我在上週開始述說光雷驛鏢客的設計故事,介紹了探索設計和洞察設計團隊,並且秀出了一些酷炫的預覽牌。這週基本上也差不多。我會先介紹系列設計團隊、結束設計的故事,並且秀更多酷炫的預覽牌。

聚集的團隊

在我開始述說設計的故事之前,我想先來介紹系列設計的團隊。如同以往,我會撰寫Dave的介紹然後讓他以系列設計帶領的身分來介紹他的團隊。

點擊這裡來看系列設計團隊

 

Dave Humpherys(帶領)

我(Mark)是在專業賽和Dave第一次見面的,當時他只是個玩家。他會在2010年加入威世智。我和他已經合作過很多設計了(多明納里亞火花之戰依克黎:巨獸時空神河霓朝紀,以及邪軍壓境這些系列都是我們兩個帶領的設計)。他是我們最棒的設計者之一,而我也能很有自信地說他處理過的系列絕對令人難忘。身為洞察設計帶領,能把我的系列交接給Dave讓我每次都很開心。Dave撰寫了下列的個人簡介:

Jeremy Geist

Jeremy在回想目標以及學到的教訓這方面大大地幫助我從洞察設計轉變到系列設計。他設計的卡牌不管是質或是量都很驚人,同時也會注意系列架構的其他面向,以及擴展和實驗的新方法。

Ben Weitz

Ben是對局設計團隊的成員。他在早期幫忙我們探索和重新定義顏色配對的選項。他為標準以及其他的60張卡牌賽制產出了許多的酷設計,並且也讓我們沒有偏離顏色派的目標。

Eric Engelhard

Eric非常擅於創意型的設計,也會為我們尚未探索的新卡牌概念找到各種新點子。我也喜歡他會挑戰我們運用在系列上並使用多年的假設。

Ian Duke

Ian是個擅長將系列帶過終點線的老手。他自從守護者誓約之後每一年都這麼做。我很想聽聽如果是他帶領系列的話會著重在什麼東西上,讓我們在處理自己的工作時不會走太偏。

Glenn Jones

Glenn擅長頂底、讓人引起共鳴的設計,而你們現在也能在魔戒:中土世界傳奇™中看到他帶領系列設計的成果。他非常理解指揮官以及較休閒的對局,在我們創造和微調設計時也給了不少幫助。

Bryan Hawley

Bryan是個和許多設計團隊管理者以及設計者合作的經理。他很擅長檢視系列中最重要的部分,讓我們能夠吸引更多的新玩家進來。

Andrew Brown

Andrew在處理過的各個系列中都有所貢獻。他很擅長帶著新鮮的想法來到系列的設計中,也會著重在一兩個他想要大改的特定機制上,讓它們能更好達成預定的目標。

Chris Kvartek

Chris是對局設計團隊的成員。他常常會找出方法以旋鈕來變更我們的設計,或者是使用新的敘述來讓卡牌更吸引人。他也會處理策略上的憂慮,像是確保在限制賽中不會太容易就落後,以及讓玩家能有方法從對局的劣勢中逆轉取勝。

Jadine Klomparens

Jadine帶領的是對局設計團隊的技術面向。她曾在我最近的幾個系列中提出巨大的改善。我很慶幸能在這個系列中以團隊成員,以及之後的FFL(超未來聯盟是我們測試未來標準賽制的地方)和她合作。

Daniel Xu

Daniel因為他高明的卡牌設計讓我留下了深刻的印象。在一篇過去的文章裡,我提到我們內部的設計繳交過程,而我們非常喜愛的設計中有許多就是他提出來的。他在設計末期也和Chris合作並確保我們的限制賽顏色配對可以正常運作。


我在上週開始述說光雷驛鏢客的設計故事。我解釋我們是如何從一個帶有西部啟發的背景和惡人主題的系列開始的。為了捕捉身為惡人的感覺,我們定義了「犯罪」是什麼意思、我們引進了一組全新的歹徒生物類別,也確保了這系列有來自於多重宇宙各個不同時空的傳奇惡人。但是要製作一個讓你們這些玩家感覺像是個惡人的系列可不止這些而已。

我們檢視的下一個機制是個會捕捉惡人智慧的某個東西。我在流行文化中最喜歡的一些惡人時刻就是惡人常常會往前思考並執行很多步。我們想要一個讓玩家能密謀和算計的機制,而我們就是這樣獲得設謀這個機制的。

我們在凱德海姆中製作了一個叫做預示的機制,讓玩家可以把咒語放到旁邊然後在之後(通常會減少施放的費用)再使用。如果我們微調它,讓玩家可以在之後的某個回合把它們全部施放來一發大的呢?為了要這麼做,我們喜歡這個在該回合你的咒語都免費的點子。你想要施放幾個咒語都可以。那我們要如何做到這點呢?如果你們預先支付咒語的費用(這得需要你們面朝上使用這些卡牌。這點和預示不同,因為它除了面朝下之外也有個統一的放逐費用)如何?

第一眼看來這機制感覺有點古怪。如果我要支付這咒語全部的費用,那我為什麼要等會才能施放?這部分就是這機制吸引人的地方了。預先支付讓你可以做很多事,像是讓你可以更好地利用你的魔法力,把前期沒用掉的魔法力轉為之後施放的咒語。你可以施放像是靈氣等目前回合沒有理想目標的東西。你可以在某個需要支付魔法力做其他事情的回合施放這些咒語。你可以施放能和其他咒語組合的咒語,讓你的回合能更具爆發性。

我們越測試設謀越發現它所允許的酷炫互動是如此的多。而它正好做到了我們最喜歡的一點:它讓你能像一個犯罪天才把計畫都先預定排好並執行。我們最後使用的敘述是這樣的:

(你可以支付N並從你的手牌放逐這張牌。你可以在之後回合的巫術時機施放這張牌而不需要支付它的魔法力費用。你只能在巫術時機設謀。)

設謀可以出現在任何非地的咒語上,不過我們決定不把它放在瞬間以及帶有閃現的永久物上。這咒語規定要是巫術時機,因為我們有些牌讓你可以設謀一些原本沒有設謀的卡牌,而我們也不喜歡它們能以瞬間發動的對局模式。設謀在五個顏色裡都有。

這是系列中最需要花時間適應的機制。它比系列裡其他的機制要來得隱晦一點,但我認為你們一定會喜歡它的。我的第一張預覽牌就是個設謀牌。

點擊這裡來看Dust Animus

 
0009_MTGOTJ_Main: Dust Animus 0311_MTGOTJ_ExtRM: Dust Animus

Dust Animus是個你能在對局前期施放的咒語,但通常會想要在後期才想要讓它進場的東西。你可以在第二回合支付它並等到你有五塊地,或者是在第二回合施放2/3來揍人。你可以自己做選擇。

我們下一個惡人機制使用的是惡人喜歡創造出詳細計畫的比喻。這個稱為追歡的機制在洞察設計時原本叫做「任務」。在魔法風雲會中,我們會使用很多模式的效應,但通常你會為每個模式支付同樣的代價,而這則會限制設計。舉例來說,護符讓你可以三選一、指令讓你可以四選二。其他像是打包的機制讓你可以二選一,但你可以支付更多魔法力來兩個都選。在這些例子中,這些模式因為費用的緣故所以強度都必須相等。但是透過追歡我們就能探索不同的選項了。

連體牌和模式雙面牌都是這機制中費用可能不同的經典例子。我們有辦法可以在單面的卡牌上做到類似的東西嗎?追歡的啟發是來自於菜單。在一個菜單上你可以看到不同的選項以及它們的價錢。我們是否能做出類似的模式機制呢?

0066_MTGOTJ_Main: Shifting Grift 0125_MTGOTJ_Main: Great Train Heist

我們採用的是一個帶有通常一或兩點費用,然後會給你能額外支付魔法力選項的設計。如果這個咒語有三個模式,那我們就會把它稱呼為模式A、模式B,以及模式C,這樣你就有七種組合能施放這個咒語(A、B,或C,A和B、A和C、B和C,或者是A和B和C)。我們有探索不使用A、B,或 C來做為一個能觸發像是魔藝這類東西的空白咒語,但最後還是決定別那麼做。

由於每個模式都有自己的費用,它讓設計能在創造咒語時給予最大的彈性。我們可以把較小的效應和較大的效應搭配在一起。這樣做很酷的一點就是,隨著時間推進然後你能使用更多的魔法力時,這個咒語就會跟著改變。設計它們的關鍵就是要確保這些效應之間有協力效應來鼓勵它們之間的搭配。

由於追歡使用的是新空間,它的確是有強迫我們為卡牌創造一些新佈局。魔法力費用旁邊有個 + 來提醒你必須要支付一個額外的費用。模式本身使用的也是 + 而不是(•)。和設謀一樣,追歡也會出現在全部五色裡。

雖然這系列在架構上比較著重在惡行而不是西部類別(這交給了新時空的背景設定),我們還是有花了些時間探索一個西部啟發的時空系列會有什麼機制上的影響。這是我們在前期為了捕捉西部啟發系列的感覺所做的腦力激盪:

  • 騎乘物、馬匹等等
  • 對峙、正午、對決
    • 翻牌庫頂牌,類似比點
    • 會有一個被展示的牌更動的已知數值。
    • 兩個生物互鬥(玩家挑出生物,然後選擇力量+頂牌)。勝利會有不同的結果。
    • 槍戰決鬥(你和目標對手同時從手牌上或是牌庫頂展示一張牌。如果你展示的牌具有較高的魔法力值,你就贏得此槍戰決鬥。)
    • 在互鬥時比較強力的生物
    • 「干涉」,轉瞬
  • 城鎮、雜貨店、交易站、警長室、監獄、酒吧、教會
    • 城鎮有法律、鎮外則是無法地帶
  • 文明對邊疆—選擇效應A或B。
  • 賞金
  • 搶劫、偷襲
  • 組隊—以量取勝、冒險團(指的是各式各樣的生物/角色)
    • 結附多個生物
  • 小動物(蛇、蠍、老鼠、禿鷹、害獸)
  • 搶劫
  • 通緝海報
  • 通緝要犯—如果你的賞金比其他玩家都高的話你就是通緝要犯。
  • 經營牧場、建立資源
  • 樸克遊戲的動作—我們有魔法值和顏色。一對、展示魔法力值較高的牌。
  • 虛張聲勢
  • 盜竊
    • 盜竊—當你偷對手卡牌時的增幅
  • 給對手某個東西,然後把它偷回來(神器?)
  • 偽造金錢、愚人金
  • 喜愛珍寶—使用珍寶施放時可以獲得獎勵
  • 挖礦、勘查、環境的破壞
  • 驛站馬車
  • 名聲、建立名聲(為傳奇卡牌取得名字)
  • 惡名、成為惡名昭彰
    • 惡名昭彰4 (在回合結束時,若此生物不是傳奇並且造成了4點或以上的戰鬥傷害,放兩個+1/+1指示物在此生物上然後它成為傳奇。)
  • 持續改變的忠誠—更改卡牌類別、把它放到其他玩家的生物上
  • 生物帶著指示物進戰場,然後可以把它們擴散到其他生物上(團隊、幫派)
  • 角色(拆除專家、逃跑專家等等)
  • 奴僕衍生物、墓碑衍生物(計算你的殺人數)
  • 賞金指示物在一個生物上。
    • 賞金(如果此生物死去時,除了它的操控者之外的所有玩家抽一張牌。)
  • 存活、配給口糧、生火
  • 建立一個家園、升級它
  • 主謀計畫(當此生物進戰場時,你可以面朝下放逐一個瞬間或巫術牌。當~牌名~造成戰鬥傷害時,你可以減少2的費用來施放該卡牌。)
  • 文明增加的同時,西部就「消失了」
  • 不管生死、殺掉或是捕捉
    • 現在殺掉某個東西或者是放一個有增益效果的結界到它身上。
  • 竊盜指示物—暫時的竊取、能留在戰場上數回合的竊盜指示物
  • 以物易物、交易、和對手交易資源(循環但包含一個乳牛衍生物還是什麼的)
  • 在酒吧裡大亂鬥
  • 復仇用指示物來追蹤。
    • 復仇{二}{黑} ({二}{黑},從墳場放逐這張牌:做一個效應)
  • 和火車有關的東西,製作鐵軌、搶劫火車時會經過的各種車廂、保衛火車。做為神器?
  • 新生物類別:
    • 害獸
    • 仙人掌
    • 無法者
    • 警長
    • 土狼
  • 角色::
    • W—執法者、鎮民
    • U—賭徒、騙子、欺詐者
    • B—無法者、罪犯
    • R—探礦者、礦工
    • G—牧場主人、獵人
  • 可能回歸的機制:
    • 奴僕共鳴
    • 迴響(主腦計畫)
    • 比點(對決)
    • 協力
    • 榨取
    • 敲詐
    • 預示/陷阱(秘密計畫,也許是個帶有條件施放的陷阱)
    • 轉瞬
    • 延緩(總計畫)
    • 轉化(起源故事,「現在沒人能阻止我了!」事件)
    • 突襲
    • 嗜血、喪心、反抗,給破壞者一個關鍵字
    • 奇蹟
    • 被水戰、手牌一張或以下
    • 攻擊時先攻的關鍵字,「快擊」

我們列表的第一項就是個已經討論多年的東西:讓其他生物可以騎乘的生物的點子,也就是我們稱為坐騎的東西。和我們在卡拉德許終於製作出載具時感受到的壓力一樣,我們覺得光雷驛鏢客 必須是個我們終於要搞定坐騎的地方。

洞察設計團隊花了很多時間試圖找出一個充滿風味的坐騎機制,然後得到的結果和最終推出的產品相差了十萬八千里。我們交接的版本是這樣的:

坐騎(支付費用然後把這個生物放到目標你操控且未騎乘的生物下面,或者是從已騎乘的生物下面移除。你只能在巫術時機騎乘。當騎乘時,該生物獲得這個生物的其他異能。若該生物即將被消滅,一個對手選擇要將哪張牌放進擁有者的墳場。)

它的運作方式是這樣的。坐騎表示一個像是馬匹的生物會被另一個生物「騎」。你會把另一個生物放到它上面。這一疊生物的運作方式和合變類似。頂牌會定義它有哪些關鍵異能(像是魔法力費用、生物類別,和攻擊防禦)但它會有放在下面的生物(即被騎乘的那個)的異能。遊戲會把這兩個生物視為一個生物。如果「它」死去了,那一個對手會選擇將哪一個生物放進墳場哪一個生物留在戰場上。這麼做是為了讓這機制不會造成手牌劣勢。

一個未來的設計團隊會試圖解決這個問題,並且想出了一個更優雅的解決方式:將一個我們稱為乘駕的異能和搭載連結在一起。和生物搭載載具一樣,生物可以給騎乘物乘駕。這讓玩家可以利用他們原本就有的知識並且運用到這個新的機制上,讓它更容易學習和遊玩。乘駕和搭載唯一的關鍵差別就是它不能在瞬間使用。你只能在能施放巫術的時機使用它。這表示乘駕的生物主要是用來攻擊而不是阻擋用的,而它們的設計也的確是有考慮到這一點。由於騎乘物本身可以攻擊,所以它們沒有載具最大的缺點,也就是沒有生物時不能使用。乘駕每個顏色都有,不過比較集中在白綠兩色裡。

0012_MTGOTJ_Main: Fortune, Loyal Steed 0139_MTGOTJ_Main: Quilled Charger

另一個由西部類別啟發的機制主題就是地的副類別沙漠。沙漠是第一個出現在魔法風雲會中沒有基本地副類別的地,而它則是出現在第一個擴充系列阿拉伯之夜裡。就像我們在重返拉尼卡環境中對門做的事情一樣,我們把這個地的副類別應用在我們普通的雙色地循環上,然後做了一些在機制上在乎沙漠的卡牌。這不是個太大的主題,但多少也加入了一些風味。

0256_MTGOTJ_Main: Eroded Canyon 0257_MTGOTJ_Main: Festering Gulch

西部類別以及它的各種比喻都會出現在許多頂底設計的卡牌中,但乘駕和沙漠會是其中唯二的機制要素。

這系列還會獲得兩個能產出額外一個群組的卡牌的要素。首先就是獎勵單。史上第一張獎勵單是出現在時間漩渦,其中每個補充包裡都會有張以舊框出現的過去的卡牌。我們在時間漩渦環境中的每個系列都有使用獎勵單,但之後有蠻常一陣子沒有使用它們。獎勵單之後會在斯翠海文:魔法學校的神祕檔案中回歸,其中每個補充包裡都會有一張繪有新插畫的瞬間或巫術。

獎勵單非常地受歡迎,讓玩家能更容易取得想要的重印牌,同時給限制賽加上一個額外的要素。獎勵的主題(自從它們在斯翠海文:魔法學校回歸之後)主要是和卡牌的類別相關( 斯翠海文:魔法學校—瞬間和巫術、兄弟之戰—神器、邪軍壓境—傳奇生物,以及艾卓荒野—結界),但Dave Humpherys看到一個雖然使用不同空間,然而還是可以和這系列連結在一起的主題。

如同我在上週解釋過的,這系列的主要機制之一就是「犯下罪行」(任何以對手或對手的咒語、永久物,或是墳場裡的卡牌為目標的咒語或是異能)。Dave喜歡這個都是罪行的獎勵單。我們的條件如下:

  1. 它主要的用途就是要犯罪。這表示這個咒語在正常使用的情況下會是犯罪,而不是這個咒語有可能是個罪行。這表示沒有像是變巨術這種主要只會以你自己的生物做為目標的卡牌。
  2. 它必須是個我們認為玩家會喜歡的重印牌,不管是在構築賽或是限制賽裡。當然兩者都符合的話是最理想的。
  3. 它必須有個聽起來像是罪行的名字。這些咒語的風味很重要,因為這次的主題比之前的獎勵單要來得更鬆散一點。

每張來自號外新聞(OTP)的卡牌除了會獲得新插畫之外還會有個全新的處理方式。我的第二張預覽牌剛好就可以秀出這一點。由於它是個重印牌,我就不揭示它的名字讓你們自已選擇要不要點了。

點擊這裡來看我的第二張預覽牌

 
0009_MTGOTJ_CrimeBns: Commandeer

Commandeer符合上面所有列出的條件。它大多會用來指定對手的咒語,所以就像是個犯罪。它是個我們認為玩家會喜歡的重印牌,並且也會為限制賽增加不少樂趣。最後,竊取對手的咒語在風味上就非常像是在犯罪。

號外新聞總共有65張牌,然後每個常規補充包裡都會有一張。

0050_MTGOTJ_CrimeBns: Oko, Thief of Crowns 0062_MTGOTJ_CrimeBns: Grindstone

不過等等,還有呢。

就和邪軍壓境有個邪軍壓境:終戰迴響一樣,光雷驛鏢客本來也有做尾聲補充包的計畫。這些計畫在我們發現玩家非常不喜歡尾聲補充包之後就改變了。我們將原本要給尾聲補充包的設計中最喜歡的30張(它們都是寶庫,即我在上週談到的搶劫故事中有提到的那個裡面的東西)卡牌改為我們稱為滿載而歸(BIG)的東西。這30張秘稀卡牌和10張特別登場卡牌就是光雷驛鏢客The List清單。

0020_MTGOTJ_Epilogue: Vaultborn Tyrant 0027_MTGOTJ_Epilogue: Torpor Orb

讓罪行開始吧

我希望你們喜歡我這兩週關於製作光雷驛鏢客的文章。如同以往,如果你們有任何關於今天的文章、我提到的任何機制,或是這系列本身,你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體帳號(X [元推特]TumblrInstagram,或是TikTok)來與我聯絡。

請在下週回來看我展示光雷驛鏢客的洞察設計交接文件。

直到下次,希望你們也能喜歡自己的惡行惡狀。