄弟之战在系列设计中有一些複杂度的问题要面对。Yoni 完美地瞭解到了设计的核心,并删减掉了那些对系列有着最少价值的内容。我很喜欢兄弟之战设计最后的样貌,且热切地看着他现在在一个我负责洞察设计的系列上工作(系列代码「网球」)。

兄弟

让我从提醒你们哪些机制被从洞察设计提交到系列设计开始:

  • 融合(包括普通牌上的五组)
  • 魔力石
  • 试作
  • 突击
  • 碎片 – 碎片 N ({N},于法术时机从坟墓场放逐此牌:目标神器永久获得此牌所有其他异能。)

洞察设计的主要目标是给系列设计一个系列的蓝图,且理想情况下从那个蓝图开始着手设计系列时所有所需要的工具。随着时间,我们已经了解到给系列设计团队比他们所需要更多的工具会有最好的表现,因为这能为设计系列带来更多灵活度。如果洞察设计给了刚好的东西,那在一些东西被删除后问题就会浮现—而往往他们必须要删掉一些东西。所以在提交档案上会有比实际印出来更多的机制是在设计流程中常会发现的事。

对系列设计来说,最常见的开始是先稍微整理一下洞察设计所提交的档案,然后实际玩一遍。从那些对局测试中,系列设计团队会稍微了解到他们最有兴趣延展哪个设计元素,然后哪些需要删减。

我将带大家一步步来看上面提到的五个机制在系列设计中是如何演进的。我将依照对系列设计来说时间轴上最合理的顺序。

碎片

把碎片放在洞察设计档案中裡是十分大胆的一件事,也因为这样洞察设计团队同时放进了破坟作为机制上的备案。这是洞察设计上常见的策略。尝试一些可以外推边界的东西,但同时提供一个可实现(更安全且更容易执行)的备案机制。

碎片在设计上被作为合变的精神分支。克撒和米斯拉的故事包括了他们挖掘很多古老的技术,并把它们重新用在现在的发明和战争中。背后的概念是你会有神器且可以在它们被消灭后二次使用。碎片是强尼/珍妮和史派克机制的结合,它会带来很多很酷的组合,但也给牌手可以更优化自己牌张的方式。它表现得不错也带来一些很不错的对局,那麽究竟发生了什麽事?有两点:

第一是複杂度的问题。系列设计团队尝试了这个机制也体验到了很多乐趣,但接着他们与管理层进行对局测试时得到的反馈是「太複杂了」。有太多东西同时发生。碎片是到目前为止最複杂的机制,而它有个很简单的备案—破坟,能在机制和创意上填上这个空缺。

第二个问题是碎片放在较小的生物上最为合理,因为它的优势在于可以被重複使用。兄弟之战的故事基底是巨型神器生物之间的战斗,碎片会把设计带上一个错误的方向。它同样也利用了发明的概念,虽然那也是故事的一部分,但并不是Yoni和它的团队想要聚焦的内容。基于这些原因,碎片从系列中被移除并补上了破坟。

由于洞察设计洞察设计(和之前的示范套牌)都使用了很多破坟的设计,系列设计团队很快就可以进行替换。破坟同样可以解决我等等会提到的另一个问题。

突击

兄弟之战是个战争故事,本质上的核心是冲突。大部分的机制都是关于建构机器,而洞察设计团队了解到这个系列同样需要在意战斗及强攻,所以突击被加进来作为在机制上简单鼓励攻击的方法。

系列设计团队喜欢突击为系列所带来的效果,但是当他们在寻找简化东西的方式时把碎片换成了破坟,也同时加入了一些强攻的元素。破坟在本质上会鼓励牌手利用他们从坟墓场带回来的那一些牌—因为那些牌只会留一个回合。如果你带回一个神器生物,那又为什麽不使用它攻击呢?不管怎麽样它都会在回合结束的时候死去。破坟已经有了足够的强攻,使系列设计感觉足以移除突击(虽然那需要其他只有一张的设计)。

融合

洞察设计团队提交三张稀有和/或秘稀的组合,其中一张是克撒(白蓝)、一张是米斯拉(黑红),还有一张是泰坦尼亚(绿色)。虽然系列设计团队重新设计了个别的牌张,这三组融合牌一直都留在系列裡。

团队同样提交了五张其他的融合组合,全部都是普通牌。每个组合都搭配了一张神器生物和一个咒语,如果你施放生物时该咒语在坟墓场,或是施放咒语时该神器生物在战场上,它们都会融合。这些组合代表了克撒和米斯拉会把每天日常的东西和魔法变成武器。很不幸的,这带来了複杂度和变异性,两个都会让平衡变得更加困难,所以它们便被移除。

在和Yoni谈过后,他相信普通牌的融合组或许在未来的系列裡可以完成,但那需要这个系列的架构提供一些支持,而那并非兄弟之战可以做到的事,一部分因为是对複杂度的担忧,还有另一部分是那更倾向风味上的独创性而非大型神器生物的战斗。

试作

试作所碰到的挑战绕着实际上新机制的运作方式,以及牌框应该要长什麽样打转。试作应该更像是增幅,一个可以让你支付更多法术力把牌变得更好;或是像连体牌或MDFC(模式双面牌),把两个不同的咒语放在同一张牌上?

在经过了许多的对局测试和讨论后,系列设计团队决定他们更想要连体牌/MDFC的选项。这代表,如果你可以用试作费用施放一个咒语,它会有一个试作的法术力费用,也代表它会是有色的。我们在牌框设计上花了很多时间来传达这个功能。

Phyrexian FleshgorgerSkitterbeam BattalionRootwire Amalgam

魔力石

让我先提醒大家一下,魔力石衍生物在洞察设计档案裡是长这样的:(它是具有「{横置}:加{无}。你不能支付此法术力来施放咒语。」的神器。)。一开始的想法是你会使用魔力石衍生物来起动神器而非施放它们。在故事裡,魔力石是兄弟二人用来提供他们设计动力的能量源。但随着系列设计实际测试后,他们了解到不能用它来施放你的神器感觉并不对,所以他们把魔力石衍生物改成了这样:(它是具有「{横置}:加{无}。你不能支付此法术力来施放有色咒语。」的神器。)

别忘了,这个系列裡关于神器的愿景,全部都是依据一开始的示范套牌而来—它们全部都有一般法术力的法术力费用,但会在起动费用、触发费用、或替代法术力费用裡有有色法术力。这个样板度过了系列设计大部分的时间,主要是因为那更专注在限制赛—每个神器(除了来自现在可以让泰菲力回到过去的那一个)都会有一个一般法术力费用。在当对局设计接手后,他们开始检视兄弟之战和其他系列会有怎样的互动,而在大部分的系列裡,有色神器都扮演了重要的角色。所以,为了能跟那些神器有良好的互动,魔力石的样板被改成最终的样貌:(它是具有「{横置}:加{无}。你不能支付此法术力来施放非神器咒语。」的神器。)

系列设计中魔力石衍生物的另一个大进化,是了解他们想要所有东西都横置进战场。这有两个原因。其一是强度问题:能马上就加法术力会让它们变得更强,会需要给它们更高的费用,并限制可以使用它们的方式和时机;第二个是複杂度问题。当魔力石衍生物以未横置进战场并提供法术力时,牌手会希望可以尝试最佳化那个法术力,而这会让计算上更难随时追踪。由于系列设计团队正寻找可以简化複杂度的方式,这看起来是的加分。

兄弟守护者

现在我们聊完了系列设计团队是如何处理洞察设计给他们的东西后,让我们来聊聊他们在档案裡加进了些什麽。

稀有指命

这个系列的主要内容是战斗机器,代表两个主要的机制都希望放在神器上。当这发生在一个系列裡时(主题的焦点希望放在永久物上),常见的是系列设计团队会加进一个华丽的稀有咒语循环。

指命(四个选项中选择两个)第一次出现在洛温,且已被证实十分受到牌手的欢迎,所以我们已经做过了多个不同版本。但从它出现以来,我们从来没有做过单色的循环,所以系列设计团队考虑要把它们加进去。最大的问题在于你要如何让他们感觉像是属于这个系列?在我们想出每一张都会代表故事裡一个特定的角色(白色—凯拉;蓝色—克撒;黑色—基克斯;红色—米斯拉;绿色—泰坦尼亚)后,这个循环便就此成型。

故事角色与时刻

洞察设计列出了一个他们想要这个系列捕捉内容的清单,但最后这个清单比一开始的来得更长。系列设计团队与创意团队一同製作了一个包罗万象关于故事内容的完整清单(主要是引用小说),包含了所有系列需要捕捉的东西。

对角色来说,这代表辨别他们的颜色及为他们设计一张或多张牌,能在机制上捕捉这个角色的本质;而故事时刻来说,这代表找到正确的咒语来展示。

兄弟之战的故事横跨了超过七十年,所以有很多可以讲的故事。其中的一个挑战是在故事焦点会对一些特定方向造成影响时去平衡系列裡的颜色。这代表像是加入白色新角色、繁影,或强调一些像亚格斯这样的内容来确保我们有足够的元素可以放进绿色裡。

轮抓原型

和任何系列一样,你都需要了解你的主要轮抓原型—在这个系列裡,一共有十个双色的原型。它们分别是这样的:

白蓝(在意士兵) – 大部分的系列裡都有一个机制上会在意的生物类别。如Yoni在介绍Chris时所说的,这个主题的出现是因为Chris设计了一个在意士兵的武具。它表现得不错,且在意士兵在一个战争系列裡十分合理。除此之外,我们有一段时间没有做机制上在意士兵的东西了(最近战士获得我们比较多的关爱),所以这是一个我们知道牌手一直在期盼的东西。

蓝黑(在意第二张牌) – 这是会在你每次抓第二张牌时奖励你的蓝黑控制套牌。这个主题更常出现在蓝红,但很好地重叠了基克斯和蹊径会,这两个与战争相关的比例都较低,且重点更放在能达成自己目标的研究上。

黑红(破坟与牺牲结合) – 黑色和红色是两个最常牺牲永久物的颜色,尤其是生物—这与破坟有很好的搭配。这副套牌天生就更为强攻。使用破坟生物攻击,在他们死去后破坟再攻击一次,然后离场前再牺牲它们以换取优势。洗一洗,冲一冲,然后再来一次。

红绿(使用魔力石的中程加速) – 红色和绿色是两个可以加速的颜色。魔力石能帮他们快速使用中型的神器生物并用来攻击。这个原型最好地使用了试作,因为它有能施放更高费版本的能力。因此,这是最可能会使用不同颜色神器生物的套牌。

绿白(在意神器进战场) – 这个原型使用了一个没有名字的异能—暱称为「神器落」,来利用所有神器的进场—不管是牌或是衍生物。这副套牌使用很多神器、从中获得红利,然后用一大群神器生物压倒对手。

白黑(在意力量小于等于3) – 这是另外一个会使用破坟的套牌,混合了在意低费神器和生物的主题,把它们从牌库或坟墓场弄进战场。

蓝红(在意非生物咒语) – 蓝色和红色裡有最多的非生物咒语,所以这个原型便利用了这点,用来做出有力的节奏攻击。这副套牌的风味代表着蹊径会的所有研究。

黑绿(在意坟墓场) – 黑色和绿色一般是两个坟墓场的颜色。这个原型希望你有个满满的坟墓场,所以你可以算进所有的生物。主题上来说,它利用了基克斯和亚格斯重叠的空间,这两股势力在故事中都会死亡有兴趣。

红白(破坟快攻) – 这两个颜色有着低费神器可以使用并用破坟拿回来。他们的目标是在你可以建立起防御前先把你冲垮。

绿蓝(大魔力石加速) – 和红绿一样,绿蓝也是其中一个使用魔力石加速以好好利用试作的颜色。绿蓝加速更认真加速以施放更大的神器,所以它的速度比红绿要慢一些,但在游戏后期更强。

啊,兄弟

这是所有今天我有的时间。我希望你们喜欢兄弟之战系列设计的故事。一如往常,我很想知道你们对于今天的文章或是兄弟之战本身的想法。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起看兄弟之战裡个别牌张的设计故事。

在那之前,还是希望你跟你的手足相处融洽。