歡迎來到暮悲邸預覽的第一週。我會在今天介紹探索設計和洞察設計的設計者,以及開始述說暮悲邸在機制上是如何創造的故事,然後秀兩張新的酷炫預覽卡牌來展示這系列的新機制。

暮悲邸的住民

和以往的傳統一樣,我會讓洞察設計帶領介紹探索設計和洞察設計團隊。對於暮悲邸來說,這就是Annie Sardelis。暮悲邸是她第一次帶領標準系列的洞察設計,不過你們可以在她的簡介中看到她曾經帶領過其他多個產品的設計。

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Mark Rosewater(探索設計帶領、洞察設計)

Mark是探索設計和洞察設計的傳說。我和Mark在處理卡洛夫莊園謀殺案光雷驛鏢客的洞察設計時學到了很多關於找出新時空和類型的樂趣的訣竅。暮悲邸是我們跳進一個新時空的嘗試,而在Mark的帶領之下,我們在個別卡牌的設計以及機制上讓暮悲邸成為對恐怖類型最棒的情書。

我也詢問團隊中的每個人他們最大的惡夢是什麼:Mark最大的惡夢就是一堆人跑來詢問他的設計決定。

Doug Beyer(探索設計、洞察設計)

Doug是魔法風雲會世界建構的創意總監。他會提醒我們總括的大方向,並且在每個魔法風雲會系列的早期加入以確保我們能成功。在帶領了斑隆洛的洞察設計之後,他的設計在探索恐怖鬼屋中能引起共鳴和更意想不到的機制時也幫助了我們很多。

Doug最大的惡夢就是沒有任何進一步背景敘述的Gilder Bairn

Annie Sardelis(探索設計、洞察設計帶領)

我在設計暮悲邸時處理了很多工作,除了探索設計到系列設計之外,我還帶領了指揮官套牌的設計。在這些過程中,如果我們因為某些原因漏掉了一個想法或是卡牌,我就會把它收進口袋裡來煩系列設計帶領的Jules Robins或者是偷偷塞到指揮官套牌裡。能把一個系列從零到推出是個非常棒的體驗,即使我得沒日沒夜地看恐怖片(也害我做了不少惡夢)。

說到惡夢,我最大的惡夢就是發現我不小心把最喜愛的一張牌跟衣服一起拿去洗了。這件事只發生過一次—這情況再也不會出現了。

Jacob Mooney(探索設計、洞察設計)

Jacob是休閒對局設計團隊的一員,他會專注在確保我們的卡牌設計是平衡的、渴望成功的,以及對於指揮官賽制來說是有趣的。我剛剛提到的那些,要留給指揮官賽制的想法你們知道是哪來的嗎?很多都是來自於Jacob在對局設計中早期的點子。他在對局中要如何展現在房子中移動這方面扮演了很重要的角色。他在畫出來的早期房間版本對於我們能把它實際做出來非常地關鍵。

Jacob最大的惡夢就是在售前賽開到一堆酷炫稀有牌,然後在對局時一張都抽不到。這個痛楚我們都懂。

Jeremy Geist(洞察設計)

Jeremy是個頂底設計的鬼才,能給所有的恐怖比喻設計出卡牌。有時候我會自我懷疑「這個設計是真的很酷,還是只有我們認為它很酷呢?」而Jeremy則是會用能引起共鳴的設計和機制來排除我的這個自我懷疑。Jeremy是許多洞察設計團隊的常客。

Jeremy最大的惡夢就是他的壓床鬼對於黑綠的撒拉天使問題很有意見(懂的人就懂)。

Dan Musser(洞察設計)

除了設計的貢獻之外,Dan會確保檔案的早期是可以測試的,他會調整數值以及確保我們有提供足夠的卡牌效應給限制賽。我們重建了檔案很多次,也測試了很多次,所以這是個很繁重的工作。我們之前曾在光雷驛鏢客處理過類似的過程,所以我們大致上對這系統算是挺熟悉的。

Dan最大的惡夢就是對到紅燒。

Emily Teng(洞察設計、世界建構帶領)

Emily是我們的世界建構帶領,而在這個新穎詭異的暮悲邸時空上可不是件簡單的任務。我們會常常問她關於房子本質的問題、這裡會有什麼怪物、這裡是否有居民、他們要去哪裡上廁所等等等等。她透過測試幫助我們確認要哪些正確的機制,以確保世界建構的每個要素(夢魘、倖存者等等)都有自己本身的身分。

Emily最大的惡夢就是玩家不裝卡套洗牌。

Jules Robins (洞察設計、系列設計帶領)

Jules Robins作為系列設計帶領會在後半段加入洞察設計團隊。Jules才剛完成依夏蘭迷窟的開發,而他也準備好跳入一個具有全新挑戰以及完全不同的系列。雖然很多東西在洞察設計和系列設計之間改變了,但Jules很快就明白我們想要捕捉的感覺,並且利用這個感覺使用我們最棒的要素機制重新建構了這個系列。

Jules最大的惡夢(夢魘)的攻防等同於他操控的沼澤數量。

Bryan Hawley(洞察設計)

Bryan待在團隊的時間和Jules差不多,他在最後幾個月會檢視這個系列,直到我們的「洞察高峰會」開始。在這個高峰會裡,像是Bryan的帶領和總監會檢視系列來確保它可以交給系列設計了,而如果不行的話也會提出需要作出什麼改變。我非常感謝他的專業,而他也幫助我們完成了現在成為顯化懼象(我這系列中最喜愛的機制)的東西。

他最大的惡夢就是在專業賽的八強對局中調度到五張。


蓋一棟鬼屋

魔法風雲會目前的狀態是擴展創意來看看我們的極限到底在哪裡。在神河霓朝紀的成功之後,我們更想要探索的區域之一就是現代的空間。從傳統來看,古典奇幻的科技通常是數個世紀前的老古董,但這並不代表它不能和其他的科技等級共存。是否有個科技等級比較現代,又讓我們可以探索的背景呢?

魔法風雲會也一直在探索各種副類型。恐怖類型基本上是很受玩家喜愛的,所以我們認為可以創造另一個以恐怖類型為中心的背景設定。依尼翠著重的是歌德恐怖,而新非瑞克西亞則是我們稱為「異形」的恐怖類型。我們有其它可以探索的恐怖副類型嗎?

把這兩個合併起來就得到了一個圍繞「現代」恐怖時空的點子(專注在70和80年代的恐怖片上)。我們又把它和另一個討論很久的點子結合在一起:一個全部是室內的系列。一個不可思議巨大的豪宅剛好符合我們想要探索的恐怖比喻空間,所以我們就開始動工了:

  • 一個新時空
  • 由70和80年代恐怖電影所啟發(以及相對應的科技等級)
  • 一個發生在單一宅邸裡的系列

我們在探索設計的第一個問題是,「我們要如何讓這個世界在機制上不和依尼翠以及新非瑞克西亞重複呢?」我們很早期就知道我們想要表現的恐怖會有一個很特定的感覺和氛圍。這些電影裡,觀眾通常會在看到怪獸之前就會感到毛骨悚然,所以我們詢問哪種卡牌類別最能展現這個感覺和氛圍呢?這答案對我們來說很明顯:結界。其他的永久物類別比較有形,能代表一個實際的東西或是地點。結界比較模糊,也會專注在比較無形的特質上。

專注在結界上的另一個優點就是它在機制的身分上和依尼翠以及新非瑞克西亞就完全不同了。從永久物的觀點來看,依尼翠非常著重在生物,因為那個時空的核心體驗就是人類面對曾經是人類的怪物。新非瑞克西亞也在乎生物,不過這次的怪物比較像異形,而且出現的神器也能展現出異形恐怖比較現代的科技感。結界還是有出現—比如說依尼翠有詛咒—但是它們並不是很重要。專注在結界上能給暮悲邸這個時空它自己獨特的機制感覺。

要讓這系列專注在結界上需要兩個東西。第一,我們需要一些理想中比較新的東西來做成結界,然後第二,我們需要一些在機制上在乎結界的東西。我會從第一個開始講。

由於我們很早就知道這個時空是包含在一個巨大的房子裡,所以我們在設計時花了很多時間思考要如何捕捉一個房間的概念。我們在過去曾經使用地和結界來代表一個地方,但由於我們想要房間來展示一個感覺和氛圍,同時又要讓它有能影響對局的效應,所以我們想把它們做成結界。(同時,我們也得小心地在產出魔法力之外還能有多少功能性。)為了把「房間」這個字放到卡牌上,然後又要把它做成我們在機制上能在乎的東西,所以我們把房間做成結界的副類別。

接下來,我們提問一個房間卡牌能夠做什麼。它需要有個特定的感覺,而我們也想要一些可以影響對局的效應。由於這些卡牌是結界,它可以是個靜止式異能、一個觸發式異能,或是一個起動式異能。我們也喜歡這個移動的點子,所以我們嘗試了各種能從房間移動到另一個房間的方式。

我們在探索設計的早期時有探索這個空間,並且使用了一個叫做豪宅的套牌(the Mansion)。它是個額外的套牌,就和機巧或景點一樣。房間就是該套牌裡卡牌。套牌裡有三個房間的欄位。玩家主套牌的卡牌上會有一個讓你可以翻牌,叫做「探索豪宅(explore the mansion)」的機制。如果你使用第四個的話,那它就會蓋住之前三個的其中一個。每個房間都是個結界,就和機巧或景點是神器一樣,同時也有影響對局的效應。

同時擁有三個結界有點難,所以我們加入了一個能代表玩家,叫做迷寶的遊戲元件。你現在就可以在各個房間之間移動,而只有你待的房間能發揮影響對局的效應。卡牌會幫助你移動你的迷寶,同時也會在乎你的迷寶在哪個房間裡面。我們真的很喜歡迷寶,因為它加入了我們想要的移動感。

不幸的是,移動要在你至少開了兩個或以上的房間後才能進行,所以這機制有趣的地方要花一點時間才會開始,因此下一個版本的卡牌上就有多個房間。最早版本的卡牌上有四個房間。同樣地,你可以同時操控三張房間牌,所以這就表示你可以在十二個房間之間移動。我們也有迷寶在房間之間移動的規則:你必須要通過一個打開的門才可以,這表示房間之間必須要彼此相鄰,不管是上下還是左右。由於現在房間變多了,所以我們讓玩家可以一次通過數個房間。

一張牌上有四個房間還是有點多。我們然後嘗試了三個,最後得到的結果是兩個。我們也是在這時開始探索將房間放在三個特定的位置之外。這個放置方式和骨牌遊戲很類似。

下一個大問題就是額外的套牌和迷寶。雖然橡實系列可以使用額外的套牌,但它會對比賽對局造成很多問題,所以我們就開始尋找將房間放進主套牌的方法。要在乎空間移動就很棘手了,所以我們最後移除了迷寶。房間的下一個版本則是受到連體牌和模式雙面牌這些讓你可以使用兩種不同卡牌方法的影響。由於這些是結界,你會想要把它們放進戰場裡。我們也嘗試將房間放到一張牌的兩面上。

最後出現在系列裡的版本看起來很像連體牌,但每張卡牌的半邊都是個結界而不是瞬間或巫術。你可以施放任何一邊並且解鎖它,這個意思是它的效應會立刻發生。通往另一個房間的門目前是鎖著的,但你可以支付它的魔法力費用來解鎖它。讓玩家可以解鎖房間的另一半提供了更多的功能性:你現在可以在解鎖門扉時觸發可以觸發的異能,讓你可以模擬一個巫術的效應。

我今天的兩張牌都是房間,所以這看起來是個秀出它們的好時機。

點擊這裡來看Smoky Lounge // Misty Salon

0235_MTGDSK_Main: Smoky Lounge

這個房間展現的是,並不是所有的房間都是單色的。這張牌可以進純藍或純紅套牌,但在藍紅套牌中才能發揮最大的功用。Misty Salon展現的是一些房間可以如何在乎你已經解鎖多少房間的另一邊。Misty Salon會在你先解鎖Smoky Lounge時變得更加強力。Smoky Lounge的效應也讓玩家能更輕易地施放Misty Salon。


Smoky Lounge // Misty Salon是個非普通。我另一張預覽是個秘稀。

點擊這裡來看Mirror Room // Fractured Realm

0067_MTGDSK_Main: Mirror Room 0337_MTGDSK_BdrlsRm: Mirror Room

要注意的是Mirror Room 有個觸發異能,所以如果你先解鎖了Fractured Realm,那你就可以觸發Mirror Room 的效應兩次,你想要的話也可以選擇兩個不同的目標。


除了房間之外,我們也檢視了其他能塞更多結界到系列裡的各種方法。最簡單的方法當然就是做結界生物。要製作一個在乎特定卡牌類別的系列的關鍵就是提升該類別的出牌率,而把它做到生物上就是最容易的辦法。我們探索了以下這幾種方式:

具有結界效應的結界生物

0136_MTGDSK_Main: Fear of Missing Out

許多恐怖片(尤其是我們想要捕捉的那些年代)會使用許多會影響環境,一閃即逝的生物。一個經典的例子就是一個房間會感覺比較冷,或者是人們會開始看到平常看不到的東西。這感覺就是個非常適合設計頂底結界生物的感覺。這些生物有攻防,也能和玩家或其他生物互動,但它們也會對環境有所影響。也有一些會在進戰場或死去時觸發效應。這裡的關鍵就是要捕捉這些生物毛骨悚然的感覺。

洞察設計給這點子創造了許多不同的卡牌設計。系列設計在和創意團隊合作之後設計了一系列代表不同恐懼種類的生物,而它們的生物類別都是夢魘。

會變成結界的結界生物

0095_MTGDSK_Main: Enduring Tenacity

我們探索的另一個比喻是,即使已經死去但還是有存在感的生物。它們可能會死,但它們的死亡並不會停止他們的影響力。我們使用的方法是讓結界生物在死去時變成非生物的結界。我們創造了一個叫做附身( possess)的機制,然後當具有這個機制的生物死去時,它會變成一個靈氣結附在你操控的生物上。以下是個例子:

Endlessly Falling
{三}{藍}
結界生物- 夢魘
3/3
附身 (當這個生物死去時,你可把它作為結附生物的靈氣移回戰場上。被結附的生物獲得以下的異能。)
飛行

系列設計喜歡這個點子,但最後決定不把結界改為靈氣。靈氣的版本常常沒有目標,或者是可用的目標不是個適合靈氣的好選擇。目前的版本能在對局中強化它的實用性。

會變成結界生物的結界

0194_MTGDSK_Main: Overlord of the Hauntwoods

我們想要捕捉的另一個比喻就是有個什麼在外面的感覺,就和電影中的角色感覺好像有什麼不太對勁,但又看不到什麼一樣,而怪物則會慢慢現形。洞察設計並沒有把它視為一個機制,而是只會出現在個別的卡牌上。系列設計會在之後把它改成一個秘稀循環,這些結界會在進戰場時觸發一個效應、獲得時間指示物,然後在時間指示物都移除之後才會變成生物。團隊在早期有探索是否要使用延緩,但它字有點多,而且讓結界隨時間的演進慢慢變成生物比較有風味。

0224_MTGDSK_Main: Niko, Light of Hope

另一個提高結界生物出牌率的方式就是使用結界的衍生生物。我們從蠻早期就喜歡這個結界衍生生物對倖存者是有助益的想法。它們原本叫做光明衍生物,因為恐怖的東西都會待在黑暗裡,而這些一閃即逝的光明生物則是會點亮周圍以保護你的安全。它們都是白色的1/1衍生生物,不過我們會在之後給它們「當這個生物攻擊時,占卜1。」的異能

我們因為兩個原因給這些衍生物加上了占卜。這讓它們成為了有助益的生物,同時也成為讓玩家可以更容易抽到和對局更有影響卡牌的平滑機制。雖然我們常常會在像是暮悲邸這類具有墳場機制的系列中使用刺探,但我們在洞察設計時並沒有這些。我們盡我們所能不想讓這時空變成依尼翠,所以我們避開了依尼翠在機制上讓人熟悉的所有東西,而其中之一就是和墳場的互動。

系列設計決定墳場對恐怖類型來說風味實在太貼切了,所以不管怎樣還是應該要做。他們的想法是這系列的其他東西和依尼翠已經有了非常多的差別,所以在墳場這方面重複是沒有關係的。這個改變和光明生物失去它們的異能有很大的關聯。一旦這系列開始在乎墳場之後,大多數的占卜效應都改為了刺探。衍生物和許多能產出它們的卡牌在風味上都想要是白色的。而白色雖然在占卜排名第二,但在刺探卻是墊底,因為白色就是不擅長將東西弄進墳場,也因此衍生物上的占卜異能就被拔掉。不過這也簡化了它,讓他獲得了額外的價值。光明生物之後會被改成Glimmer生物。

除了結界生物之外,另一個增加結界出牌率的方法就是塞進更多的結界。我們有幾種方法可以做到:

做為咒語的結界

0111_MTGDSK_Main: Nowhere to Run

設計的秘密之一就是有許多種方法可以執行一個相同的效應。如果一個系列在乎一個特定的東西(在這個例子裡是結界),那我們就可以設計更多該類別的效應。舉例來說,Nowhere to Run就是一個去除咒語。在大多數的系列中它應該都會是個瞬間,但在暮悲邸中我們把它做成一個帶有閃現的結界,這樣它除了具有類似的功能之外還能提高我們結界的出牌率。我們也給它加上了一個靜止式異能,這樣你在殺掉生物之後這張牌在戰場上還能做點什麼事。

帶回大受歡迎的結界

0018_MTGDSK_Main: Leyline of Hope

我們也想使用一些在過去大受歡迎的機制和循環。我們討論是否要做詛咒,但為了要讓它感覺不像依尼翠,所以我們決定不那麼做。地脈是在系列設計時加入的。地脈是如果你起手牌中有包含它們的話就可以免費放進戰場的結界。它們第一次是在十會盟,然後在 魔法風雲會2011以及核心系列2020中都有出現。

結界謎題的最後一片拼圖就是要做出在機制上在乎結界的卡牌。我們先從賽洛斯系列的星彩機制開始看。它會在結界進戰場時觸發。星彩這個名字在這裡並不適合,我們也想要這異能能和系列其他的部分互動,所以我們決定設計我們自己的,在乎結界的機制關鍵字。我們嘗試了許多版本,但以下這個是我們交給系列設計的版本:

懼怕( afraid)) (如果你操控的一個結界、驚懼獸,或是夢魘在這回合進戰場或是攻擊,所有的對手開始懼怕。)

這個版本除了結界,也和我們認為與代表這個類型的一些生物,即驚懼獸和夢魘的互動有關。由於這系列有結界生物(包含想要攻擊的Light衍生物),所以這三者都能攻擊,因此我們就把這個觸發加進去了。

0071_MTGDSK_Main: Scrabbling Skullcrab

系列設計決定他們不需要在乎非結界的生物,所以移除了驚懼獸和夢魘相關的字彙以及攻擊觸發。這有一部分是因為所有的夢魘都會變成結界生物。在那時,房間已經被改成施放時會解鎖,然後第二層樓會在之後解鎖的狀態了。懼怕會變成怪誕(eerie),而解鎖房間也會觸發這個異能。怪誕大部分是出現在白藍黑三色裡。

「哎呀,我沒帶我的手電筒。等我一下我去拿。」

我們今天的時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的文章、我談到的任何機制,或者是 暮悲邸這個系列的任何想法。你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體帳號(XBlogatogInstagram,或是TikTok)來與我聯絡。

可以的話請在下週回來。我會繼續暮悲邸設計的故事。

直到下次,切記別分開。