只為了依夏蘭,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 9月 11日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎回到依夏蘭預覽的第二週。我在上週談到了環境的機制主題是如何在設計途中進化的。我在這週和下週會專注在這系列所有機制的創造上。你們會看到它們經過了許多改變。另外,我也有張預覽牌來秀這系列最酷炫的部份。希望這聽起來很有趣,所以就讓我們開始吧。

改變

有些系列早期就能找出機制,而設計大部分和開發則是要細調它們。舉例來說,能量和載具都是在卡拉德許探索設計的前幾週測試的。不過依夏蘭呢,則是光譜另一邊的例子,也就是機制在這過程中會經歷巨大的改變。我會在今天和下週從頭談論機制在過程中的進化,並且讓你們就近看看抗性極強的設計和開發。

為了更清楚解釋,我決定將過程分成四個部份:

探索設計 – 這是我們開始討論系列在機制上要做什麼的時期。這會持續大約4.5個月(其中1.5個月用來探索優勢這個機制在雙人魔法風雲會的可用性。請看上週的專欄來理解更多)。

設計前半 – 我和Ken Nagle共同帶領系列。這部份的設計由我來帶領。這會持續六個月。

設計後半 – 這部份的設計由Ken帶領。這也是六個月。

開發 – 在設計後,系列會交給開發。Sam Stoddard是依夏蘭的開發帶領。這部份會持續約九個月。

探索設計

如同我上週解釋的,我們提早開始探索設計來看看從Vampire: The Eternal Struggle集換式紙牌遊戲來的「優勢」機制是否能運用在雙人的魔法風雲會遊戲上。雖然測試發現它可以,但是詭局:王權爭霸更需要這機制,所以我們就放棄它了。這表示我們探索設計的主要任務就是要想出這環境在機制上想要是什麼。

探索設計花了不少時間專注在探險的概念上。如同我上週解釋的,這時空的標題敘述是「探索時代」,而在故事開始熱起來之後很明顯地會有許多探險要進行。

我們也花了點時間思考每個陣營在機制上要代表什麼。在這個時間點時只有三個陣營:吸血鬼征服者、中美洲啟發戰士,和海盜。這時候就是要想出它們要是什麼顏色。吸血鬼想要吸收資源,因為這就是它們故事中主要的動力。這表示它們要是個慢速的控制套牌而不是侵略性的快攻套牌。戰士比較想要團隊取向,並專注在以量取勝的策略上。海盜比較偏向個人和侵略性,但會以某種方式干擾對手。

探索設計得出了四個會影響設計的結果。第一,我們採用了「探索」的主題,讓我們決定使用我待會會詳述的雙面牌。第二,我發現我們手上大概是個部族系列。第三,我開始抓到陣營在機制上想往哪走的感覺。第四,我懷疑三個陣營並不是正確的數字。

我不會太深入雙面牌,因為Ken已經寫了篇和該主題非常深入的文章。(你們可以到這裡閱讀它。)這故事的重點是我們蠻早就發現牌張的大概念。前面會是個非地的牌,代表的是某種探索的要素。它可能是個裝置、方法,甚至故事。牌張後面則是個在戰場上會讓人非常興奮的地。

前面在本質上會給你一個要完成的任務,並且在完成後讓你「發現」這個地(轉化牌張成地)。我們花了不少時間想出要如何在機制上最好做出這件事,但是這點子的風味從來沒變過。這是在設計中唯一沒更改過的機制要素。

說到酷炫又有風味的雙面牌設計,我這裡就有張預覽牌要秀給你們看。

點擊這裡來看探源匕首和未名谷!

 

這張牌是這機制的絕佳例子。我們很早就知道想要一個「Black Lotus」地(不過卻不用犧牲它)。想出要如何達成目標經歷了不少改變,但我們還是得到了這個滿意的結果。

 

不管如何,探索設計結束了。我們獲得了方向但還是得想出許多東西。

設計前半

我在設計開始時做的第一件事情就是將三個陣營改為四個。三陣營有許多問題,但最大的問題就是在一個部族系列中只做三個部族是很困難的。四個有點低,但還是可行的。

一旦我知道我們有四個陣營之後,我們就採用了我在韃契可汗第五個氏族加入前創造的3/3/2/2模組(兩個三色陣營、兩個雙色陣營)。這系統可以有非常多的組合,所以我們做的第一件事情就是想出每個陣營要是什麼顏色。

在所有的陣營中,吸血鬼擁有最獨特的風味。海盜和戰士比較像是我們為了符合期待而做。吸血鬼有個非常特定的、包含了強烈宗教信仰的要素。它們很明顯要是白黑。我們從來沒有做過純白的吸血鬼(好吧,技術上奧德賽Repentant Vampire會在過門檻之後變成白的),但我們做了不少白黑的吸血鬼。我和創意團隊討論之後同意了白黑是正確的選擇。我喜歡這個將吸血鬼帶往不同方向的作法,這樣玩家就可以建構新型態的吸血鬼套牌。

海盜很明顯在藍黑紅中非常適合,但在白或綠色中就很糟了。由於我們知道海盜是個玩家期待的東西,所以我們決定將它們做成三色陣營之一。一旦我們鎖定了兩組陣營之後,它們就開始主宰我們的選擇了。舉例來說,另一個三色陣營只能重複一個顏色,而且還不能是黑的(因為它已經出現在雙色陣營的其中之一了),這表示它只能是白藍綠或者是白紅綠的陣營。如果它是白藍綠,那另一個陣營就是紅綠,若它是白紅綠,那另一個陣營就是藍綠。

那中美洲啟發的戰士想要是什麼呢?一個戰鬥面向、以量取勝的策略聽起來蠻白綠的,所以這讓我們偏向其中一個三色的部族。我們找創意團隊並問了兩件事。戰士比較偏向藍還是紅?然後,是紅綠還是藍綠對另一個陣營的創建比較有利呢?我們得到的答案是紅色和藍綠,所以我們的陣營就是:

  • 吸血鬼s – 白黑
  • 海盜s – 藍黑紅
  • 戰士 – 白紅綠(恐龍會在設計的數個月後加入戰士並取而代之。)
  • 未定 – 藍綠(這部族變成原住民的元素師,然後專注在恐龍上的馴獸師,最後變成了人魚。對於這部族是如何成形的,請看看上週的專欄。)

一旦我知道陣營的顏色組合之後,下個大挑戰就是要在不使用太多機制的情況下給予它們機制上的風味。我們知道在阿芒凱環境中使用了稍微過多的機制,所以想在這裡減少一點。我還知道我們會透過探險主題做些酷炫的東西,而且載具會歸來,畢竟沒有海盜船的海盜就不是海盜了。這些都表示我不認為每個陣營都能擁有自己的關鍵字機制。

我解決這個問題的嘗試利用了我們擁有四個陣營這點。如果我們只使用兩個出現在兩個陣營裡的機制,然後以稍微不同的方式使用它們呢?然後這些不同可能在兩個機制中有點類似,這樣我們就能以不同的方式連接陣營了。

我們使用的方法是將四個陣營放在正方形的四個角。上面兩個和下面兩個會以機制連接。身為外來者、來搶奪東西的吸血鬼和海盜獲得了我們稱為搶劫的異能,這異能是依據十會盟原本的古魯機制(我們後來在魔法風雲會2012中帶回)而成的。當你施放這些牌時,如果你已經向對手造成戰鬥傷害,那這張牌就能獲得某種獎勵。我們將每個部族的獎勵都設計的不同來增加風味和機制身份。吸血鬼會吸對手2點(他們失去2點生命然後你加2點生命)然後海盜則會掠奪(抽一張牌然後棄一張牌)。

對於代表原住民的戰士和馴獸師,我們選擇了一個叫做招募的機制。它讓你能支付額外的魔法力來派出衍生生物。再一次地,我們選擇讓衍生生物不同來表現兩個陣營之間的差別。戰士會派出白色的1/1戰士,而馴獸師則會派出綠色不能阻擋的3/3恐龍。我們加上了「不能阻擋」,這樣就能讓我們給衍生物更便宜的費用,以及強迫它們更具侵略性,因為我們覺得這比較符合恐龍的風味。由於戰士的衍生生物比較小,所以派出它的費用也比較低。

接下來,我們將另一軸的四個陣營分開。對於每個機制,其中之一只會出現在生物的進戰場效應上,而另一個則只會出現在瞬間和巫術上。這是另一種能分別分享同一個機制的部族的方法。這也讓我們可以製作一些能連接兩個陣營同時又在乎同樣類別牌張的牌。

白色在生物咒語上重疊了,因此鼓勵生物數量多的套牌。藍色在瞬間和巫術上重複,因此鼓勵咒語較多的套牌。(招募的派出衍生生物增加了套牌中非生物的數量。)黑色在搶劫機制上重疊,所以比較注重向對手造成戰鬥傷害。綠色在招募機制上重疊,所以比較偏向加速獲得足夠的魔法力來持續派出衍生生物。唯一在兩個三色陣營中都重複的紅色則是被賦予部族牌讓你選擇部族-讓你能混搭不同部族的各種要素。雙面牌的探險機制「地點」和這構造沒有關聯。由於白藍是沒有和任何部族重疊的雙色陣營之一,所以我們將它設定為在乎地點的組合。(另一個沒有和部族重疊的黑綠也有自己的主題。)

而這就是我將主導權交給Ken時的設計現狀。

設計後半

當你退後並查看這個構造時,每個東西看起來都棒極了。每個顏色都有專注在什麼東西上,而每個部族彼此之間都有關連(好吧,除了雙色部族,但它們在顏色上並沒有重疊)。這其中在陣營和個別的顏色上都有平衡、協同效應,和差別。這真是太美妙了。不幸的是,它無法運作。

這裡面有設計空間的問題和遊玩的問題(尤其是搶劫),而且這整個架構玩家是看不到的,因此看起來漂亮整齊的東西實際上做出來可不是如此。這表示Ken得試試不同的東西。

他做的第一件事就是移除搶劫。它太狹隘也沒有如我們想像中那麼符合風味。不過他蠻喜歡招募的,所以Ken想出使用一種機制來給四個陣營使用的方法。他是這麼做的。對於每個陣營,他都想出一種獨特的資源費用和獨特的衍生生物:

部族 費用 衍生生物
吸血鬼 支付2點生命 1/1繫命
海盜 棄一張牌 2/2威懾
恐龍 支付3點魔法力 3/3不能阻擋
人魚 回手一塊地 1/1靈技

舉例來說,如果你施放了吸血鬼招募咒語,你就可以支付2點生命來獲得一個1/1具有繫命的白色吸血鬼衍生生物。

Ken只測試了一場就發現這設計的缺點。四種各具有本身輸入和輸出的不同招募大大地增加複雜度而不是減少它。讓四個版本都使用同一個字表示你不會知道某張牌的功能,所以每次都得仔細閱讀它們。

這讓Ken嘗試了不同的東西。也許只使用兩個關鍵字的方法就是將一個關鍵字機制交給兩個三色陣營。我們已經將它們洗牌了,所以這兩個就是我們最專注的的陣營:海盜和恐龍。吸血鬼和人魚可以擁有機制主題,但它們不會有關鍵字。這表示我們必須要給海盜和恐龍各找一個關鍵字。

這大概是就是「開計」開始的時候。開計就是設計即將結束,開發會開始查看檔案並且作筆記的時候。對大系列來說,開計是兩個月。

Ken和他的團隊嘗試了各式各樣的海盜機制和恐龍機制,主要的目標就是要給每個陣營一個既有風味又好玩的機制。在恐龍裡沒被採用但最有趣的機制是「呼喚」。具有呼喚的恐龍通常是個更大的恐龍,但卻有非常低廉的魔法力費用。這裡的變化是如果你有呼喚,那你在支付一次性的起動性費用之前都不能攻擊或阻擋。大多數的生物都有進戰場效應,而也有其他使用不能攻擊或阻擋的巨大生體的方式。(舉例來說,你可以使用該生物來互鬥。)

呼喚非常不受歡迎,因為它讓人感覺不好。你擁有這個能便宜施放(太棒了!)的巨大、讓人興奮的恐龍(太棒了!)但你卻很多回合都不能使用它(太爛了!)。玩家想要一個讓人興奮的恐龍機制,而不是感覺像是個缺點的東西。

有趣的是,在團隊測試呼喚的同時,他們開始在一些咒語上追加一些小效果。這些小效果被暱稱為「地抽牌」,因為它們讓你展示牌庫頂牌,然後如果是地的話抽起來、不是的話則可以放回原處或是牌庫底。Mark Gottlieb會在之後建議將這效果從咒語移到生物上,然後如果不是地的話給予一個+1/+1指示物並給它一個關鍵字。它叫做「勘察」,點子則是具有這異能的生物是探險家,會幫你找出新天地或是在尋找時加強自己。

開計結束時團隊還沒找到喜歡的海盜或恐龍機制,不過勘察因為玩家喜愛的關係所以被保留了。現在得交給Sam Stoddard解開謎題,讓海盜和恐龍都能獲得自己的機制了。

來看看能開發什麼吧

我們今天的時間就這麼多了。我會在下週繼續依夏蘭的設計故事,述說所有的機制是如何出現的。如同以往,我很好奇你們是否喜歡這個設計故事。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來和我一起突擊和激怒。

直到下次,希望你們也能努力往前直到找出想要的答案。

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