战争行为,第一部
欢迎,大家,来到兄弟之战第一週的预览。今天,我将向大家介绍洞察设计团队、讲述洞察设计时发生的故事,并展示一些很酷的预览牌。就让我们开始吧。
战争议会
作为惯例,我将会让设计团队的负责人—这次是兄弟之战的洞察设计负责人Ari Nieh来介绍他的团队。
Mark Rosewater – 你们应该已经有听过这个傢伙了。即使Mark在作为团队负责人时的功绩显赫,他在任何设计团队中也都能带来无价的贡献。身为创意方法论的大师,他比任何人都更能大量产出许多古怪且有创意的想法。Mark 十分了解牌手想要些什麽,当我们在计画某些东西时,他可以确实地告诉我们这个东西牌手是否会感到兴奋。
Emily Teng – 身为兄弟之战的世界建构愿景负责人,Emily 监管了泰瑞西亚的完整愿景,包括居民及故事当中的事件。我曾在神河:霓朝纪中与Emily合作过,知道她是转译游戏机制及风味上的专家。她帮助团队建构了牌张的基础,得以讲述这牌手引颈期盼有着丰富内容且引人入胜的故事。
Kazu Negri – 对局设计师的Kazu为探索设计团队带来丰富的竞争对局经验。当我们在为系列探索一个野生的新机制空间时,总希望了解这些机制会如何「打中」标准赛及其他的赛制。Kazu 帮我了解哪些选项在平衡有趣的限制赛及构筑赛上是可行的。
Ken Nagle – 作为R&D 一直以来的老手,Ken对于一个设计空间是否丰富有着强大的直觉。他的想法带来了许多有趣且吸引人的游戏对局。
Noah Millrod – Noah 是一位多才多艺的设计师,想法狂放且总是充满创新。我很开心能与他合作,他必定会在任何一个设计问题上找到其他人不曾发现的创意角度。
Ethan Fleischer – 作为有着充分负责系列经验的大设计师长老,Ethan 辅导了我在R&D 裡前期的日子并帮助我升级。在兄弟之战裡他更是发挥了更胜于以往的价值,因为他看过每一本万智牌的小说!他如百科全书般的对既有知识的了解帮我们创造了一个忠于故事的系列,还有一些深入能满足沃索长老们的内容。
Yoni Skolnik – 从2020核心系列和斯翠海文:魔法学校开始一鸣惊人,Yoni同时也是兄弟之战的系列设计负责人。比起其他人,我更需要确保他对我们选择的机制主轴满意,因为他的团队将会花上数个月的时间把粗糙的卡牌设计打磨成完美的成品。Yoni 独特的逻辑组合及不可思议的直觉往往让他成为执行这些计画最理想的整合者。
Bryan Hawley – 作为一名有经验的设计师辅导者,Bryan 深刻地了解R&D 的设计流程。他可以知道系列现在正向哪去,且可能会在过程中有哪些进化。基于这项特质,他往往会被安排在提交档案前的最后一两个月裡加入洞察设计,他的看法在帮助我们收尾上有着无比的价值。
Ari Nieh – 在加入R&D 不久后,我便在Mark的指引下建构了能让兄弟之战顺利成行的原型。在经过了一年的时间及一些改变后,现在我有了一群有着丰富技能的老鸟、足以管理神河牌张档案的经验,及不屈不挠的创作欲望。我已经准备好要设计一个牌手会爱不释手的系列了。
战争计画
一开始的兄弟之战并非计画作为主要系列发行,而是以补充系列的形式。在第一个摩登新篇(Ethan Fleischer 和我在一场万智牌骇客松当中提出)获得成功后,製作人Mark Globus要求Ethan提出更多可以轮抓的补充系列的想法。Ethan当时尝试要找到一些可以吸引有经验的牌手,但可能不适合放在主要系列的主题。他想到了重神器的主题。这主题已经被证实放在主要系列裡会碰到很多挑战,所以他提出了兄弟之战和纯淨秘罗地的想法。Ethan热爱万智牌裡的各种知识,也认为牌手将会对这些想法感到兴奋。
几个星期后,Aaron Forsythe和我正在进行每週的一对一会议(经理和他们的直属上司每週会开一次会),就在那时他问了我对于兄弟之战系列的想法。我说那实在是太棒了。古文明之战曾稍微提过故事,但那是考古学家多年后透过他们挖到的东西来解释到底发生了什麽的视角。兄弟之战同时也是Jeff Grub的小说,但万智牌从未在牌上呈现过这个战争事件(除了一小部分的例外)。也有一些我们从未设计过牌的角色,像阿士诺和基克斯—牌手已经等待他们许多年了。
Aaron 接着问这是否可以作为一个主要系列。「当然可以。」我说。我们要了解这该如何搭配更大的故事线(万智牌系列通常都设定在现在),但那包含所有成为一个很棒系列所需要的一切要素。Aaron 说他也同样希望我们可以把这做成主要系列,但在正式提交排程前我们得要证明这不会有问题,所以他交给我设计原型的任务。我有大概一个月的时间去完成一个可以游玩的演示,展示这个系列将会有什麽样的潜力。
我找上了Ari Nieh与我一起,他刚赢得了寻找伟大设计师3并开始在威世智的工作。我们一开始的攻击计划是这样的:我们需要两副60张的套牌,一副是克撒一副是米斯拉,两副套牌可以利用不同的机制。克撒的套牌会是白蓝,而米斯拉将为是黑红,两副套牌都会有很多神器。它们使用一般魔法力,但在规则栏裡可以有有色魔法力。每副套牌都会有一张主角的融合牌,使用作为传奇生物的主角及与他们型态转变相关的物件。Aaron和我谈到了让兄弟两人分别有一张融合的版本,而他对此感到十分兴奋,所以我知道我得把他们放进去。
在克撒套牌裡,我提出了融合/宿主及加强的变型,让牌可以有A的背面或B的背面。A的背面会是一个触发(像加强),而B的背面会是效应(像宿主)。你可以把任意A的背面和任意B的背面融合。这个尝试可以让融合异能在普通牌也能运作,我喜欢它展示了克撒作为发明家的创意。我记得在最一开始的原型裡,这个机制只有放在神器上;在米斯拉套牌裡,Ari提出带回破坟。兄弟之战的故事很大部分是挖掘过去来作为资源(兄弟二人都使用了大量的索蓝技术)。米斯拉的套牌也使用了一些非瑞克西亚魔法力,因为他受到了非瑞克西亚的影响。
Ari 和我设计了一些使用了机制及引用古文明之战裡牌张的牌,接着Ari就开始构筑套牌。她与Mark Gottlieb—她的经理—讨论以获得反馈→与Donald Smith—其中一名的对局设计师—讨论以平衡牌张→接着我们两个使用了套牌,我给她了一些想法→她接着与其他设计师一同使用了这两副套牌并得到了更多的想法→她基于这些想法调整了牌张→然后我们进行了最后一次对局。到这裡我已经很有信心可以说服Aaron。Aaron也很喜欢我们的成果并向Ken Troop 和Bill Rose展示,他们也很喜欢,于是这个系列就被正式提交进入了主要系列的排程。我要Ari来负责洞察设计,因为她在示范套牌时的表现十分突出。
开展战争
探索设计和洞察设计以Ari和我所设计的示范套牌作为基底,融合/宿主和加强的牌也经过了一些改变。最终,我们没有使用全部都是神器,而把这个系统改为其中一张是神器而其他是咒语。我相信神器的设定是A面带触发,而B面是咒语。当你施放一个咒语时,如果神器在战场上,它们将会融合。虽然这是一个很酷的机制,但最后感觉有些太像是寄生虫,且对局设计认为很难在比赛级别的万智牌构筑赛中使用。放在指挥官裡也是个有点微妙的机制。基于种种理由,它被从系列中删除。
破坟在设计前期的大部分时间裡都留在档案中,但最终被移除以放进另外一个我等等会讲到的机制,不过被作为如果该机制表现不好时的备案(结果显然是如此)。非瑞克西亚魔法力也被放弃,因为那感觉并非必要(且很难平衡)。
这些是最后在洞察设计提交档案中留下来的机制:
试作
这个机制的出现是因为我们很想捕捉神器成为另一种设计状态的风味。试作有两个我们喜欢的主要功用:其一,它给了神器两个可以带来有趣对局选择的状态;其二,第二个状态可以使用有色魔法力。我们的目标是让所有的魔法力费用都是一般魔法力,但想要避掉神器主题常见的问题—所有强力神器都被放进同一副套牌裡,因此决定要把有色魔法力的部分做成较小的部分,这样会让牌能被多方所用,且我们也能利用有色魔法力来限制它们。我们最后想出了试作这个名字,它也就留了下来。
这是它被提交出去的样板(很接近了,如果稍微睁一隻眼闭一隻眼的话):
试作 N (你可以以试作费用施放此牌。若你如此做,则它是X/Y。)
魔力石
魔力石有一些与其相像的平行设计。Ari 在脑力激盪一开始的示范套牌时想出了电池的概念,但并不确定要利用它们来做什麽。同时,设计师Zac Elsik 在多明纳里亚:众志成城裡设计了魔力石衍生物。Ethan和Ari同意那应该要在多明纳里亚:众志成城裡首次亮相,然后兄弟之战将会大量使用它们。这是最后在洞察设计档案中被提交的版本:
派出一个魔力石衍生物。(它是具有「{横置}:加{无}。你不能支付此魔法力来施放咒语。」的神器。)
下週我会跟大家讲更多魔力石是如何变成最后样貌的。一开始的计画是让它们出现在一些多明纳里亚:众志成城的牌上,然后在兄弟之战回归–但到了最后只有出现在卡恩上。
融合
一开始示范套牌裡的融合克撒和米斯拉造成了轰动,所以我们知道得保留他们。我们加入了第三张—泰坦尼亚,如此一来五个颜色都会出现在高稀有度的融合牌上。即便我们不再使用融合/宿主及增强牌,仍有兴趣在低稀有度的牌上放一些融合牌。事实上,洞察设计档案中就有五组普通的融合牌。我们使用了在宿主/增强上尝试的相同架构,组合的其中一张是神器生物,另一张是瞬间或法术。这个版本裡的差别是你可以以任何顺序施放它们—这让你可以先施放咒语再使用生物,只要咒语还在坟墓场裡,融合就会发生。从风味上来说,我们喜欢不管神器生物或是咒语都跟战争没有关係的想法。这裡的概念是克撒和米斯拉会使用世俗的东西并将其转化为战争工具。下週我会再告诉你们为什麽这在系列设计中被删掉了。
碎片
克撒和米斯拉这两位会挖掘过去的东西并将其适用在现代的设计上。受到这一点的启发,我们想出了一个称为碎片的机制。这个机制会出现在神器上,让你可以支付费用从坟墓场把它们放逐,然后把它们的异能加到战场上你所操控的神器身上。这是我们在洞察设计档案中提交的样板:
碎片 N ({N},在法术时机将此牌从坟墓场放逐:目标神器永久获得此牌的所有其他异能。)
碎片会出现在生物或非生物上,不过无论如何永远都会是神器。概念是这些牌可以独立运作,不过在被消灭后仍让你可以带回它们的异能。下面是范例:
陷网魔像(非普通)
{四}
神器生物~魔像
3/3
每当此神器成为横置时,你可以支付{二}。当你如此做时,横置目标对手操控的生物或神器。
碎片 {二}{白}({二}{白},在法术时机从坟墓场放逐此牌:目标神器永久获得此牌的所有其他异能。)
和我们在破坟和试作上所做的一样,大部分牌的起动费用都需要有色魔法力。碎片是个有趣的机制,但它有着许多和合变一样的複杂度问题。由于我们认为最后它或许会太过複杂,且会有其他执行上的问题(结果确实如此),我们註记了将破坟作为这个异能的备案。
突击
洞察设计还带回了一个额外的机制—突击。兄弟之战的内容是关于神器生物间的战斗,所以我们想有个可以代表冲突的机制将会很不错。试作和碎片都使用了替代费用,因此我们想要有个简单的战斗取向机制。这个机制在系列设计中被删除。
除了这些机制外,还有一些洞察设计团队特别标注重要的内容。
三个阶段
兄弟之战这个延伸系列参考了火花之战的模型,那同样把一个故事成功以系列的方式呈现—虽然火花之战从头到尾只有一天的时间,而兄弟之战则是持续了数十年。洞察设计团队与创意团队合作,将整个故事分成三个阶段:
- 孩童时期 – 我们见到这对兄弟一同成长,发现造成分裂的主要原因。
- 成年时期 – 我们见到事情持续升温,最后成了持续数十年的战争。
- 最终冲突 – 我们观察那最终结束了整个战争并彻底改变了多明纳里亚的事件。
这三个阶段将不会被均衡地呈现,中间那个阶段会有着最多的牌,因为那段时间最长。
事件的顶底设计
故事中有很多重要的时刻,而我们希望确保这些事件都在系列裡以牌呈现。洞察设计团队製作了一个所有他们想要看到东西的清单:
- 打造扑翼机 – 兴奋
- 分裂魔力石 – 嫉妒
- 造成托卡西雅被杀害的魔力石战斗 – 愤怒,然后遗憾
- 扑翼机爆炸 – 背叛
- 萼城被摧毁 – 悲痛
- 基克斯从通道而来 – 恐惧
- 阿士诺释放达硌士 – 爱
- 阿士诺与米斯拉不合 – 背叛
- 罗兰从泰瑞西亚城救出同兆 – 绝望
- 克撒和米斯拉的最终冲突 – 復仇
- 爆炸馀波 – 悔痛
- 凯拉带领萼城倖存下来的居民 – 希望
系列设计团队与创意团队一同,会再加进一些其他的事件。
传奇生物及与其相关的牌
洞察设计团队同时製作了一个清单,列出了哪些角色对故事很重要,且牌手也会期待看到他们的牌:
第一级别:最高优先级别
- 克撒
- 米斯拉
第二级别:很重要应该要呈现
- 萼城的凯拉
- 达硌士
- 阿士诺
- 基克斯
- 罗兰
- 泰坦尼亚
第三级别:应该要出现,但没有重要到需要特别强调
- 哈札
- 费顿
- 河鼓
- 札夫拿
- 修道院长
- 托卡西雅
- 瑞莫斯
我们决定克撒和米斯拉将会有一个垂直循环:非普通代表他们的年少时期、稀有代表成年时期,而一张融合牌来代表他们在战争结束时的最终状态。所有其他的角色都会得到一张牌(罗兰会有两张)。除此之外,还有很多物件、咒语、地点,或故事焦点裡也会出现他们的踪影。在故事焦点上,系列设计团队与创意团队携手加入了很多其他的角色。
重要情节中的物件及地点
洞察设计团队点出了他们想要看到出现在牌上的物件及地点:
物件
- 皿器同兆
- 强能石与弱能石
- 非瑞克西亚通道
- 莎希莉和泰菲力的时间机器
- 龙引擎
- 扑翼机s
地点
- 托卡西雅的营地
- 喀洛斯
- 亚格斯
同样,其他物件和地点是被系列设计和创意团队所加进去的。
重印及呼应
最终,洞察设计团队想要有一些可以呼应古文明之战的内容,那是万智牌第一个暗示兄弟之战的延伸系列。直接重印的话许多牌会太弱或太强,所以我们设计了很多引用它们的新版本,也有少数适当的牌被重印。
最终,还有一些洞察设计团队所完成五花八门的设计:
颜色联盟
虽然兄弟之战不是色组系列,但在故事裡仍有一些关联的色组。
- 克撒(蓝白黑)
- 米斯拉(红黑蓝)
- 蹊径会(白蓝绿)
- 基克斯兄弟会(黑蓝)
- 亚格斯(绿红)
勇进
这是一个稀有的瞬间/法术循环,用来代表五个色组的目标。
法拉吉勇进
{六}{红}{红}
法术
派出五个具有敏捷异能的2/2红色战士衍生生物。
若任一对手操控的地牌数量比你多,则~牌名~则减少{三}施放。
手足竞争
有几对镜像的咒语用来代表兄弟之间的冲突。
克撒的耐心研究
{三}{白}
结界
在你的维持开始时,抓一张牌并在~牌名~上放置一个研究指示物。接着若上面有三个或以上的研究指示物,则将其牺牲。
米斯拉的冲动研究
{一}{红}
法术
放逐你牌库顶的三张牌。直到回合结束,你可以使用以此方式放逐的牌。
这些咒语有着类似的效果,但以十分不同的方式达成目标。这构成两个垂直的循环(普通、非普通和稀有)。
技术开发
有几个咒语—通常是二或三个—会展现时间的推移及克撒和/或米斯拉是如何升级他们的武器的。
扑翼机
{零}
神器生物~振翼机
0/2
飞行
升级扑翼机
{零}
神器生物~振翼机
1/2
飞行
每当~牌名~对任一对手造成战斗伤害时,你可以支付{一}{蓝}。若你如此做,则派出一个1/1无色具有飞行异能的振翼机神器衍生生物。
上面列出的所有东西都被提交到系列设计。下週,我将带大家一起看看成为系列最终样貌前的几个改变。
在结束今天的内容之前,我有三张要向你们展示的预览牌,各分别来自故事的每个阶段。
第一张代表了克撒和米斯拉在早期的战斗,那将造成他们辅导者托卡西雅的死亡以及战争的开始。
接下来,这张牌代表了克撒和米斯拉为了持续战争日渐茁壮的军队。我收到很多来自牌手的信表示希望有更多在机制上在意士兵的牌,这张牌便完成了这件事。
最终,我们看到在故事的最后当克撒变成鹏洛客时在他身上发生了什麽。
战争的结束
这是所有今天的内容,我希望你们都喜欢这样来了解兄弟之战的洞察设计。如果你对今天的专栏或是我提到的任何元素有看法,你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)与我联络。
下週回来我将跟大家一起来看看兄弟之战的系列设计。
在那之前,希望你和你的手足相处融洽。