戰爭行為,第一部
歡迎,大家,來到兄弟之戰第一週的預覽。今天,我將向大家介紹洞察設計團隊、講述洞察設計時發生的故事,並展示一些很酷的預覽牌。就讓我們開始吧。
戰爭議會
作為慣例,我將會讓設計團隊的負責人—這次是兄弟之戰的洞察設計負責人Ari Nieh來介紹他的團隊。
Mark Rosewater – 你們應該已經有聽過這個傢伙了。即使Mark在作為團隊負責人時的功績顯赫,他在任何設計團隊中也都能帶來無價的貢獻。身為創意方法論的大師,他比任何人都更能大量產出許多古怪且有創意的想法。Mark 十分了解玩家想要些什麼,當我們在計畫某些東西時,他可以確實地告訴我們這個東西玩家是否會感到興奮。
Emily Teng – 身為兄弟之戰的世界建構願景負責人,Emily 監管了泰瑞西亞的完整願景,包括居民及故事當中的事件。我曾在神河:霓朝紀中與Emily合作過,知道她是轉譯遊戲機制及風味上的專家。她幫助團隊建構了牌張的基礎,得以講述這玩家引頸期盼有著豐富內容且引人入勝的故事。
Kazu Negri – 對局設計師的Kazu為探索設計團隊帶來豐富的競爭對局經驗。當我們在為系列探索一個野生的新機制空間時,總希望了解這些機制會如何「打中」標準賽及其他的賽制。Kazu 幫我了解哪些選項在平衡有趣的限制賽及構築賽上是可行的。
Ken Nagle – 作為R&D 一直以來的老手,Ken對於一個設計空間是否豐富有著強大的直覺。他的想法帶來了許多有趣且吸引人的遊戲對局。
Noah Millrod – Noah 是一位多才多藝的設計師,想法狂放且總是充滿創新。我很開心能與他合作,他必定會在任何一個設計問題上找到其他人不曾發現的創意角度。
Ethan Fleischer – 作為有著充分負責系列經驗的大設計師長老,Ethan 輔導了我在R&D 裡前期的日子並幫助我升級。在兄弟之戰裡他更是發揮了更勝於以往的價值,因為他看過每一本魔法風雲會的小說!他如百科全書般的對既有知識的了解幫我們創造了一個忠於故事的系列,還有一些深入能滿足沃索長老們的內容。
Yoni Skolnik – 從2020核心系列和斯翠海文:魔法學校開始一鳴驚人,Yoni同時也是兄弟之戰的系列設計負責人。比起其他人,我更需要確保他對我們選擇的機制主軸滿意,因為他的團隊將會花上數個月的時間把粗糙的卡牌設計打磨成完美的成品。Yoni 獨特的邏輯組合及不可思議的直覺往往讓他成為執行這些計畫最理想的整合者。
Bryan Hawley – 作為一名有經驗的設計師輔導者,Bryan 深刻地了解R&D 的設計流程。他可以知道系列現在正向哪去,且可能會在過程中有哪些進化。基於這項特質,他往往會被安排在提交檔案前的最後一兩個月裡加入洞察設計,他的看法在幫助我們收尾上有著無比的價值。
Ari Nieh – 在加入R&D 不久後,我便在Mark的指引下建構了能讓兄弟之戰順利成行的原型。在經過了一年的時間及一些改變後,現在我有了一群有著豐富技能的老鳥、足以管理神河牌張檔案的經驗,及不屈不撓的創作欲望。我已經準備好要設計一個玩家會愛不釋手的系列了。
戰爭計畫
一開始的兄弟之戰並非計畫作為主要系列發行,而是以補充系列的形式。在第一個近代新篇(Ethan Fleischer 和我在一場魔法風雲會駭客松當中提出)獲得成功後,製作人Mark Globus要求Ethan提出更多可以輪抽的補充系列的想法。Ethan當時嘗試要找到一些可以吸引有經驗的玩家,但可能不適合放在主要系列的主題。他想到了重神器的主題。這主題已經被證實放在主要系列裡會碰到很多挑戰,所以他提出了兄弟之戰和純淨秘羅地的想法。Ethan熱愛魔法風雲會裡的各種知識,也認為玩家將會對這些想法感到興奮。
幾個星期後,Aaron Forsythe和我正在進行每週的一對一會議(經理和他們的直屬上司每週會開一次會),就在那時他問了我對於兄弟之戰系列的想法。我說那實在是太棒了。古文明之戰曾稍微提過故事,但那是考古學家多年後透過他們挖到的東西來解釋到底發生了什麼的視角。兄弟之戰同時也是Jeff Grub的小說,但魔法風雲會從未在牌上呈現過這個戰爭事件(除了一小部分的例外)。也有一些我們從未設計過牌的角色,像阿士諾和基克斯—玩家已經等待他們許多年了。
Aaron 接著問這是否可以作為一個主要系列。「當然可以。」我說。我們要了解這該如何搭配更大的故事線(魔法風雲會系列通常都設定在現在),但那包含所有成為一個很棒系列所需要的一切要素。Aaron 說他也同樣希望我們可以把這做成主要系列,但在正式提交排程前我們得要證明這不會有問題,所以他交給我設計原型的任務。我有大概一個月的時間去完成一個可以遊玩的演示,展示這個系列將會有什麼樣的潛力。
我找上了Ari Nieh與我一起,他剛贏得了尋找偉大設計師3並開始在威世智的工作。我們一開始的攻擊計劃是這樣的:我們需要兩副60張的套牌,一副是克撒一副是米斯拉,兩副套牌可以利用不同的機制。克撒的套牌會是白藍,而米斯拉將為是黑紅,兩副套牌都會有很多神器。它們使用一般魔法力,但在規則欄裡可以有有色魔法力。每副套牌都會有一張主角的融合牌,使用作為傳奇生物的主角及與他們型態轉變相關的物件。Aaron和我談到了讓兄弟兩人分別有一張融合的版本,而他對此感到十分興奮,所以我知道我得把他們放進去。
在克撒套牌裡,我提出了融合/宿主及加強的變型,讓牌可以有A的背面或B的背面。A的背面會是一個觸發(像加強),而B的背面會是效應(像宿主)。你可以把任意A的背面和任意B的背面融合。這個嘗試可以讓融合異能在普通牌也能運作,我喜歡它展示了克撒作為發明家的創意。我記得在最一開始的原型裡,這個機制只有放在神器上;在米斯拉套牌裡,Ari提出帶回破墳。兄弟之戰的故事很大部分是挖掘過去來作為資源(兄弟二人都使用了大量的索藍技術)。米斯拉的套牌也使用了一些非瑞克西亞魔法力,因為他受到了非瑞克西亞的影響。
Ari 和我設計了一些使用了機制及引用古文明之戰裡牌張的牌,接著Ari就開始構築套牌。她與Mark Gottlieb—她的經理—討論以獲得回饋→與Donald Smith—其中一名的對局設計師—討論以平衡牌張→接著我們兩個使用了套牌,我給她了一些想法→她接著與其他設計師一同使用了這兩副套牌並得到了更多的想法→她基於這些想法調整了牌張→然後我們進行了最後一次對局。到這裡我已經很有信心可以說服Aaron。Aaron也很喜歡我們的成果並向Ken Troop 和Bill Rose展示,他們也很喜歡,於是這個系列就被正式提交進入了主要系列的排程。我要Ari來負責洞察設計,因為她在示範套牌時的表現十分突出。
開展戰爭
探索設計和洞察設計以Ari和我所設計的示範套牌作為基底,融合/宿主和加強的牌也經過了一些改變。最終,我們沒有使用全部都是神器,而把這個系統改為其中一張是神器而其他是咒語。我相信神器的設定是A面帶觸發,而B面是咒語。當你施放一個咒語時,如果神器在戰場上,它們將會融合。雖然這是一個很酷的機制,但最後感覺有些太像是寄生蟲,且對局設計認為很難在比賽級別的魔法風雲會構築賽中使用。放在指揮官裡也是個有點微妙的機制。基於種種理由,它被從系列中刪除。
破墳在設計前期的大部分時間裡都留在檔案中,但最終被移除以放進另外一個我等等會講到的機制,不過被作為如果該機制表現不好時的備案(結果顯然是如此)。非瑞克西亞魔法力也被放棄,因為那感覺並非必要(且很難平衡)。
這些是最後在洞察設計提交檔案中留下來的機制:
試作
這個機制的出現是因為我們很想捕捉神器成為另一種設計狀態的風味。試作有兩個我們喜歡的主要功用:其一,它給了神器兩個可以帶來有趣對局選擇的狀態;其二,第二個狀態可以使用有色魔法力。我們的目標是讓所有的魔法力費用都是一般魔法力,但想要避掉神器主題常見的問題—所有強力神器都被放進同一副套牌裡,因此決定要把有色魔法力的部分做成較小的部分,這樣會讓牌能被多方所用,且我們也能利用有色魔法力來限制它們。我們最後想出了試作這個名字,它也就留了下來。
這是它被提交出去的樣板(很接近了,如果稍微睜一隻眼閉一隻眼的話):
試作 N (你可以以試作費用施放此牌。若你如此做,則它是X/Y。)
魔力石
魔力石有一些與其相像的平行設計。Ari 在腦力激盪一開始的示範套牌時想出了電池的概念,但並不確定要利用它們來做什麼。同時,設計師Zac Elsik 在多明納里亞:眾志成城裡設計了魔力石衍生物。Ethan和Ari同意那應該要在多明納里亞:眾志成城裡首次亮相,然後兄弟之戰將會大量使用它們。這是最後在洞察設計檔案中被提交的版本:
派出一個魔力石衍生物。(它是具有「{橫置}:加{無}。你可以支付此魔法力來施放咒語。」的神器。)
下週我會跟大家講更多魔力石是如何變成最後樣貌的。一開始的計畫是讓它們出現在一些多明納里亞:眾志成城的牌上,然後在兄弟之戰回歸–但到了最後只有出現在卡恩上。
融合
一開始示範套牌裡的融合克撒和米斯拉造成了轟動,所以我們知道得保留他們。我們加入了第三張—泰坦尼亞,如此一來五個顏色都會出現在高稀有度的融合牌上。即便我們不再使用融合/宿主及增強牌,仍有興趣在低稀有度的牌上放一些融合牌。事實上,洞察設計檔案中就有五組普通的融合牌。我們使用了在宿主/增強上嘗試的相同架構,組合的其中一張是神器生物,另一張是瞬間或巫術。這個版本裡的差別是你可以以任何順序施放它們—這讓你可以先施放咒語再使用生物,只要咒語還在墳墓場裡,融合就會發生。從風味上來說,我們喜歡不管神器生物或是咒語都跟戰爭沒有關係的想法。這裡的概念是克撒和米斯拉會使用世俗的東西並將其轉化為戰爭工具。下週我會再告訴你們為什麼這在系列設計中被刪掉了。
碎片
克撒和米斯拉這兩位會挖掘過去的東西並將其適用在現代的設計上。受到這一點的啟發,我們想出了一個稱為碎片的機制。這個機制會出現在神器上,讓你可以支付費用從墳墓場把它們放逐,然後把它們的異能加到戰場上你所操控的神器身上。這是我們在洞察設計檔案中提交的樣板:
碎片 N ({N},在巫術時機將此牌從墳墓場放逐:目標神器永久獲得此牌的所有其他異能。)
碎片會出現在生物或非生物上,不過無論如何永遠都會是神器。概念是這些牌可以獨立運作,不過在被消滅後仍讓你可以帶回它們的異能。下面是範例:
陷網魔像(非普通)
{四}
神器生物~魔像
3/3
每當此神器成為橫置時,你可以支付{二}。當你如此做時,橫置目標對手操控的生物或神器。
碎片 {二}{白}({二}{白},在巫術時機從墳墓場放逐此牌:目標神器永久獲得此牌的所有其他異能。)
和我們在破墳和試作上所做的一樣,大部分牌的起動費用都需要有色魔法力。碎片是個有趣的機制,但它有著許多和合變一樣的複雜度問題。由於我們認為最後它或許會太過複雜,且會有其他執行上的問題(結果確實如此),我們註記了將破墳作為這個異能的備案。
突擊
洞察設計還帶回了一個額外的機制—突擊。兄弟之戰的內容是關於神器生物間的戰鬥,所以我們想有個可以代表衝突的機制將會很不錯。試作和碎片都使用了替代費用,因此我們想要有個簡單的戰鬥取向機制。這個機制在系列設計中被刪除。
除了這些機制外,還有一些洞察設計團隊特別標注重要的內容。
三個階段
兄弟之戰這個延伸系列參考了火花之戰的模型,那同樣把一個故事成功以系列的方式呈現—雖然火花之戰從頭到尾只有一天的時間,而兄弟之戰則是持續了數十年。洞察設計團隊與創意團隊合作,將整個故事分成三個階段:
- 孩童時期 – 我們見到這對兄弟一同成長,發現造成分裂的主要原因。
- 成年時期 – 我們見到事情持續升溫,最後成了持續數十年的戰爭。
- 最終衝突 – 我們觀察那最終結束了整個戰爭並徹底改變了多明納里亞的事件。
這三個階段將不會被均衡地呈現,中間那個階段會有著最多的牌,因為那段時間最長。
事件的頂底設計
故事中有很多重要的時刻,而我們希望確保這些事件都在系列裡以牌呈現。洞察設計團隊製作了一個所有他們想要看到東西的清單:
- 打造撲翼機 – 興奮
- 分裂魔力石 – 嫉妒
- 造成托卡西雅被殺害的魔力石戰鬥 – 憤怒,然後遺憾
- 撲翼機爆炸 – 背叛
- 萼城被摧毀 – 悲痛
- 基克斯從通道而來 – 恐懼
- 阿士諾釋放達硌士 – 愛
- 阿士諾與米斯拉不合 – 背叛
- 羅蘭從泰瑞西亞城救出同兆 – 絕望
- 克撒和米斯拉的最終衝突 – 復仇
- 爆炸餘波 – 悔痛
- 凱拉帶領萼城倖存下來的居民 – 希望
系列設計團隊與創意團隊一同,會再加進一些其他的事件。
傳奇生物及與其相關的牌
洞察設計團隊同時製作了一個清單,列出了哪些角色對故事很重要,且玩家也會期待看到他們的牌:
第一級別:最高優先級別
- 克撒
- 米斯拉
第二級別:很重要應該要呈現
- 萼城的凱拉
- 達硌士
- 阿士諾
- 基克斯
- 羅蘭
- 泰坦尼亞
第三級別:應該要出現,但沒有重要到需要特別強調
- 哈札
- 費頓
- 河鼓
- 札夫拿
- 修道院長
- 托卡西雅
- 瑞莫斯
我們決定克撒和米斯拉將會有一個垂直循環:非普通代表他們的年少時期、稀有代表成年時期,而一張融合牌來代表他們在戰爭結束時的最終狀態。所有其他的角色都會得到一張牌(羅蘭會有兩張)。除此之外,還有很多物件、咒語、地點,或故事焦點裡也會出現他們的蹤影。在故事焦點上,系列設計團隊與創意團隊攜手加入了很多其他的角色。
重要情節中的物件及地點
洞察設計團隊點出了他們想要看到出現在牌上的物件及地點:
物件
- 皿器同兆
- 強能石與弱能石
- 非瑞克西亞通道
- 莎希莉和泰菲力的時間機器
- 龍引擎
- 撲翼機s
地點
- 托卡西雅的營地
- 喀洛斯
- 亞格斯
同樣,其他物件和地點是被系列設計和創意團隊所加進去的。
重印及呼應
最終,洞察設計團隊想要有一些可以呼應古文明之戰的內容,那是魔法風雲會第一個暗示兄弟之戰的延伸系列。直接重印的話許多牌會太弱或太強,所以我們設計了很多引用它們的新版本,也有少數適當的牌被重印。
最終,還有一些洞察設計團隊所完成五花八門的設計:
顏色聯盟
雖然兄弟之戰不是色組系列,但在故事裡仍有一些關聯的色組。
- 克撒(藍白黑)
- 米斯拉(紅黑藍)
- 蹊徑會(白藍綠)
- 基克斯兄弟會(黑藍)
- 亞格斯(綠紅)
勇進
這是一個稀有的瞬間/巫術循環,用來代表五個色組的目標。
法拉吉勇進
{六}{紅}{紅}
巫術
派出五個具有敏捷異能的2/2紅色戰士衍生生物。
若任一對手操控的地牌數量比你多,則~牌名~則減少{三}施放。
手足競爭
有幾對鏡像的咒語用來代表兄弟之間的衝突。
克撒的耐心研究
{三}{白}
結界
在你的維持開始時,抽一張牌並在~牌名~上放置一個研究指示物。接著若上面有三個或以上的研究指示物,則將其犧牲。
米斯拉的衝動研究
{一}{紅}
巫術
放逐你牌庫頂的三張牌。直到回合結束,你可以使用以此方式放逐的牌。
這些咒語有著類似的效果,但以十分不同的方式達成目標。這構成兩個垂直的循環(普通、非普通和稀有)。
技術開發
有幾個咒語—通常是二或三個—會展現時間的推移及克撒和/或米斯拉是如何升級他們的武器的。
撲翼機
{零}
神器生物~振翼機
0/2
飛行
升級撲翼機
{零}
神器生物~振翼機
1/2
飛行
每當~牌名~對任一對手造成戰鬥傷害時,你可以支付{一}{藍}。若你如此做,則派出一個1/1無色具有飛行異能的振翼機神器衍生生物。
上面列出的所有東西都被提交到系列設計。下週,我將帶大家一起看看成為系列最終樣貌前的幾個改變。
在結束今天的內容之前,我有三張要向你們展示的預覽牌,各分別來自故事的每個階段。
第一張代表了克撒和米斯拉在早期的戰鬥,那將造成他們輔導者托卡西雅的死亡以及戰爭的開始。
接下來,這張牌代表了克撒和米斯拉為了持續戰爭日漸茁壯的軍隊。我收到很多來自玩家的信表示希望有更多在機制上在意士兵的牌,這張牌便完成了這件事。
最終,我們看到在故事的最後當克撒變成鵬洛客時在他身上發生了什麼。
戰爭的結束
這是所有今天的內容,我希望你們都喜歡這樣來了解兄弟之戰的洞察設計。如果你對今天的專欄或是我提到的任何元素有看法,你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(Twitter、Tumblr、Instagram 和 TikTok)與我聯絡。
下週回來我將跟大家一起來看看兄弟之戰的系列設計。
在那之前,希望你和你的手足相處融洽。