歡迎來到兄弟之戰設計故事的第二週。上週我跟大家講了洞察設計的故事,這週我們將來聊聊系列設計。我將跟大家介紹整個團隊成員,並帶你們一步步來看看系列是如何從洞察設計檔案進到付印的。

兄弟聯合

一如往常,我將讓設計負責人—這次是Yoni Skolnik—來介紹他的設計團隊(雖然最後一段關於Yoni的設計是我寫的)。

Ari Nieh – Ari 在進入系列設計時繼續留在團隊上,且大部分的時間都待在團隊裡。我們在負責洞察設計時有密切合作,能繼續在系列設計中合作實在是太好了。

在系列設計的前幾個月,我們一同琢磨那些在洞察設計時所創造的機制,並嘗試不同的組合以控制系列的複雜度。在決定了機制和主題搭配後,她的角色變轉移到確保這個系列可以繼續完成目標—適當地傳遞兄弟之戰的知識及主題,那很容易會在你越加深入執行機制及對局時就被忽略。

能與洞察設計的負責人有著良好關係實在是一件很開心的事,你不需要擔心任何意見相左會轉變成橫跨多月長時間的衝突,且造成數不清的慘案。

Bryan Hawley – Bryan 從洞察設計團隊後又繼續在系列設計團隊待了約一個月的時間,他在設計中的主要角色是在洞察設計團隊中代表對局設計。有了他在管理願景開發變成完整架構上的經驗,使能快速且有效率地完成這點對我們在進行對局測試上十分重要—我們能正確地體驗遊玩一個完整系列時的感覺,以利所有的面向都可以在有全盤背景的情況下被檢視。

Chris Mooney – Chris 在從洞察設計進到系列設計時短暫加入了團隊。在那段期間,我們的主要目標是拓寬洞察設計所交上來的機制和主題,將那變成可以輪抽的完整原型。他最大的貢獻在於因為一個在士兵佩帶時有減免費用的武具啟發而為系列加入了士兵的部族。那張牌從第一次提交後就一直留到最後,且被我們當成要如何檢視士兵原型的基底。

Zac Elsik – Zac 在 Bryan離開後擔任我們的對局設計代表,繼續幫助我們為限制賽的對局測試平衡系列,並提供機制在構築賽中會如何運作的看法。我一直很感激有Zac作為我們的對局設計師和牌張設計師,他總是隨時能跳脫框架思考。在這個時間點有他加入系列設計更是如此,他能點出如何執行系列在設計前期快速轉移的一些面向,那在思考標準賽的對局時是一件十分挑戰的事情。

Dave Humpherys – Dave是負責系列設計的大師,也對幫助我了解系列前期收到關於系列太過複雜,需要一個更精緻的機制組合的關鍵看法起了很大的幫助。當時他同時在負責神河:霓朝紀設計的後期,而那正是上一個有主要神器主題的標準賽系列。那十分有價值,因神器及在意神器的牌大家都知道總是帶來很多的挑戰,而我在設計要如何應對這些挑戰的計畫時十分仰賴Dave的幫助。

Megan Smith – Megan 有幾個月的時間在系列設計團隊上,我們一同開發限制賽的架構並定義要如何思考系列裡以構築賽為目標的設計。她最大的貢獻是幫助我塑形破墳的使用方式,以及對於系列中(真正)無色牌的看法。Megan 是永恆賽制的支持者,那為我們的系列有一個很強的「復古」感帶來了關鍵的影響。

在一部分的復古感裡,我知道我想要探索那些在早期魔法風雲會裡被使用但不符合風味的設計空間。那很大一部分來自禁用魔法力及監禁的效果。Megan在探索這部分上是絕佳的夥伴,因為他喜歡使用這些效果且—是個令人討厭的人。作為一名往往涉足惡行的人,我欣賞能光明正大當個混蛋的傢伙。最終,善良終歸獲得了勝利,只有很少的這類牌張被付印。但我的壞心夥伴們別擔心,我們來沒看到最後生還的Megan。(哇哈哈哈哈哈!)

Melissa DeTora – Melissa 是從設計中期開始加入團隊的。我一直都很喜歡有她在我的隊上,她有著作為對局設計師的競爭優勢,同時還對休閒及新玩家有著充分的了解。廣泛的專業讓她可以在設計順暢且平衡的限制賽對局的同時仍保持複雜度,並提前留意以構築賽為重心的設計和對局測試。

這個系列的設計在新的休閒對局設計團隊成立時進入收尾,而Melissa 也是那個團隊的負責人。雖然是在流程的後期,能和Melissa 和她的新團隊一同為指揮官及良好的對局平衡微調這個系列的牌張依然是一件很棒的事。

Ben Weitz – Ben 加入威世智時是對局設計師,然後很快就在系列設計的中途被分到我們的隊上。除了在遊戲設計上還是新手之外,他對魔法風雲會 對局的深入了解很快就被證明十分有用,且很快就獲得成功。除了他在設計技巧上的快速成熟之外,Ben 作為兄弟之戰的狂熱支持者也展現了充分的價值,他來的時機恰到好處也意外為系列帶來更多貢獻。

Ben 所有的時間都待在隊上,而作為對局設計師,他在之後也持續投入到這個系列的工作當中。甚至是對局設計團隊上其他人的重心都已經轉移到了下一個標準賽系列上,Ben仍持續對兄弟之戰進行調整直到我們可以做出改變的最後一天。他的投入讓我由衷感激。

Daniel Holt – Daniel 加入團隊的時間很短,是為了讓自己熟悉這個系列以負責指揮官套牌的洞察設計。能有他在隊上擔任設計師並提供全新的視角是一件很棒的事。除了設計魔法風雲會的牌以外,Daniel同樣也是很棒的圖像及UX設計師,而我也很感謝他在設計試作機制的牌框時為達成機制上複雜度需求所做的努力。

Andrew Brown – Andrew 在設計後期加入團隊以幫助在對局平衡上調整系列。在所有團隊的成員裡,他對兄弟之戰的知識是最不熟悉的,正好能幫助我們測試系列裡的一些風味是某可以打中那些對整段歷史並沒有那麼熟悉的人。

不過可能有點太不熟悉了,在加入了團隊一個月後,某一次的會議中他問我「等等,克撒和米斯拉是兄弟嗎?」

這讓整個會議完全偏離了原本的走向,包括我在內的整個團隊有五分鐘的時間啞口無言完全說不出話來。

Corey Bowen – Corey 是最後一個加入兄弟之戰團隊的,正好在我們要進到後期限制賽平衡和標準賽重點設計的時候。當Corey沒有負責帥氣的指揮官產品時,能有他加入是件很棒的事,因為他總是有源源不絕的想法及熱忱。他在後期很容易便會錯失對局中那些重要細節時尤其有用,能有他的全新視角,我們便不會迷失在系列裡那些令人興奮的面向中,而對魔法力曲線及原型設計束手無策。

Yoni Skolnik – (回到 Mark)這是Yoni 第三次負責主要系列的系列設計(前兩個是2020核心系列斯翠海文:魔法學校)。Yoni總會在自己負責系列設計時加入洞察設計團隊,我很感謝Yoni總是願意去探索如何外推洞察設計來測試邊界,並盡自己所能在系列設計裡去優化這些想法。如你會在今天文章中所看到的,兄弟之戰在系列設計中有一些複雜度的問題要面對。Yoni 完美地瞭解到了設計的核心,並刪減掉了那些對系列有著最少價值的內容。我很喜歡兄弟之戰設計最後的樣貌,且熱切地看著他現在在一個我負責洞察設計的系列上工作(系列代碼「網球」)。

兄弟

讓我從提醒你們哪些機制被從洞察設計提交到系列設計開始:

  • 融合(包括普通牌上的五組)
  • 魔力石
  • 試作
  • 突擊
  • 碎片 – 碎片 N ({N},於巫術時機從墳墓場放逐此牌:目標神器永久獲得此牌所有其他異能。)

洞察設計的主要目標是給系列設計一個系列的藍圖,且理想情況下從那個藍圖開始著手設計系列時所有所需要的工具。隨著時間,我們已經了解到給系列設計團隊比他們所需要更多的工具會有最好的表現,因為這能為設計系列帶來更多靈活度。如果洞察設計給了剛好的東西,那在一些東西被刪除後問題就會浮現—而往往他們必須要刪掉一些東西。所以在提交檔案上會有比實際印出來更多的機制是在設計流程中常會發現的事。

對系列設計來說,最常見的開始是先稍微整理一下洞察設計所提交的檔案,然後實際玩一遍。從那些對局測試中,系列設計團隊會稍微了解到他們最有興趣延展哪個設計元素,然後哪些需要刪減。

我將帶大家一步步來看上面提到的五個機制在系列設計中是如何演進的。我將依照對系列設計來說時間軸上最合理的順序。

碎片

把碎片放在洞察設計檔案中裡是十分大膽的一件事,也因為這樣洞察設計團隊同時放進了破墳作為機制上的備案。這是洞察設計上常見的策略。嘗試一些可以外推邊界的東西,但同時提供一個可實現(更安全且更容易執行)的備案機制。

碎片在設計上被作為合變的精神分支。克撒和米斯拉的故事包括了他們挖掘很多古老的技術,並把它們重新用在現在的發明和戰爭中。背後的概念是你會有神器且可以在它們被消滅後二次使用。碎片是強尼/珍妮和史派克機制的結合,它會帶來很多很酷的組合,但也給玩家可以更優化自己牌張的方式。它表現得不錯也帶來一些很不錯的對局,那麼究竟發生了什麼事?有兩點:

第一是複雜度的問題。系列設計團隊嘗試了這個機制也體驗到了很多樂趣,但接著他們與管理層進行對局測試時得到的回饋是「太複雜了」。有太多東西同時發生。碎片是到目前為止最複雜的機制,而它有個很簡單的備案—破墳,能在機制和創意上填上這個空缺。

第二個問題是碎片放在較小的生物上最為合理,因為它的優勢在於可以被重複使用。兄弟之戰的故事基底是巨型神器生物之間的戰鬥,碎片會把設計帶上一個錯誤的方向。它同樣也利用了發明的概念,雖然那也是故事的一部分,但並不是Yoni和它的團隊想要聚焦的內容。基於這些原因,碎片從系列中被移除並補上了破墳。

由於洞察設計洞察設計(和之前的示範套牌)都使用了很多破墳的設計,系列設計團隊很快就可以進行替換。破墳同樣可以解決我等等會提到的另一個問題。

突擊

兄弟之戰是個戰爭故事,本質上的核心是衝突。大部分的機制都是關於建構機器,而洞察設計團隊了解到這個系列同樣需要在意戰鬥及強攻,所以突擊被加進來作為在機制上簡單鼓勵攻擊的方法。

系列設計團隊喜歡突擊為系列所帶來的效果,但是當他們在尋找簡化東西的方式時把碎片換成了破墳,也同時加入了一些強攻的元素。破墳在本質上會鼓勵玩家利用他們從墳墓場帶回來的那一些牌—因為那些牌只會留一個回合。如果你帶回一個神器生物,那又為什麼不使用它攻擊呢?不管怎麼樣它都會在回合結束的時候死去。破墳已經有了足夠的強攻,使系列設計感覺足以移除突擊(雖然那需要其他只有一張的設計)。

融合

洞察設計團隊提交三張稀有和/或秘稀的組合,其中一張是克撒(白藍)、一張是米斯拉(黑紅),還有一張是泰坦尼亞(綠色)。雖然系列設計團隊重新設計了個別的牌張,這三組融合牌一直都留在系列裡。

團隊同樣提交了五張其他的融合組合,全部都是普通牌。每個組合都搭配了一張神器生物和一個咒語,如果你施放生物時該咒語在墳墓場,或是施放咒語時該神器生物在戰場上,它們都會融合。這些組合代表了克撒和米斯拉會把每天日常的東西和魔法變成武器。很不幸的,這帶來了複雜度和變異性,兩個都會讓平衡變得更加困難,所以它們便被移除。

在和Yoni談過後,他相信普通牌的融合組或許在未來的系列裡可以完成,但那需要這個系列的架構提供一些支持,而那並非兄弟之戰可以做到的事,一部分因為是對複雜度的擔憂,還有另一部分是那更傾向風味上的獨創性而非大型神器生物的戰鬥。

試作

試作所碰到的挑戰繞著實際上新機制的運作方式,以及牌框應該要長什麼樣打轉。試作應該更像是增幅,一個可以讓你支付更多魔法力把牌變得更好;或是像連體牌或MDFC(模式雙面牌),把兩個不同的咒語放在同一張牌上?

在經過了許多的對局測試和討論後,系列設計團隊決定他們更想要連體牌/MDFC的選項。這代表,如果你可以用試作費用施放一個咒語,它會有一個試作的魔法力費用,也代表它會是有色的。我們在牌框設計上花了很多時間來傳達這個功能。

Phyrexian FleshgorgerSkitterbeam BattalionRootwire Amalgam

魔力石

讓我先提醒大家一下,魔力石衍生物在洞察設計檔案裡是長這樣的:(它是具有「{橫置}:加{無}。你不能支付此魔法力來施放咒語。」的神器。)。一開始的想法是你會使用魔力石衍生物來起動神器而非施放它們。在故事裡,魔力石是兄弟二人用來提供他們設計動力的能量源。但隨著系列設計實際測試後,他們了解到不能用它來施放你的神器感覺並不對,所以他們把魔力石衍生物改成了這樣:(它是具有「{橫置}:加{無}。你不能支付此魔法力來施放有色咒語。」的神器。)

別忘了,這個系列裡關於神器的願景,全部都是依據一開始的示範套牌而來—它們全部都有一般魔法力的魔法力費用,但會在起動費用、觸發費用、或替代魔法力費用裡有有色魔法力。這個樣板度過了系列設計大部分的時間,主要是因為那更專注在限制賽—每個神器(除了來自現在可以讓泰菲力回到過去的那一個)都會有一個一般魔法力費用。在當對局設計接手後,他們開始檢視兄弟之戰和其他系列會有怎樣的互動,而在大部分的系列裡,有色神器都扮演了重要的角色。所以,為了能跟那些神器有良好的互動,魔力石的樣板被改成最終的樣貌:(它是具有「{橫置}:加{無}。你不能支付此魔法力來施放非神器咒語。」的神器。)

系列設計中魔力石衍生物的另一個大進化,是了解他們想要所有東西都橫置進戰場。這有兩個原因。其一是強度問題:能馬上就加魔法力會讓它們變得更強,會需要給它們更高的費用,並限制可以使用它們的方式和時機;第二個是複雜度問題。當魔力石衍生物以未橫置進戰場並提供魔法力時,玩家會希望可以嘗試最佳化那個魔法力,而這會讓計算上更難隨時追蹤。由於系列設計團隊正尋找可以簡化複雜度的方式,這看起來是的加分。

兄弟守護者

現在我們聊完了系列設計團隊是如何處理洞察設計給他們的東西後,讓我們來聊聊他們在檔案裡加進了些什麼。

稀有指命

這個系列的主要內容是戰鬥機器,代表兩個主要的機制都希望放在神器上。當這發生在一個系列裡時(主題的焦點希望放在永久物上),常見的是系列設計團隊會加進一個華麗的稀有咒語循環。

指命(四個選項中選擇兩個)第一次出現在洛溫,且已被證實十分受到玩家的歡迎,所以我們已經做過了多個不同版本。但從它出現以來,我們從來沒有做過單色的循環,所以系列設計團隊考慮要把它們加進去。最大的問題在於你要如何讓他們感覺像是屬於這個系列?在我們想出每一張都會代表故事裡一個特定的角色(白色—凱拉;藍色—克撒;黑色—基克斯;紅色—米斯拉;綠色—泰坦尼亞)後,這個循環便就此成型。

故事角色與時刻

洞察設計列出了一個他們想要這個系列捕捉內容的清單,但最後這個清單比一開始的來得更長。系列設計團隊與創意團隊一同製作了一個包羅萬象關於故事內容的完整清單(主要是引用小說),包含了所有系列需要捕捉的東西。

對角色來說,這代表辨別他們的顏色及為他們設計一張或多張牌,能在機制上捕捉這個角色的本質;而故事時刻來說,這代表找到正確的咒語來展示。

兄弟之戰的故事橫跨了超過七十年,所以有很多可以講的故事。其中的一個挑戰是在故事焦點會對一些特定方向造成影響時去平衡系列裡的顏色。這代表像是加入白色新角色、繁影,或強調一些像亞格斯這樣的內容來確保我們有足夠的元素可以放進綠色裡。

輪抽原型

和任何系列一樣,你都需要了解你的主要輪抽原型—在這個系列裡,一共有十個雙色的原型。它們分別是這樣的:

白藍(在意士兵) – 大部分的系列裡都有一個機制上會在意的生物類別。如Yoni在介紹Chris時所說的,這個主題的出現是因為Chris設計了一個在意士兵的武具。它表現得不錯,且在意士兵在一個戰爭系列裡十分合理。除此之外,我們有一段時間沒有做機制上在意士兵的東西了(最近戰士獲得我們比較多的關愛),所以這是一個我們知道玩家一直在期盼的東西。

藍黑(在意第二張牌) – 這是會在你每次抽第二張牌時獎勵你的藍黑控制套牌。這個主題更常出現在藍紅,但很好地重疊了基克斯和蹊徑會,這兩個與戰爭相關的比例都較低,且重點更放在能達成自己目標的研究上。

黑紅(破墳與犧牲結合) – 黑色和紅色是兩個最常犧牲永久物的顏色,尤其是生物—這與破墳有很好的搭配。這副套牌天生就更為強攻。使用破墳生物攻擊,在他們死去後破墳再攻擊一次,然後離場前再犧牲它們以換取優勢。洗一洗,沖一沖,然後再來一次。

紅綠(使用魔力石的中程加速) – 紅色和綠色是兩個可以加速的顏色。魔力石能幫他們快速使用中型的神器生物並用來攻擊。這個原型最好地使用了試作,因為它有能施放更高費版本的能力。因此,這是最可能會使用不同顏色神器生物的套牌。

綠白(在意神器進戰場) – 這個原型使用了一個沒有名字的異能—暱稱為「神器落」,來利用所有神器的進場—不管是牌或是衍生物。這副套牌使用很多神器、從中獲得紅利,然後用一大群神器生物壓倒對手。

白黑(在意力量小於等於3) – 這是另外一個會使用破墳的套牌,混合了在意低費神器和生物的主題,把它們從牌庫或墳墓場弄進戰場。

藍紅(在意非生物咒語) – 藍色和紅色裡有最多的非生物咒語,所以這個原型便利用了這點,用來做出有力的節奏攻擊。這副套牌的風味代表著蹊徑會的所有研究。

黑綠(在意墳墓場) – 黑色和綠色一般是兩個墳墓場的顏色。這個原型希望你有個滿滿的墳墓場,所以你可以算進所有的生物。主題上來說,它利用了基克斯和亞格斯重疊的空間,這兩股勢力在故事中都會死亡有興趣。

紅白(破墳快攻) – 這兩個顏色有著低費神器可以使用並用破墳拿回來。他們的目標是在你可以建立起防禦前先把你衝垮。

綠藍(大魔力石加速) – 和紅綠一樣,綠藍也是其中一個使用魔力石加速以好好利用試作的顏色。綠藍加速更認真加速以施放更大的神器,所以它的速度比紅綠要慢一些,但在遊戲後期更強。

啊,兄弟

這是所有今天我有的時間。我希望你們喜歡兄弟之戰系列設計的故事。一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或是兄弟之戰本身的想法。你可以寫email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看兄弟之戰裡個別牌張的設計故事。

在那之前,還是希望你跟你的手足相處融洽。