歡迎來到近代新篇3預覽的第一週。我會和你們分享這系列的設計故事、和你們介紹洞察設計團隊,並且秀一張酷炫的預覽牌。如果這聽起來很有趣,那就繼續讀下去吧。

近代家族

在我解釋這系列是如何製作之前,我想要先和你們介紹洞察設計團隊。(近代新篇 3沒有探索設計團隊。)正常來說,我會要求洞察設計團隊的帶領來撰寫簡介並且介紹團隊,但由於Erik Lauer已經離開威世智了,所以這次就是我來寫。

點擊這裡來看近代新篇3的洞察設計團隊

Erik Lauer(帶領)

Erik Lauer帶領的開發和系列設計團隊比所有人都要來得多。(他帶領或共同帶領了以下這些系列:魔法風雲會 2010魔法風雲會 2011圍攻秘羅地依尼翠重返拉尼卡塞洛斯韃契可汗再戰贊迪卡卡拉德許依夏蘭多明納里亞烽會拉尼卡艾卓王權贊迪卡再起依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓多明納里亞:眾志成城非瑞克西亞:萬界歸一,以及依夏蘭迷窟。)Erik也帶領過一些洞察設計團隊,但通常都是重印牌系列(魔法風雲會2011Modern Masters 2015,和Iconic Masters )。他很有興趣想嘗試帶領一個主要是新卡牌設計系列的洞察設計。近代新篇 3就是他這麼做的第一次嘗試。你們會在明年看到他的第二次嘗試,即代號「究極」的重返韃契。Erik是個這遊戲過去歷史的超級粉絲,所以對於能帶領第三個近代新篇系列感到非常地興奮。

Aaron Forsythe

Aaron是魔法風雲會設計的副總以及我的老闆。他帶領了第一個近代新篇的系列設計,然後和Erik一樣也是個魔法風雲會歷史的超級粉絲。Aaron因為工作的關係沒有辦法常常參與設計團隊,所以他對於能參與那些設計團隊是非常挑剔的。我常常會稱呼近代新篇系列為「衰敗設計」,因為你能使用所有的機制以及一個非常高的複雜度。這類型的系列剛好就是Aaron所擅長的。(Aaron也和我一同處理了時間漩渦。)

Ethan Fleischer

Ethan和我正是在R&D黑客松中提出近代新篇這點子的兩個人。Ethan帶領了那次的黑客松設計團隊,以及近代新篇近代新篇2的洞察設計團隊,所以他也是這第三次設計的理想人選。Ethan非常喜愛魔法風雲會的故事,同時也很享受近代新篇所給予在這遊戲的歷史中所能使用任何創意要素的各種自由。

Michael Majors

Michael是近代新篇3的系列設計帶領,所以他想參與洞察設計團隊來理解這系列架構和這裡的思考過程。Michael是R&D中最擅長打造限制賽環境的人之一。Michael在洞察設計中花了不少時間來確保系列設計有遵循前一個團隊的願景。

一個近代的故事

我先讓大家回想起一個近代新篇的系列到底意味著什麼開始吧。當我們在多年前製作時間漩渦環境時,我們碰到了一個之前完全沒看過的現象。時間漩渦環境在組織對局中的表現非常好,但是在銷售方面卻很差。在那之前,認證賽事和銷售是緊密不可分的:當其中之一表現好的時候,另一邊也不會太差。時間漩渦環境顯示出有一群我們暱稱為「隱形人」的玩家,即不會出現在主要市場調查、比較沒玩那麼久,以及比較不喜歡太複雜機制的玩家。他們個別花的錢雖然比不上老玩家,但卻占了玩家的大多數。這個教訓,加上我們在洛溫環境所犯下的一些錯誤,導致我們創造出新世界秩序的東西,目的就是要簡化標準系列。

快轉多年到我們的第一次黑客松。R&D黑客松是個許多R&D成員在一週的時間裡先暫停手上其他計畫來做些新想法的腦力激盪時刻。第一次的黑客松是要找出新的補充型產品。我和Ethan都發現了較複雜的輪抽環境也是有受眾的,畢竟那些遊玩時間漩渦環境比賽的玩家都很喜歡它。我們是否能做出一個補充系列來給這群受眾呢?

我們在那次的黑客松中所制定的原理就是,一個近代新篇系列並不是要創造新機制,而是要利用過去的所有機制、利用這個提高的複雜度來做出一些我們正常情況下無法創造出來的設計,像是混搭舊機制以及微調舊的卡牌和主題。這讓我們大大地傾向懷舊感,讓我們能製作出讓老玩家更興奮的卡牌。在洞察設計時,我們之後會決定讓這系列能在近代賽中使用。

當Erik被指派為近代新篇3的洞察設計帶領時,他就和Aaron詢問了我在上面所提到的所有條件。

這系列需要限制只能使用現有的機制嗎? 一個高複雜度系列可以做到的事情之一就是它允許高複雜度機制的創造。我們沒有其他任何地方可以這麼做。我們是否應該利用這次的機會呢?這點被駁回了,因為這麼做會導致系列的其他東西偏向簡單來維持適當的整體複雜度。這對Aaron來說會和玩家的期望互相衝突。

這系列必須要懷舊嗎?我們可以建立一個使用舊機制的設計,但卻感覺像是個比較完整的時空,而不是個從多重宇宙中東抓一個西抓一個的混合物。探索我們能用舊機制做的新東西,然後以它們為中心建構一個世界是否合理呢?Aaron覺得新時空比較適合標準系列,而東湊西湊的混合物則是可以最大化團隊所能製作的設計。Aaron想要保留懷舊感。

這系列需要能在近代賽中使用嗎? 近代新篇被加入近代是因為我們想要找個可以使用這些卡牌的比賽環境,而近代賽制的強度對於我們想要製作的設計也是沒有問題的。新的系列是否要朝另一個方向走呢?也許可以在另一個賽制,比如說先驅中使用?Aaron想要讓新系列也能和前兩個一樣。另外,這個產品叫做近代新篇,所以光這點就創造出它是能在近代賽中使用的期望了。

在最後,在探討預設架構的各種差異之後,Erik和Aaron決定保持原狀。近代新篇2是當時銷售量最好的系列(魔戒:中土世界傳奇™已經超越它了)多少也影響了這個決定。如果它沒壞掉的話…

Erik為檔案創造卡牌所做的第一件事情就是為每個曾經出現過的機制設計一張新牌。並不是所有的機制在最後都會被推出,但這個練習讓Erik可以理解不同機制的各種潛能。這也幫助Erik能重新定位每種機制的設計空間。

除了這些之外,Erik也從各種資料來源(包含魔法風雲會線上版)中檢視了近代賽制中有那些套牌。他的焦點並不是放在一線套牌,而是那些二線甚至三線的套牌上。哪些套牌比較接近一線呢?與其讓最強的套牌更好,Erik希望這個系列可以強化二線和三線套牌的主題。他的目標是要讓近代賽制變得更有趣,而不是更強力。

這次探索的結果讓Erik領悟到有個機制工具(雙面牌)和其他的機制主題(能量、無色和奧扎奇)可以在這系列中扮演更重要的角色。

雙面牌

雙面牌是在威世智做的另一個交換式卡牌遊戲Duel Masters中第一次出現的。我們在多年前設計了Duel Masters來敲門日本市場(那邊的集換式卡牌遊戲非常受歡迎),而我們也會在之後把它帶回美國。我們原本估計這遊戲只會活個三到五年,但完全沒想到Duel Masters在2022慶祝了它的二十週年。我們曾經兩度試圖把這遊戲帶回美國,但這兩次都不怎麼成功。

Duel Masters的雙面牌一開始不會放在你的套牌裡,而是在一個叫做超次元區域的地方。在遊戲開始時可以在這個區域放最多八張牌,然後在特定的情況下可以從這個區域施放這些牌。玩家可以選擇施放任何一面,而這兩面都有自己的魔法力費用。如果玩家選擇施放前面,那在特定的情況下也可以把它轉為背面。Duel Masters這些年來利用了雙面牌做了許多東西,其中也有個像是融合的機制。

當我們在製作最初的依尼翠設計時(之前設計只分為設計和開發),我讓團隊腦力激盪是否有方法可以展現狼人。狼人在當時只有三個,而它們既不強力在風味上也完全沒有記憶點,所以我認為在機制上捕捉狼人是這系列成功的關鍵。設計團隊的成員之一Tom LaPille才剛處理過Duel Masters,所以他很清楚雙面牌的存在。我們的討論有提到想要展示兩種狀態(人類和狼人),所以Tom提出了這個使用雙面牌的想法來給這些狀態自己的卡牌面。

Duel Masters的使用方法不同的是,我們給雙面牌初始的設計會先使用正面,然後在達成條件之後則是可以變成背面。在一些像是狼人的卡牌上,我們甚至能把它們變回正面。我們之後會把這種雙面牌稱呼為轉化雙面牌。為了統一狼人,我們想出了一個系統,讓這些狼人可以在同樣的情況下從人類變成狼人(不施放任何咒語—變為比較安靜的夜晚),然後用另一個不同的情況把狼人變回人類(同一個玩家在同一個回合施放兩個咒語—變為活動比較多的白日)。

我得承認我一開始是保持懷疑態度的,但是在設計前期我們會嘗試各種東西,因為就和雙面牌這個例子一樣,感覺可疑的東西在最後玩起來是有可能非常棒的。設計團隊很快就決定我們想要使用雙面牌,但我們必須得先說服R&D的其他人才行。首先,我們得確保它們是印得出來的。Duel Masters沒這方面的問題,但是魔法風雲會的規模大很多,所以我們得確保可以達到魔法風雲會的需求。

下一個要處理的大問題就是要解決它們是如何運作的。它們有兩面,那它們可以放進套牌裡嗎?Duel Masters選擇不把它們放進套牌裡,而是放在一個不同的區域中。我們原本的解決方法是在套牌中放一個單面的卡牌,然後在你施放它的時候你就可以去拿出雙面的永久物了。雖然它不完全是個衍生物,但這個雙面牌在運作上是很相似的。這個計畫失敗了,因為我們發現印刷機器只有九成的機率能保證這兩張牌會出現在同一個補充包裡,而當時的其他印刷機器甚至連這點都做不到。我們之後獲得大多數玩家都會使用牌套的資料,所以我們就將雙面牌直接放進套牌裡,然後做出列表牌給那些沒使用(非透明)牌套的玩家。

有趣的是,雙面牌最大的阻礙反而是內部的反彈。有一部分的R&D強烈地覺得沒有魔法風雲會的牌背有點太超過了。幸運地是,我獲得了R&D上層的支持,所以雙面牌就成功地推出了。有趣的是,由於一開始的內部擔憂實在太多了,所以我們決定只在依尼翠黑影籠罩中使用它們,然後在依尼翠環境的最後一個系列艾維欣重臨中則是完全沒使用。雖然它的機制大半是新的,但還是有保留一些東西。不過,艾維欣重臨最大的抱怨之一就是它沒有任何的雙面牌。

阿瓦布鎮長 血脈維繫者

我們在 PAX West相關的派對上第一次公開了它們。我們打開幕簾展示一張巨大的卡牌。我們然後旋轉了卡牌來展現它轉化的過程,但這想法太大膽了所以很多人並沒有這麼聯想—他們以為我們只是在展示另外一張牌。我甚至帶了一張實體的卡牌,讓我可以解釋雙面牌並且秀給其他人看。(「你看,前後兩面都是牌喔。」)雙面牌在我們宣布它們的時候引起了非常多的爭議,但是在產品推出之後它們變得挺受歡迎的,受歡迎到我們開始尋找能使用它們的其他地方。

維林逸才傑斯 異端治療師莉蓮娜

第一次的機會就是魔法風雲會:起源。我們在述說守護者前五位成員(基定、傑斯、莉蓮娜、茜卓和妮莎)的起源故事,而設計團隊則是想到一個酷炫的點子,即展現這些角色在變成鵬洛客之前的傳奇生物版本,以及他們第一次點燃火花的時刻。從技術上來說,這些雙面牌並沒有轉化而是放逐然後以背面回到戰場上。這會是第一次某個系列以數量非常有限的方式使用雙面牌(另外稀有度也比較高),這表示大多數的補充包都不會有雙面牌。相比之下,最初的依尼翠環境有個雙面牌的欄位,所以每一個補充包裡面都會有一張。

0237a_MTGMH3_MainDFC: Ajani, Nacatl Pariah

這些雙面鵬洛客非常地受歡迎,我們也因此收到許多再設計出他們的要求。Aaron很清楚玩家的這個慾望,所以要求Erik放一組新的雙面鵬洛客循環到近代新篇3裡。

大天使艾維欣 破碎之刃姬瑟拉
漸逝之光布魯娜 夢魘異音布瑟拉

雙面牌會在依尼翠闇影歸來,使用的是一樣的轉化雙面牌。異月傳奇會利用雙面牌引進融合這個機制。我曾在Unglued中的B.F.M.這張卡牌上使用過類似的機制,即把兩張牌結合變為一個永久物。 雙面牌的技術正是讓這些東西能在正常規則中運作的關鍵。

伊替莫成長儀式 烈龍尼可波拉斯

我們下次使用雙面牌的時機則是依夏蘭環境。這兩個系列都有探險的主題,而我們則是喜歡能轉化為強力地牌的卡牌。我們就是在這時候決定雙面牌應該是落葉機制,這表示任何想要使用它的系列都可以這麼做。雙面牌在生產和物流方面還是需要一些額外的費用,所以我們得小心不過度使用它們,但它們具有非常巨大的設計空間然後又非常受歡迎,因此也會吸引我們一直使用它們。2019核心系列會再度測試極限,因為裡面只有一張雙面的尼可波拉斯鵬洛客牌。

贊迪卡再起會引進使用雙面牌的全新方式。我們有注意到Duel Masters是如何使用雙面牌的,所以我們決定可以試試另一種不同的機制模式。與其讓玩家施放卡牌的一面然後轉化它,這裡有另一種讓你可以施放或使用其中一面的不同版本,但卻沒有辦法能轉化它。我們稱呼這個版本為模組雙面牌。這些基本上就是連體牌,不過這些可以是永久物,並且能使用更多的規則敘述然後有兩種插畫。

巴勒格復甦 怒火神托拉夫 火花學者蘿婉

這裡的設計空間多到我決定接下來一年內的三個主要系列都要有自己的版本。贊迪卡再起有背面為地的模組雙面牌,剛好符合贊迪卡系列的地主題;凱德海姆使用模式雙面牌來代表這時空上的神。每張牌的正面都是具有副類別為神的傳奇生物,然後背面則是一個和該神有關的永久物。斯翠海文:魔法學校的變化比較多一點。它有一些是正面為永久物、然後背面為瞬間或巫術的牌以符合這系列「在乎瞬間和巫術」的主題。它也有些卡牌代表每個學院的兩個校長(一面一個),以及一張代表在此時空念書的蘿婉和威爾的模式雙面鵬洛客牌。

模式雙面地牌收到極大的歡迎,同時也是Erik個人最喜歡的設計,所以當他利用每個機制設計卡牌時,他也做了些模式雙面地牌的設計。近代新篇近代新篇2無法使用雙面牌,所以這就成為近代新篇3第一次可以做的東西了。除了雙面鵬洛客的循環之外,其餘的雙面牌設計都是地的模式雙面牌,而這也包含了我今天的預覽牌:

點擊這裡來看Disciple of Freyalise // Garden of Freyalise

0250a_MTGMH3_MainDFC: Disciple of Freyalise
Poppet Stitcher Fable of the Mirror-Breaker Starscream, Power Hungry

依尼翠:黯夜獵蹤依尼翠:腥紅婚誓使用的是轉化雙面牌,畢竟這是造訪依尼翠系列的傳統。神河霓朝紀則是結合了雙面牌和傳紀,這樣在每個故事結束時你都能獲得一個相關的生物。在兄弟之戰補充包裡出現的變形金鋼牌則是使用了一個叫做難以置信的新機制的雙面牌,而這也是我們第一次把轉化雙面牌的技術和模式雙面牌技術結合。玩家可以施放兩面的任何一面,然後也有方法在戰場上互相轉化來捕捉變形金鋼的風味。

Invasion of Ikoria Tithing Blade 0189a_MTGLCI_Main: Huatli, Poet of Unity

邪軍壓境除了使用轉化雙面牌來表現戰爭中被非瑞化的生物之外,也引進了一種新的卡牌類別:具有圍攻這個副類別的戰役(都是雙面牌),以及第一個可以產出雙面衍生物的新機制。依夏蘭迷窟會帶回能變成地的轉化雙面牌,並且引進一個叫做化煉的新機制(這機制利用轉化雙面牌來展現使用一種物質來創造一個全新的東西)。它同時也有第一個能轉化成傳紀的生物:合眾詩人華特莉。

我很高興近代新篇 3能使用到雙面牌(這不是大多數補充系列能使用的東西),而我也希望這也能為近代新篇的方程式帶來一些新的契機。

我今天時間就這麼多了。我會在下週談到能量、無色和奧扎奇的主題,並且述說十種輪抽的原型。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或是近代新篇3的想法。你們可以寫email給我,或是透過我的社交媒體帳號(XBlogatogInstagram,或是TikTok)來與我聯絡。

請在下週回來看第二部。

直到下次,希望你們能使用到魔法風雲會卡牌的前後兩面(可能的話)。