我在上週介紹了探索設計和洞察設計團隊、秀了一些酷炫的預覽牌,然後開始談論 暮悲邸:鬼屋驚魂的設計。我會在今天和你們介紹系列設計和指揮官設計團隊、預覽一張新牌,然後繼續暮悲邸的設計故事。

我在第一部談到我們創造結界的主題來捕捉這系列的感覺和氛圍,然後談到設計是如何用各種方法將這些結界主題放進系列裡的,從隔間卡牌、到異景異能關鍵字、到隱現生物的稀有循環、到微光結界衍生生物等等。我會在今天談到這系列中非結界部分的設計。

更多暮悲邸的住民

但是在我那麼做之前,我想要先和你們介紹推出這個系列的一些人。通常系列的設計帶領會介紹系列設計團隊,但是暮悲邸的系列設計帶領Jules Robins已經離開威世智了。因此,監督這系列對局設計的系列設計團隊成員Jadine Klomparens會來介紹所有人。

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Jules Robins
Jules是暮悲邸:鬼屋驚魂無畏的系列設計帶領。他在我們完成系列的設計工作到現在之間離開了威世智。他做為系列設計帶領的強項就是要在所有的面向中給玩家最好的體驗、改善系列中表現不佳的要素,以及移除設計上的得過且過。在暮悲邸中,他在腦裡有個這系列需要達成的詳細目標清單,並且會在團隊開始迷失時把他們拉回正軌。

Jadine Klomparens

就是我啦。我是超未來聯盟(我們內部的標準賽制測試)帶領,而我也會給我們的標準系列做出最後的平衡定奪。由於我的工作就是要讓標準超級棒,我會花一些時間待在每個標準系列的設計團隊裡,來幫助他們確保設計的內容是標準所需要的。在暮悲邸中,我也帶領了限制環境最後的階段,在對局設計的幫助之下調整和改善輪抽賽制。

Annie Sardelis

在帶領了暮悲邸的洞察設計之後,Annie花了幾個月在系列設計團隊裡,除了在我們的過程中幫忙推進系列的演進,她也詳細檢視了哪些東西可以幫助她帶領暮悲邸的指揮官套牌。做為洞察設計的團隊帶領,她已經花了很多時間思考現代恐怖類型最能引起共鳴的部分,並且在我們的團隊裡確保我們設計的卡牌能捕捉到這些要素。

Jeremy Geist

Jeremy是個老練的設計者,主要會在專注在我們設計過程的前期階段,也就是洞察設計和早期的系列設計。他和Annie是系列設計中也待過洞察設計團隊的兩位成員,為的就是要確保我們有個順利的過渡期。他花了很多時間思考這系列的雙色輪抽原型會是什麼。我不常和Jeremy互動(因為我們在設計過程中的時間點不一樣),但我一直很欣賞他的設計。他很擅長能引起共鳴的頂底、機制新穎的設計。

Mark Gottlieb

Mark是魔法風雲會設計真正的老手,也經手過各式各樣的設計工作。他會極度認真處理每個經手的系列,不管是個別卡牌上的共鳴頂底設計或是系列中的其他方面都是。他也是設計團隊中最會說故事的人,而他的卡牌和系列也常常會展示出這個天賦。在暮悲邸中,Mark花了很多時間塑造隔間機制是如何運作的。

Andrew Brown

Andrew是個天才型的魔法風雲會設計者,處理過非常多的系列並且持續尋找能改善我們設計卡牌的方法。他非常在乎我們系列最後的執行過程,也會持續尋找方法來引導新機制變成有趣的卡牌。在暮悲邸中,他一直反覆微調我們的機制,以確保每個人在這系列中都能找到自己喜歡的東西。/p>

Michael Hinderaker

Michael在這個時間點已經是對局設計最有經驗的成員之一,在處理限制賽的平衡上具有非常豐富的經驗和技術。他在暮悲邸的設計前期就先處理了一些過程來打好這個系列的基礎。除此之外,他會詳細思考各種改變所帶來的後果,並且引導團隊做出一個能帶來有趣對局體驗的系列。他讓這系列在離開系列設計並進入對局設計時就已經處在非常好的狀態之下了。

Arya Karamchandani

Arya是對局設計的成員,原本是魔法風雲會競爭型比賽的玩家,後來才加入威世智的。暮悲邸是她的第一個系列設計團隊。事實上,她在加入威世智的第二週就加入團隊了。身為團隊的新設計者,她有很多時間可以想出並調整暮悲邸的設計,不管是和團隊的其他人一起或是在較小的群組裡。因此,這系列裡有很多她的軌跡。她同時也是處理最後限制賽平衡團隊的關鍵成員之一。

Michael Majors

Michael是對局設計團隊的另一個成員,不過這些日子以來他的時間都是在帶領系列,像是近代新篇3。如同你們可以從該系列的名稱得知,他是我們近代賽制的專家。Michael在暮悲邸團隊的任務之一就是提出各種系列中的哪些要素能在標準之外的賽制良好運作的建議。


除了系列設計團隊之外,暮悲邸也有個指揮官設計團隊。Annie Sardelis是這團隊的設計帶領,而她也會介紹團隊給你們認識。

點擊這裡來看指揮官設計團隊。

Annie Sardelis(探索設計、洞察設計帶領、指揮官設計帶領)

就在帶領了溫馨的斑隆洛指揮官之後,我就跳到了恐怖的暮悲邸裡面。它們真的是超級不同,但還是一樣有趣以及具有挑戰性。我處理的是黑綠的Death Toll套牌,因為主要角色是人類倖存者然後副指揮官是個怪物是個非常有趣的二分法。這樣你就可以在遊玩Archenemy時依風味挑選適當的指揮官。將另一個恐怖的飛蛾做為套牌的主打對我來說也太有吸引力了(我怪異塵餘生)。

我最大的魔法風雲會恐懼如同我上週所說,就是洗衣機。

Elizabeth Rice(指揮官設計)

Ellie是休閒對局設計團隊的一員,這次也是處理了白藍黑的Miracle Worker套牌。如果有人能設計出一副能匹配超強力,同時又有點令人不安的Aminatou的套牌,那這人就是Ellie了。她利用了在斑隆洛指揮官中學到的各種經驗來設計出一個對局極度華麗的套牌。

Elizabeth最大的恐懼是上面有一顆指示物的虛空聖杯。

Daniel Holt(指揮官設計)

Daniel帶領的是黑紅的Endless Punishment套牌,他這麼做很大膽,因為大家痛套牌會讓你瞬間變成所有玩家的擊殺目標。在測試時,我們要在每個回合都得犧牲永久物,並且失去生命的情況下還得企圖隱藏我們的痛苦。Daniel在設計指揮官這方面有非常多的經驗,不過他最大的計畫還沒有推出。

Daniel最大的恐懼就是打開卡盒然後發現裡面有蜘蛛。(這在太平洋西北地區的發生率可不低。)

Michael Zhang(指揮官設計、編輯帶領)

Michael通常是忙著編輯,但有機會的話他還是會出現在各個設計團隊裡。他帶領的是藍綠的Jump Scare!套牌,其中有一堆瞬間以及面朝下的詭計。Michael對於魔法風雲會的規則以及運作上非常熟悉,而我們也在他的幫助之下給Archenemy賽制更新了一些規則。我希望你們都能試試這個賽制!

Michael最大的恐懼是發現他認為是「最近的魔法風雲會系列」其實已經是十年前推出的系列了。痛啊。


恐懼的顯化

現在要來談談這系列裡非結界相關的機制了。我要談的第一個是另一個洞察設計交出去的機制:顯化懼象。

0039_MTGDSK_Main: Unwanted Remake

你會想要在一個恐怖主題的系列裡做的關鍵事情之一就是能喚出恐懼的卡牌設計。在最理想的情況中,一個系列希望能有一到兩個能做到這點的完整機制。在原本的依尼翠裡,我們有能變成更可怕東西的轉化雙面牌,以及任何死亡都能為你帶來可怕觸發的喪心機制。依尼翠沒做的一件事就是創造神祕的感覺。轉化雙面牌的確是可以變得更可怕,但你至少知道那個更可怕的東西會是什麼。我們想要做一個讓你的對手不知道面朝下生物是什麼東西的機制,而這生物可能會變成更加令人恐懼的東西。

在這個前提之下,我們回頭檢視之前的機制來看看哪些有捕捉到這個感覺。我們第一個想到的就是變身。你可以使用一個能變成許多不同東西的2/2,但這並不是個完全的意外。你不知道它到底會變成什麼,但它多少還是被限制在一個子集裡。是否有個東西可以讓你完全不知道它是什麼呢?這就讓我們想到顯化了。

變身是由規則團隊創造的,因為他們思考著要如何讓第一版的兩張卡牌,CamouflageIllusionary Mask能在規則中運作。當他們和我提出這個點子時,我正在為石破天驚尋找一些新機制,而我也覺得這機制和部族主題的連動不錯。變身在推出時蠻受歡迎的,而我們也會在時間漩渦環境中把它帶回。

我們會在韃契可汗再度把它帶回來。這系列的環境建構是比較奇特的大小大,而在輪抽時小系列會和大系列一起進行。我們需要一個具有風味的理由來解釋為什麼要這樣做,而最後想出的方法就是一個時間旅行的故事。在這個故事中,我們的主角薩坎沃回到過去並拯救了烏金,而這也改變了歷史讓薩坎也拯救了韃契上所有的龍。由於第二個系列是在過去,我們認為做出一個感覺像是變身試作的機制應該挺酷的。

史上第一個探索團隊(Ethan Fleischer、Shawn Main,和我自己)想出的則是顯化。你(通常)會將牌庫頂牌面朝下放進戰場。它是個無色的2/2生物,然後如果它是生物牌,你就可以支付它的魔法力費用將它翻為面朝上。和變身不同的是,你的對手完全不知道這張牌是什麼,因為它可以是你套牌中的任何一張牌。這就是我們想要的感覺。

顯化的問題之一就是這機制比較酷的部分發生的不夠頻繁。一副套牌有大約百分之四十的地,以及至少百分之十的非生物,這表示你顯化的牌只有一半的機率會是生物。顯化這個字很適合一個恐怖系列,而我們也喜歡這個對局模式。我們有辦法讓這個比較酷的部分更常發生嗎?

以下是洞察設計交出的微調顯化版本:

顯化邪惡(檢視你牌庫頂的三張牌然後將其中之一面朝下放進戰場。它是個2/2的驚懼獸生物。將其他的牌放到你的牌庫底。這張牌如果是生物牌,你可以支付它的魔法力費用將其翻為面朝上。)

這版本和最後推出的沒有差太多,只有四個主要的改變:

  • 牌庫底改為你的墳場。
    躁狂在之後被加入了系列裡,而能將卡牌丟進墳場的顯化懼象則是能幫忙起動躁狂。它也減少了字的使用數量(這也是我們一直想要做到的事情之一)。
  • 三張牌變成兩張牌。
    洞察設計從牌庫頂的三張牌開始,因為我們想要確保你大多數時候都能找到一個生物。我們後來發現兩張牌也能做到這點,而且丟兩張牌進墳場會讓躁狂太容易達成。
  • 面朝下的生物會從驚懼獸變成無名生物。
    洞察設計原本想要把面朝下的生物做成驚懼獸來和我上週談到的恐懼異能關鍵字做搭配。它有段時間甚至還是一個結界生物。當恐懼變成異景,然後驚懼獸在機制不再重要之後,我們就把生物類別移除了。我們也花了點時間討論這面朝下的生物是否需要守護來和 卡洛夫莊園謀殺案的機制對齊,但對局設計認為這不是必要的,所以我們就把它移除了。
  • 異能名從顯化邪惡改成顯化懼象。
    這個改名是由創意團隊提出的,他們想要這機制能更佳地表現邪惡。

在我談論下一個機制之前,我今天的預覽牌是個顯化懼象牌。

點擊這裡來看Abhorrent Oculus。

0042_MTGDSK_Main: Abhorrent Oculus 0344_MTGDSK_BlsMonRe: Abhorrent Oculus

墳場擔憂

洞察設計團隊非常努力想要創造出一個在機制上和依尼翠系列不同的系列,所以一開始就避免使用墳場(至少不會是一整個機制)。在檔案交接給系列設計時,它已經有自己足夠的身分了,所以團隊對這個比較並不是很擔心。墳場主題很受歡迎,同時也會給系列加上許多細微的差別。另外,墳場和恐怖類型的的共鳴非常強烈,強到系列設計覺得他們應該要使用它。

設計團隊在想要加入什麼東西時會做的第一件事就是檢視已經做過的東西。俗話常說,沒事不要多此一舉。他們列出了一個所有可能性的清單,但只有一個特別突出:躁狂。

第一,這名字在這類型中無比的貼切。第二,躁狂在使用較多卡牌類別的系列中能運作地更好。暮悲邸是個結界系列。它有許多結界生物、能變成結界的生物,以及會變成生物的結界。結界在這系列裡的出牌率很高。另外,這系列也有不少的神器,然後也包含了一些神器生物。當然是沒有結界這麼多,但數量還是足夠讓玩家可以以它為主題建構套牌。

我們的第三個理由是顯化懼象的存在。當時這個機制會把額外的卡牌放到牌庫底,但這點是可以更改的。如果每次你顯化懼象時,你會把牌庫頂牌放進墳場呢?這樣就能更輕易地把地丟進墳場了,而這之前都是需要具有犧牲異能的地或是能犧牲地的卡牌才能做到的。躁狂感覺很合適,所以他們把它加入並測試了幾場,然後它就再也沒離開過檔案了。躁狂最後會出現在黑紅綠三色裡。

倖存者聯盟

0040_MTGDSK_Main: Veteran Survivor

我們在設計時會持續進行的一件事就是測試。它們在設計早期的頻率通常會比較低(大概三到四週會進行一次),然後會在設計進化時慢慢增加。通常,我們在系列設計快結束時每週都會進行一次或更多的測試。在某次的測試結束之後,Jules和他的系列設計團隊進行了討論。Jules說他覺得好像少了什麼東西。我們有這麼多機制來展現鬼屋和裡面的恐怖東西,但困在裡面的人們呢?一部恐怖電影是需要受害者的,而這系列也需要個什麼東西來展現倖存者。

倖存者會是生物,所以用來展現他們的東西會想要是個生物機制。系列設計團隊喜歡這個會驅使動作的機制點子。你是倖存者的原因是你有做什麼事情。被動的人是活不下來的,所以這可能是個會在乎你做什麼事情的觸發效應?

他們嘗試的第一個機制是激怒的變形(激怒是個來自原版依夏蘭的恐龍機制),會在你的生物成為咒語或異能的目標並且存活下來時獲得一個觸發效應。它很難觸發,而且常常會讓你的生物陷入險境,而這感覺就不太對了。

系列設計最後使用的機制是個我們討論過但從來沒放進系列裡的機制。這機制會在一個特定的時間點觸發,但只有在永久物是橫置的情況之下。橫置作為一個條件在生物上非常的棒,因為生物有個內建的橫置方法:攻擊。系列設計團隊找到在戰鬥之外許多有趣的橫置生物方式,其中許多都可以視為生物躲起來的風味。在第二個主階段開始時觸發運作得不錯,因為它緊接在戰鬥之後。生還不管是建構還是遊玩都很有趣,所以它就成為了倖存者主題的機制了。生還主要是出現在白綠兩色裡。

「我感到空氣的流動」

最後,讓我們來看看這次的十種輪抽原型吧。

異景節奏(白藍)White mana symbol Blue mana symbol

白藍原型會圍繞著異景機制,鼓勵你使用各種包含隔間的結界,讓你可以持續觸發異景。雖然白藍通常是個控制型套牌,但在這系列裡會比較偏向節奏,這表示它會想要利用各種效應造成傷害來快速結束對局。這是個快速到中速的套牌。

異景控制(藍黑)Blue mana symbol Black mana symbol

白藍不是異景控制套牌的原因是因為藍黑才是。這副套牌使用的工具和白藍類似(像是許多結界),但大多是先鎖死對手然後再取得對局的長期優勢。由於這個原型有黑色,所以這副套牌會有許多生物去除和掉牌。這是個慢速套牌。

犧牲(黑紅)Black mana symbol Red mana symbol

暮悲邸的黑紅原型使用的是黑紅的老套路。它會創造許多資源,然後犧牲它們來強化生物和咒語。犧牲這個主題在現代恐怖系列中真是太適合不過了,所以我們就順其自然這麼做了。這是個中速到慢速的套牌。

躁狂快攻(紅綠)Red mana symbol Green mana symbol

紅綠原型會使用許多低費的生物(包含許多神器和結界生物)來攻擊。這些生物很多都會死,因為這就是快攻套牌會發生的事情。紅綠原型就是透過這些死掉的生物來利用躁狂機制強化你下一批的攻擊生物以擊倒對手。這是個快速套牌。

生還(白綠)White mana symbolGreen mana symbol

白綠原型使用的是生還機制。你會先以攻擊起動你的生還生物,然後在對手派出阻擋者之後,這副套牌也有許多其他的方法來橫置你自己的生物,慢慢地削弱你的對手。這是個中速到慢速的套牌。

挖墳(白黑)White mana symbolBlack mana symbol

白黑原型專注在挖墳上。這套牌前中期會在擋住對手的同時把它的巨大生物丟進墳場裡,並且在之後把它們挖回來以取得勝利。這是個慢速套牌。

間隔控制(藍紅)Blue mana symbolRed mana symbol

藍紅原型和其他著重在結界的原型相比最注重隔間這個副類別。這是個中速到慢速的套牌。

躁狂後期(黑綠)Black mana symbolGreen mana symbol

黑綠原型會使用許多卡牌種類來擋住對手的攻勢並且取得躁狂。然後它使用墳場作為資源來磨出勝利。這是個慢速套牌。

力量2或以下的快攻(白紅)White mana symbolRed mana symbol

白紅原型和往常一樣是個快攻套牌。這套牌會使用許多小生物,然後利用那些在乎攻擊力2或以下的各種效應。這是個快速套牌。

顯化懼象(藍綠)Blue mana symbolGreen mana symbol

藍綠原型使用的則是顯化懼象這個機制。它會派出很多面朝下的2/2生物,而其中一些則會變成更大、更可怕的怪物。這是個中速套牌。

「我想我們安全了」

而這就結束了我們恐怖鬼屋第一次的導遊和設計。我希望你們喜歡這篇暮悲邸:鬼屋驚魂是如何設計的文章。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的文章、我談到的任何機制,或者是暮悲邸本身的任何想法。你們可以寫email/a>給我或是透過我的社交媒體帳號(XBlogatogInstagram,或是TikTok)來與我聯絡。

請在下週回來看我談論暮悲邸:鬼屋驚魂的洞察設計交接檔案。

直到下次,切記要一直回頭。