地洞開花,第二部
我在上週和你們介紹了探索和洞察設計的團隊、秀了一些預覽牌,並且開始述說Bloomburrow的設計故事。我會在這週和你們介紹系列設計和指揮官設計團隊、秀另一張預覽牌,並且完結這系列的設計故事。我希望這聽起來很有趣。
預備,開始
我會從介紹Bloomburrow的系列設計團隊開始。如同以往,我會讓團隊的設計帶領來撰寫這些介紹。這次則是由Ian Duke來寫。
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Ian Duke
你們大家好!我是Ian Duke,Bloomburrow系列設計的主要對局設計和帶領。我在十多年前加入了威世智,在更之前則是專業賽的玩家。在那之後,我做過對局設計帶領、系列設計,以及比賽的解說。我最近帶領過的系列有依尼翠:黯夜獵蹤、多明納里亞:眾志成城,以及艾卓荒野。Bloomburrow對我來說算是如魚得水,因為我之前才處理過艾卓荒野,而這兩個系列都有一些較輕鬆、經典的童話故事感。
Mark Gottlieb
Mark是個優秀又全面的設計,尤其是擅長獨特的個別卡牌設計,以及想出新穎的機制。他的點子在洞察設計交接之後對我們決定選用哪些機制非常有幫助。最後推出的許多優秀卡牌都是根據他的設計而來的。
Daniel Xu
在Bloomburrow的系列設計時,Daniel才剛加入系列設計團隊不久。他非常快速地學習了設計原理和最佳方法,同時又能提出他自己獨特的想法和看法。Daniel也是洞察設計團隊的成員,所以他為系列設計提供了更完整的資訊,並且幫助我們走向最棒的想法,同時又避免了那些洞察設計團隊已經確認的可能問題。
Oliver Tiu
Oliver 是我們系列設計過程中主要的對局設計者,所以當我們有個別卡牌的平衡問題,以及哪些卡牌在限制賽和構築賽中感覺有趣時我們就會去找他。他的意見在過程最後尤其重要,因為我們會在那時候依據對局設計的測試來微調卡牌設計和強度。
Jadine Klomparens
Jadine最近已經接管了對局設計每日工作流程的帶領。她在系列設計過程最後加入來幫助帶領我們完成測試的最後階段。Bloomburrow為對局設計帶來了不少挑戰,因為它會在輪替後給標準環境一些新玩具。我們很高興有像Jadine這麼優秀的人能帶領我們完成這個過程!
Ian Adams
身為MTG Arena團隊的設計者之一,Ian加入系列設計來先理解要如何把這系列轉換為數位的程式。Ian也有一些很棒的設計能力,提供了不少個別的卡牌設計和想法。多虧了他,我們最後完成的系列不管是實體或是數位玩起來都很棒。
Neale LaPlante Johnson
Neale是我們這系列的創意和故事設計之一。他讓我們知道有哪些酷炫的創意概念和故事角色,進而啟發了不少超棒的頂底卡牌設計。他在我們的卡牌設計會議中也貢獻了不少,提出的許多想法都讓我們改善了卡牌和機制。
我也想和你們介紹指揮官設計團隊。這次是由Annie Sardelis所帶領的,所以她會來做介紹。
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Annie Sardelis
我帶領了Bloomburrow指揮官套牌的設計團隊,同時也是Animated Army的主設計者。Bloomburrow有我最近最喜歡的世界建構,而我也很開心可以把這些可愛的小動物塞到新的設計裡。如果我能時空跳躍到Bloomburrow,我會變成一隻兔子,因為他們的食物感覺就是最棒的。
Melissa DeTora
Melissa帶領了休閒對局設計團隊。該團隊會在指揮官中檢視我們設計的卡牌是否有趣以及能否運作。她在完美提出了Family Matters這副套牌的指揮官Zinnia的建議之後也設計了該副套牌。如果Melissa能時空跳躍到Bloomburrow,她說她會變成一隻松鼠,因為她和松鼠在魔法風雲會的著名歷史中都有一席之地。
Ellie Rice
身為休閒對局設計團隊的一員,Ellie對指揮官有非常強大的熱誠,儘管她每天都會讀取你們的推特。她是我們很久沒做的大家樂套牌Peace Offering的主設計者。如果Ellie時空跳躍到Bloomburrow的話,她說她想要變成松鼠。你看得出我們很喜歡松鼠嗎?
Eric Engelhard
Eric帶領的是Squirreled Away套牌,但出乎我們意料之外的是他比較喜歡蝙蝠。他在公司裡處理過各式各樣的東西,最近的專案則是近代新篇3的指揮官。他在想出頂底設計上有非常棒的幽默感,也幫我們設計出許多迷人的卡牌。
找出一個好機制
當我們在洞察設計把系列交給系列設計時,我們包含了三個五個顏色都可以使用的一般機制。讓我每個都談一下吧。
繁生
這系列第一個機制是我們在探索設計時就發現的。我們在討論人們在談到動物時會想到什麼,而這些動物年輕的版本就這樣出現,我們在看到這機制的瞬間就愛上它了。我們在洞察設計製作第一個檔案時就把它放了進去,而它也的確從來沒有離開過這系列。這機制從一開始就叫做繁生。它的規則敘述是這樣的:
繁生N (你可以在施放此咒語時支付額外的N 。若你如此做,當此生物進戰場時,派出一個該生物的複製衍生生物,只是攻防為1/1。)
這個點子很單純。若你在施放生物時支付額外的魔法力,那它就會帶它的一個小版本一起進戰場。我們是有意把這個機制放在全部十種核心的動物生物類別裡的,因為我們認為這是所有原型都會喜歡的東西。和阿芒凱的遺存機制一樣,它的確也有需要額外衍生物插畫的問題,但這點子實在太可愛,所以我們在設計過程的前期就讓所有的關係人都點頭同意了。
繁生的設計蠻有趣的。你會想要這些生物的異能也能在1/1的大小上有點強度,但通常又不能和原本的生物一樣強力。最具有設計空間的地方就是觸發,尤其是進戰場的觸發和攻擊的觸發。這會讓較大體型的版本比較適合戰鬥,同時也能讓較小隻的版本能有所貢獻。
有一陣子我們在黑綠的松鼠原型中放入了犧牲主題,但測試時通常會把繁生的衍生物拿來犧牲。這和系列比較友善的感覺互相衝突,所以我們就把它拿掉了。
我今天的預覽牌也是一張繁生牌。
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點擊這裡來顯示Pawpatch Recruit
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0187_MTGBLB_Main: Pawpatch Recruit 0363_MTGBLB_ExtRM: Pawpatch Recruit
禮贈
另一個我們在設計早期問的問題就是,我們要如何捕捉這世界的感覺呢?這系列的類型空間在感覺上比較明亮,而我們也想要捕捉到這一點。我們是否能做出一個感覺比較明亮和友善的機制呢?我們找到的答案就是這個叫做禮贈的機制。
這點子也很單純,如果咒語有個類似增幅的升級版本,但與其讓你使用你的資源,你可以為對手創造一個資源呢?我們把它稱為禮贈,因為這些咒語會在你為某個對手做某些事情之後變得更好。禮贈的規則是這樣的:
禮贈[一個東西] (你可以在施放此咒語時答應給對手一個禮物。若你如此做,他們[會獲得你禮贈給他們的東西]。)
規則敘述會解釋若答應給對手一個禮物時會發生什麼事。
接下來的大問題就是送什麼東西比較合理呢?我們在洞察設計時想出了三種我們喜歡的東西:
一張牌 –我們在過去做過不少你的對手抽一張牌,然後你的咒語費用就能更低廉的卡牌。這異能簡單好懂,也是個讓你的咒語能獲得強化的不錯的費用。
一個衍生生物 –禮贈的挑戰就是它們必須要是多少有用的東西,而(幾乎)每副套牌都能用的東西就是生物。生物可以是獲勝條件,也可以幫你擋住傷害。我們討論是否要用較大的生物,但最後還是決定使用1/1這個大小。這樣甚至還是有點太強,所以在最後的版本裡送出去的衍生生物是橫置的。我們把它做成藍色的1/1魚,因為這是動物們會送給彼此的東西。
一個食品衍生物 –我們同時也檢視了各種非生物的衍生物,最喜歡的剛好就是已經出現在系列裡的東西。這類型不知道為什麼就是想要食品,而食品感覺很歡樂也很符合這世界的感覺。我們也有探索是否要直接給對手生命,但這風味就不太對了。
這三個就是我們從洞察設計交出去的機制。系列設計會加上第四個,禮贈一個珍寶(這最後只出現在一張牌上)。他們設計了許多的新牌,但核心的機制從來沒有改變過。指揮官套牌又另外加入了兩種禮物。
天賦&職業
另一個我們想要透過設計來展現的特質就是要捕捉一個社區的感覺。這些不同的動物都會有不同的工作。是否有個方法來設計一些牌來捕捉這點呢?當我們碰到這種問題時,我們做的第一件事就是回顧舊的魔法風雲會機制來看看我們是否做過可以回答這些問題的答案。在這個例子裡,我們找到的就是職業。
職業第一次是出現在龍與地下城:被遺忘國度戰記。它們代表的是你在龍與地下城中創建角色時可以選擇的不同職業。這些職業包含法師、戰士,和浪客等等。我們尋找的角色和冒險比較無關,和在小鎮中生活比較有關(像是鐵匠或是旅店老闆這類的身分)。
天賦就是風味微調過的職業。它們運作的方式相同、展現的方式相同,插畫的比例也相同。它們有兩個循環,一個是非普通另一個則是稀有。
黏膠
這裡還有一個要談到的洞察設計創作。製作部族的限制賽設計最大的挑戰之一,就是要確保不同的套牌都能獲得足夠的卡牌。如果水獺套牌只要水獺的話,那每場輪抽的套牌看起來都會差不多,這樣會大大地影響該系列長期限制賽的耐玩度。這表示這系列需要一個關鍵來吸引抽取不同動物原型的玩家。我們在R&D稱呼這個為「部族黏膠」。
最有名的部族黏膠就是化形—這個一個生物具有所有生物類別的機制。它第一次是出現在洛溫,然後則是最初的近代新篇和凱德海姆。化形也是有出現在Bloomburrow裡,不過只在兩個神器生物上。
我們最後使用的東西是個在洛溫設計時談過的點子,即雙人組。雙人組這個想法代表的是兩個合作的生物。這讓我們可以把兩種生物類別放到卡牌上,這樣輪抽這兩種生物類別原型的玩家就都會抽這張牌了。雙人組有兩組普通的單色循環,然後每種生物類別都會出現兩次。這也可以幫助每個生物類別的出牌率。
僅僅是我的類型
如同我上週解釋的,洞察設計創造了一個叫做夥伴的部族機制做為另一個可以把系列連結在一起的黏膠機制。系列設計決定移除夥伴(我會在下週談到這個)然後給了每個原型他們自己的機制身分。某些原型會獲得一個關鍵字或異能,其他則是類似機制的敘述。每個都會獲得少量(大約八個)的部族獎勵,然後會集中在較高的稀有度裡。我會依序談論每個原型,然後解釋它的機制身分。
鳥(白藍)
![Blue mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/u.png)
鳥是這系列中兩種都具有同樣關鍵字-飛行-的動物之一(另一個則是蝙蝠,我稍後會提到)。為了加入一點風味,然後又不要讓這兩種原型都只在乎飛行,系列設計團隊決定讓許多鳥在機制上在乎非飛兵應該很有趣,讓套牌中的協力效應可以分散給飛兵和非飛兵。身為白藍兩色,它具有正常數量的控制要素,讓你可以保護這些獲勝手段的飛兵們。
老鼠(藍黑)
![Black mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/b.png)
老鼠可以使用許多能讓對手慢下來的要素。它有殺牌、反擊咒語、掉牌,以及強力的阻擋者,讓你可以在擋下對手的攻勢時同時填滿你的墳場。有許多老鼠在乎你的墳場是否有七或更多張的牌,讓你可以在對局中後期強化它們並且幫助你取得勝利。
蜥蜴(黑紅)
![Red mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/r.png)
蜥蜴是比較具侵略性的套牌之一。它主要的策略有兩種。第一,它有許多牌可以強化生物,進而鼓勵你攻擊。它也有一些效應能直接向對手造成傷害,讓你可以在持續攻擊時也能從遠方戳對手。蜥蜴這原型沒有一個有名的機制,不過它們通常會在對手失去生命時給予你獎勵。
浣熊(紅綠)
![Green mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/g.png)
浣熊是個中速的加速套牌,讓你可以快速地叫出較大的生物。它有些卡牌能在你操控力量4或以上的生物時給予你獎勵。它也使用了一個叫做花銷的全新機制。花銷4的提示敘述是這樣的:
(你在一個回合中支付累計四點魔法力來施放咒語時即為花銷4。)
花銷會獎勵你使用大咒語,但若你選擇在同一個回合施放許多小咒語時也一樣能獲得獎勵。
兔(白綠)![White mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/w.png)
![Green mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/g.png)
兔子喜歡產出更多兔子。這個生物類別具有最多能派出衍生物的牌,也具有最多能派出多個衍生物的牌。你會使用很多兔子,而這些會讓你派出許多兔子衍生物,進而建立自己的巨大軍隊然後以量取勝壓倒對手。它有許多咒語能在你操控許多生物時獎勵你,或者是能強化你的生物讓你能夠攻擊。
蝙蝠(白黑) ![White mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/w.png)
![Black mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/b.png)
和鳥一樣,蝙蝠可以飛,不過我們想要給它們一個不同的感覺。我們決定讓蝙蝠在乎生命,因為白色擅長獲得生命,而黑色則是擅長支付生命做為費用。蝙蝠玩起來像是個放血套牌,你會使用優秀的阻擋者和防禦咒語讓對手慢下來,然後利用獲得的生命來取得更多的時間,最後則是使用失去生命的各種異能以及飛兵來解決對手。
水獺(藍紅) ![Blue mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/u.png)
![Red mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/r.png)
水獺是Bloomburrow的法師。它們在乎瞬間和巫術,然後有很多卡牌能在你施放這些咒語時給予獎勵。這個原型生物比較少咒語比較多,尤其是那些能助你控制戰場的咒語,然後也有個比較偏節奏的對局風格。
松鼠(黑綠) ![Black mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/b.png)
![Green mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/g.png)
松鼠是另一個獲得新關鍵字(技術上來說是個關鍵字動作)的生物類別。以下是覓糧的的提示敘述:
(覓糧是指從你的墳場放逐三張牌或是犧牲一個食品。)
覓糧把松鼠的重點放在兩個東西上:墳場和食品。松鼠有許多方法可以把卡牌丟進墳場,然後也有許多辦法(包含覓糧)來使用墳場這個資源。這個原型也擅長產出和使用食品衍生物。將這些和去除咒語以及大生物結合就可以帶領松鼠前往勝利。
家鼠(白紅) ![White mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/w.png)
![Red mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/r.png)
家鼠是最具侵略性的原型。它們喜歡攻擊,所以這個生物類別會偏向低魔法力值的生物。它們也有個叫做英武的新機制。這個異能關鍵字的敘述是這樣的:「每當~牌名~首度成為你所操控的咒語或異能的目標時」。這是個來自於塞洛斯環境勇行機制的變異版,不過它能被咒語和異能觸發,然後每回合只會觸發一次。英武和強化戰鬥的咒語以及武具能良好地運作。
蛙(藍綠) ![Blue mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/u.png)
![Green mana symbol](https://media.wizards.com/2023/images/daily/g.png)
青蛙喜歡跳,所以它會利用能回手或是閃爍(放逐然後回到戰場)的效應。青蛙有許多進戰場效應,以及在乎生物進戰場或離開戰場的觸發異能。這個協力效應會在你丟更多永久物進戰場時變得更加強大,讓你可以接管對局的後期。
給你的對局一些肉球
我想要談論的最後一個機制是另一個五色機制,不過不是由洞察設計創造的。系列設計團隊正在尋找一個有趣的秘稀循環,進而想出了一個我們稱為季節的酷炫點子。
每個季節都是巫術。當你施放它的時候,你會獲得一個資源-總共五個由爪印符號代表的東西。然後會有三個模式。第一個模式需要支付一個爪印、第二個兩個,然後第三個三個。你然後可以選擇任何數量的模式,而且可以選擇多次使用同樣的模式。唯一的限制就是你得花費適當的爪印來選擇一個模式。這會導致下列的五種情況:
- 你可以施放第一個模式五次。
- 你可以施放地一個模式三次然後第二個模式一次。
- 你可以施放第一個模式一次然後第二個模式兩次。
- 你可以施放第一個模式兩次然後第三個模式一次。
- 你可以施放第二個模式一次然後第三個模式一次。
- 而從技術上來說你的選擇可以比上面要來得少,因為你不需要花費全部五個爪印。
這些效應的選擇是要能和彼此有協力效應而設計的。一個秘稀的巫術循環非常難設計,但我認為Bloomburrow的系列設計團隊做得非常出色。
動物控制
我們今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡設計者介紹、預覽牌,和全部的設計故事。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄、我談到的任何機制,或是系列本身的任何想法。你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體(X、Blogatog、Instagram,或是TikTok)來與我聯絡。
請在下週回來看Bloomburrow的洞察設計交接檔案,我會在其中談到兩個最後沒推出的洞察設計的大點子。
直到下次,希望你們能挑出最喜愛的動物,並且在玩Bloomburrow 時感到樂趣。