Just for Ix(alan), Part 3
歡迎回來!我利用這了幾週來述說依夏蘭設計和開發的完整故事。(你們可以在這裡讀第一部然後這裡第二部。今天的專欄假設你們已經閱讀過前兩個專欄了。)不過我還沒完成故事就是了。在上週結束時,Ken Nagle(他和我共同帶領了依夏蘭的設計)剛將設計檔案交給開發,所以我今天就要從這裡開始。
依夏蘭開發
當檔案轉交時,各種機制的狀態是這樣的:
勘察 -Ken嘗試了「地抽牌」,一個咒語上的追加效果,讓你可以檢視牌庫頂牌,然後如果是地的話就抽起來。設計團隊成員Mark Gottlieb說服了Ken微調並將它做成關鍵字。這裡的微調是只將它放在生物上,並且在牌庫頂牌不是地的時候給生物放一個+1/+1做為另一種獎勵。它讓你將非地放到牌庫頂或底。開發會重新設計使用這機制的大部分牌張,但是在這過程中它的功能都沒有大改變。(這機制是我們內部投票中分數最高的。)勘察會出現在所有的五個顏色和四個部族裡,有十三個會勘察的生物,以及三張在乎生物勘察的牌。
搭載-當我們製作卡拉德許時,我們對於載具非常滿意,並決定將它們設為常青然後放一些在阿芒凱裡。舉例來說,將通過祀煉的精英亡者載往來世之門的駁船原本是個載具。我們後來發現阿芒凱在機制上有太多東西了,所以決定將載具改為非永久性而不是常青。如果一個系列真的需要載具,那它就可以使用它們,不過我們發現使用它們是有代價的,所以不應該在每個系列中都使用。一旦我們知道我們要做海盜之後,我們也不可避免要做海盜船,所以載具在設計前期就加入並且從未離開過。我們在開發做的唯一改變(根據卡拉德許環境的眾多回饋)就是,R&D統一決定載具過於複雜,所以我們不會再將他們放在普通(依夏蘭有兩個非普通和三個稀有載具)。
轉化 -我們在設計早期也決定使用雙面牌,其中前面會和探索的風味致敬,而後面則會是個地以代表被發現的場所。個別的牌張設計經歷過非常非常多的改變,但基本的概念在設計和開發都沒動過。
海盜機制– 設計知道海盜需要一個機制並且探索了許多不同的選項,但在交接時設計還沒找到喜歡的。
恐龍機制-同樣地,設計也想要一個恐龍專用的機制,但他們測試的感覺都不對。
吸血鬼機制主題和人魚機制主題-為了讓關鍵字機制的數量減少,我們決定只給兩個三色部族一個關鍵字。雙色部族只會有機制主題,而不是需要關鍵字的機制。我會在待會談到這些部族時談論更多它們的探索。
部族-設計蠻早期就知道依夏蘭會是個部族系列,但這些部族會是什麼然後它們要是什麼顏色則經歷了許多改變。不過在交接時,我們已經決定了生物類別和它們的顏色:
- 海盜(藍黑紅)
- 恐龍(白紅綠)
- 吸血鬼(白黑)
- 人魚(藍綠)
至於它們會如何遊玩,以及機制主題則還沒有決定。
Sam Stoddard是依夏蘭的開發帶領。他和他的開發團隊需要解決許多問題。由於 依夏蘭圍繞著四種部族,我就要透過每種部族是如何演變的來談論開發。
海盜(藍黑紅)
這部族的目標非常直接。讓海盜感覺像海盜。瑪凱迪亞當時在藍色裡有個渺小的海盜主題,然後一些生物都有後來才追加的海盜類別。但就和依尼翠當時的狼人一樣,海盜是個魔法風雲會從來沒有恰當捕捉在牌張上、會引起共鳴的比喻,所以這部族的目標就是要傳達強力和能引起共鳴的風味。
我們在設計中花了不少時間談論這到底是什麼意思。我們知道這部族要鬼鬼祟祟並耍陰招。我們知道它們必須要在乎攻擊。我們知道它們體型不會太大。我們設計了許多很酷的個別牌張,但我們還沒有找到適合的機制。如同我上週談到的,我們花了不少時間測試一個叫做搶劫的機制,它是一個在生物上的追加效果,讓你可以在這回合造成戰鬥傷害之後掠奪-即微調原本出現在十會盟中古魯的嗜血機制。
開發持續尋找完美的海盜機制。他們同意設計尋找的方向是正確的,所以他們繼續尋找設計留下來的關鍵字線索。這問題的解答是我稱為「戴露漢娜時刻」的東西。
讓我解釋一下。在80年代後期,女演員戴露漢娜和她的經紀人提到她一直想要出現在伍迪艾倫的電影裡。幾年後她的經紀人發現伍迪艾倫正在為電影愛與罪選角,而其中一個角色的敘述則是「戴露漢娜類型」。嗯,應該沒有人比戴露漢娜更適合扮演戴露漢娜類型吧?她很明顯地獲得了該角色。
我們在尋找新機制時常常會做的事情就是辨識一個我們認為方向正確的已存機制,來給大家一個我們要尋找的大概感覺。在我們尋找海盜的機制時,我們一直說我們想要一個「像突擊的機制」。那,有什麼比突擊更適合像突擊的機制嗎?有人在開發會議時大聲地自言自語說出這件事並一語驚醒了開發團隊。突擊也在開發團隊測試之後獲得該角色。
在開發團隊獲得了機制之後,下一步就是想出海盜需要哪種類型的效應。這也會塑造三個兩色的組合在機制上會怎樣運作。在我談論單獨效應之前,我要先談談另一個會在海盜中出現的機制:珍寶。
身為三色部族,海盜需要一些支援來玩三色。黃金衍生物(能犧牲來產任意顏色的神器衍生物,之前在兩張塞洛斯環境的牌張上出現)看起來是個頗具風味的答案。海盜一直都在尋找寶藏,所以它感覺很搭。不幸的是,測試顯示黃金衍生物和乙太之亂的拼造機制搭配太好了,因為它等於可以讓每個黃金產出兩點的任意色。開發團隊為起動加上了橫置符號來防止這個互動,並且將這些衍生物重新命名為珍寶。
現在讓我們來談談海盜的每個雙色組合吧:
藍黑-在他們對於海盜船、武器,和寶藏的喜愛中,海盜和神器具有一定的協同效應。開發將這個面向放在藍黑。它也讓藍黑得到反擊咒語、棄牌,和抽牌來讓這個組合更具有控制性。這個組合表達的是海盜的狡詐。
黑紅-這是最具侵略性的雙色組合。它使用了像是噴火、暫時的偷走生物、生物/永久物去除,和突擊機制來快速和憤怒地打擊對手。這個組合表達的是海盜的無情。
藍紅-這是海盜的搶節奏版本。它使用了迴避、牌張篩選、反擊咒語,和無止盡的生物讓對手失衡。這個組合表達的是海盜的狡詐。
設計和開發也和創意團隊合作來為海盜創造生物類別。人類會在全部三色中出現。半獸人是黑色和紅色。鬼怪只會出現在紅色。塞連則是只會出現在藍色(它們是代表藍色飛行海盜的選擇)。
恐龍(白紅綠)
開發在過程的蠻早期就解決了海盜機制的問題。恐龍機制花了比較久的時間,主要是因為它是個比較難擊中的目標。海盜通常想要用中小型的體型偷偷摸摸地攻擊,而普通的魔法風雲會很常這麼做。相對來說,恐龍想要是巨大恐怖的怪獸,要對遊戲有劇烈的影響。在典型的系列中這種東西並不多。這表示恐龍機制必須能在不需要大怪獸的情況下讓它們也能運作。
我們在做韃契龍王時也碰到類似的問題,因為我們需要很多龍。幸運的是,恐龍和龍相比有兩個優勢。第一,它們的形狀和大小比較多。沒錯,有巨大的恐龍,但同時也有小型的。第二,雖然有一些會飛的恐龍(沒錯,我們知道現實世界會飛的那些技術上並不是恐龍)但它們大部分都是地上生物。這兩點幫助很大。
開發團隊測試了蠻化(來自塞洛斯)空間的機制,其中生物可以升級一次成更大的生物。他們測試了阻止小東西阻擋它們,以及低費咒語不會影響它們的機制。他們嘗試製作像是幻影的機制(來自神譴),其中生物會帶著+1/+1指示物進戰場,然後在死亡時只會失去一個指示物做為替代。但它們和恐龍都不搭。它們不是太精巧就是設計空間太有限就是無法捕捉到團隊想要的恐龍感覺。
這問題的解答是由一位叫做John Stone想出來的。如果恐龍的力量是它們不喜歡受到傷害呢?這個叫做激怒的機制會在恐龍受到傷害時觸發,不管是戰鬥或是咒語或是效應對它造成傷害都可以。這讓恐龍在戰鬥中更難處理,也讓傷害更難以殺掉它們。這也讓恐龍的操控者可以用不致死的傷害戳自己的恐龍來獲得效應。
有趣的是,一模一樣的機制在一個月前的未來系列設計中已經被創造出來了,但John和依夏蘭開發團隊都不知道有這件事情。當激怒被證實是恐龍的完美搭配之後,該未來系列被迫要放棄這個機制。(R&D的規則是前面的系列能優先使用機制-當然,該機制在系列中如果很重要的話是可以無視這點的。)
和海盜一樣,開發團隊必須要為每個雙色配對想出一個機制:
紅綠-這是激怒的組合。綠色是最多激怒效應的顏色(紅色則是第二),而紅色則有能讓你觸發自己的激怒異能的直接傷害。這個組合表達的是恐龍的兇猛。
白綠-這組合最在乎防禦。這組合的恐龍傾向具有更高的防禦,讓套牌可以更具防禦性。它然後會利用這個防禦來當作攻擊,比如說讓生物以防禦來造成傷害而不是攻擊。這個組合表達的是恐龍的體積。
白紅-這是快攻的組合。它具有費用最低的恐龍,通常具有一些缺點來讓你可以用較少的魔法力獲得更大的生物。這也是有最多具侵略性異能的顏色組合,而這些通常會有助於戰鬥。這個組合表達的是恐龍的侵略性。
這部族要記得的一點是,它不是只有恐龍,而是還有許多烈陽帝國的人類。為了捕捉這個人類和恐龍的協同效應,有許多不是恐龍但當你操控至少一個恐龍時會變強的牌張。這是我們填滿套牌低曲線生物的方法之一。
吸血鬼(白黑)
吸血鬼是在設計時唯一沒有動過的部族。吸血鬼一直都是個部族(事實上,如同我兩週前解釋的,它們是這世界的原動力),而且它們從白黑開始並以白黑結束。在捕捉了吸血鬼的風味和找出白黑兩色的重疊部份之後,吸血鬼的機制主題一直都不是問題。
吸血鬼只在乎資源,而這資源就是生命。它們可以吸取生命、可以獲得生命、可以強迫失去生命、可以用生命做為資源來支付費用。吸血鬼形成了一個操控生命的中速套牌,可以慢慢地侵蝕對手的生命總值。
吸血鬼所使用的另一個資源就是派出吸血鬼衍生物。它們是1/1具有繫命的白色生物。白色會派出它們,而黑色則會找出使用它們的不同方法。吸血鬼傾向於前期攻擊,並且在遊戲中後期偏防守然後慢慢將你的生命值歸零。
人魚(藍綠)
人魚和吸血鬼則是完全相反。它們是我們一開始沒使用的部族,而且藍綠也是在設計和開發中經歷過最多改變的陣營。舉例來說,有一陣子這個陣營和恐龍是在一起的。不過等我們到開發時,這陣營已經確定為使用元素魔法的人魚祭師了。
設計給這個部族測試了在乎施放咒語的主題,所以在開發早期時Sam嘗試了非常激進的東西。要記得的是,靈技的主要顏色是藍色,然後紅色,以及白色。它不會出現在綠色,但是Sam強烈地辯論說綠色在一個在乎咒語的環境裡只會在乎它的生物是否會變得更大,而這也正是靈技的功用,所以我們有一陣子只在人魚上嘗試靈技。最後,我們發現它稍微複雜了一點。我們根據經驗知道靈技是個在普通牌不能出現太多的機制。另外,綠色靈技感覺起來就很奇怪。
開發團隊發現的另一個問題就是,將部族主題的注意力放在非生物牌張上會造成問題。你會想要很多部族的生物牌張來獲得協同效應,但是如果這部族需要很多非生物牌,那你就會感覺到一種讓人不快的張力。我們在最後決定將它改為更生物中心的異能,所以開發將人魚改成+1/+1指示物的主題。綠色會加強人魚,而藍色則會賦予它們迴避異能或移除阻擋者。
設計還有許多比較小的故事,不過我會在接下來幾週檢視依夏蘭的微面向時談論它們。
該來勘察了
而這些,在短短的三週內,就是依夏蘭的設計和開發故事。它經歷了許多比一般系列都要來得多的改變,但是成果卻是非常的不錯。我希望你們都喜歡這些專欄,而且如同以往,我很想聽聽你們的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(or contact me through any of my social media accounts (推特、Tumblr、Google+,和Instagram。)聯絡我並讓我知道你們對於預覽專欄和依夏蘭的想法。我尤其想知道你們對於四個陣營的想法。
請在下週回來看看我述說依夏蘭的個別牌張故事。
直到下次,希望你們也能在探索依夏蘭這個世界時感到樂趣。