只為了依夏蘭,第一部

Posted in Making Magic on 2017年 9月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到依夏蘭預覽的第一週。我有不少故事要說、許多人們要介紹,還有一張預覽牌要秀給你們看,所以請坐好,讓我們開始吧。

「吸血鬼征服者!」

R&D每隔一年都會全體休假一天到另一個非公司的場所談論各種話題。我們的傳統是,早上每個人都得花五分鐘聊一些東西。規則很簡單。R&D的任何成員都能用這五分鐘來說說他們想要談論的任何主題。這演講通常會使用幻燈片。

依夏蘭是由故事團隊經理的Jenna Helland開頭的,她站起來並用這五分鐘談論了她對於新世界的點子。我不確定她是否大喊了「吸血鬼征服者!」不過我是這樣記得的。

她的點子很簡單。想像一個由歐洲人航海到美洲這件事所啟發的世界,只是這些「舊世界」的客人是尋找新血的吸血鬼。除了阿拉若的納雅斷片之外,我們在魔法風雲會系列中都沒使用過中美洲的影響,而Jenna認為這是個使用它的有趣切入點。在這個時間點這系列只有兩個陣營:吸血鬼侵略者和(單一群體的)原住民。

Jenna的提議獲得非常多的正向反應,所以就被放進「我們可能有天會做這個」的分類裡。

快轉到一年後,這次則是到不同的地點。設計、開發、創意、和管理的資深成員聚集一堂來規劃未來幾年的系列。我們會以列表的方式來這麼做:

  • 我們想要重返的世界
  • 我們想要探索/重新探索的機制主題
  • 我們想要述說的故事,以及當然的
  • 想要拜訪的新世界。

這些列表讓我們可以混合和組合各種東西來想出我們可能會推出的新環境。我們然後會仔細思考它們並評估各自的可能性。

和尼可波拉斯有關連的埃及主題世界?玩家和我們要求埃及主題的世界已經非常多年了,而波拉斯這個切入角度更完美地符合了創意團隊想要述說的大故事。

魔法風雲會的蒸氣龐克世界?也許我們可以將它連接到已有的鵬洛客上。

重返多明納里亞?我們談論這已經很久了,但還是有很多問題要解決。不過25週年快來了。

我們花了點時間談論另一位創意團隊成員提出的海盜世界,但我們認為它沒深到能支持一整個環境。我知道玩家對海盜有興趣,因為魔法風雲會從來都沒好好地表現他們(當時海盜只有十八個,而大多數更是連「海盜」這兩個字都沒提到),但這個世界內容看起來就是不太夠。

直到Jenna世界的到來。我認為它當時的暱稱是「探索時代」。創意團隊花了一些時間處理它的視覺,也確定可以做出一些很酷炫的東西出來。Aaron Forsythe看著我問說,「你能用它做什麼嗎?」

我的回答是,「我會想出些什麼的。」

「探索時代」這個世界暫且被放置到計畫表上,只等我想出它的機制就可以進行了。

戰戰兢兢

我在思索要如何處理一個環境時喜歡做的事情之一就是看看是什麼啟發了設計。所以我做了點研究並發現那個時期非常注重資源。探索的發生是因為那些國家想要找到具有他們可以使用資源的新世界。遊戲設計和資源也非常有關連,所以我看到重疊的可能性。

每張魔法風雲會牌後面都有「Deckmaster」這個字。這個字的存在是因為當威世智想出魔法風雲會時,他們為這個新交換式紙牌遊戲種類的可能性感到興奮,並想要讓自己成為這類別的帶領者。Deckmaster就是創造來代表所有威世智交換式紙牌遊戲的品牌。最後有四個遊戲成為了Deckmaster: 魔法風雲會NetrunnerBattle Tech,和Vampire: The Eternal Struggle (原本以Jyhad這名稱推出)。這四個遊戲都是由Richard Garfield設計的。

Vampire: The Eternal Struggle是根據同名的角色扮演遊戲設計的,主要是圍繞在一堆吸血鬼氏族的政治鬥爭上。Richard透過Vampire推出了一個更慢、更政治性的交換式紙牌遊戲。他在其中使用了一個叫做「優勢」的機制。這是個只有一個玩家可以控制的單一物件,但是若能操控它就能為你帶來額外的力量。這機制在政治遊戲中表現非常好,因為優勢要從原本的擁有者手中奪來。

身為遊戲設計者,我一直都很著迷於優勢這機制,並且發現這些年來很多遊戲都會使用它(通常會微調),不過有一點絕不會變:它會給予某種優勢,而且只有一個玩家能擁有它,進而強迫玩家爭奪它。

也許優勢是我問題的解答。它一直是我想要帶到魔法風雲會的東西,但是我從來沒找到適合的環境。也許「探索時代」世界是正確的選擇。

Art by Cliff Childs
Cliff Childs 作畫

這世界的另一點也讓我很煩惱。原本的設定有兩個陣營。再戰贊迪卡卡拉德許都是兩方的衝突。我比較想要讓這個世界感覺不一樣。創意團隊是否能將它改成三方衝突呢?魔法風雲會自從海市蜃樓就沒這麼做了,而當時我們也沒透過機制太好地表現它。

所以我回去找Aaron並說如果我能獲得三方衝突並且使用優勢,那我認為它就可行。每個人都同意我的要求,所以它就正式被放到計畫表上了。

創意團隊被要求要創造第三個陣營,所以他們研究更多的來源材料。最後他們想到的答案非常有趣。海盜在當時非常普遍。我們在非公司場所談到玩家一直要求海盜的出現,但只有海盜的世界支援就是不夠。那我們如果在這裡加入海盜呢?我當然非常喜歡這個答案。

所有的條件都到齊了。我感到很興奮-這點子可能會成功。

政治陰謀

在開始依夏蘭(代號「火腿」)的探索設計的兩個月前Shawn Main來找我。他正在負責詭局:王權爭霸。由於第一個詭局的成功(以及將Unstable卡拉德許做出分別,因為兩者都有蒸氣龐克感覺-雖然是往不同的方向),詭局:王權爭霸預計要在2016年推出,而Shawn正是帶領設計的不二人選。

他來找我的原因是,設計只剩兩個月但他們還是找不到一個喜歡的機制。他想要探索一個像是優勢的機制(這最後會成為君主機制)。他知道我想將它留給依夏蘭,但他也知道有些R&D的人認為這是個多人機制,在雙人遊戲中會無法運作。問題是依夏蘭探索設計(即我們想出這機制在雙人遊戲中是否適用)要在詭局:王權爭霸的設計結束後才會開始。

我告訴Shawn先在詭局:王權爭霸中開始探索它。我要提早開始依夏蘭探索設計來在六週的時間內測試魔法風雲會的優勢機制。這會讓我知道我是否能在依夏蘭中使用它。他在測試優勢機制時也需要探索其他的設計,因為如果我發現它很適合依夏蘭的話,Shawn就不能在詭局:王權爭霸中使用,因為一整個環境的優先度會大於補充系列產品。不過這機制還是有機會在他的系列而不是我的系列裡更好運作,所以我還是要考慮這個可能性。

所以Shawn和他的設計團隊開始他們的調查,而我則是快速地組成了依夏蘭的探索設計團隊並開始測試。詭局:王權爭霸團隊想出了能完美運作的君主機制。這機制在多人遊戲和該世界的風味中都是全壘打。同時,探索設計團隊的測試也展現出很大的潛能。這個爭奪的機制在雙人遊戲中的表現和多人遊戲一樣好。當我和Shawn在六週後會面時,我告訴他我要在依夏蘭中使用優勢,而他則必須想出另一個機制。

但是Shawn和他的團隊找不到跟君主一樣好的機制。他沒有更好的選擇,而設計只剩下兩週的時間了。失去優勢會讓依夏蘭設計一片亂,但是我們還有許多探索設計的時間(要記得我有提早開始來測試優勢)我們有超過一年的時間能找出新的解答。詭局:王權爭霸得到了它的君主機制而依夏蘭則得重新開始。

恐龍之力!

通常當我們開始探索設計時,我都會有個要找什麼和從哪裡找的大概感覺,但最近的活動打亂了我所有的預先計畫。我詢問創意團隊來試圖理解這世界的什麼讓他們感到興奮,這樣我才能在遊戲中試圖捕捉那個感覺。

我也在做些三面結構的研究。我開始理解我們之前為何都不做了。要創造一個感覺平衡又有深度的東西是很難的。在我實驗三方陣營時,我想到了我在早期韃契可汗設計時做的事情。

當我開始設計時,創意團隊給了我四個陣營。他們會在之後給我第五個,將我推往系列最終形狀的楔形結構,但是當我開始時我得思考要如何做四個。而我也想出了我喜歡的解決方法:

  • 陣營#1:(第一色)(第二色)
  • 陣營#2:(第三色)(第四色)
  • 陣營#3:(第一色)(第三色)(第五色)
  • 陣營#4:(第二色)(第四色)(第五色)

在兩個雙色陣營和兩個三色陣營中,每個顏色都會出現兩次。沒出現在兩個雙色陣營的顏色則都會出現在三色陣營裡。我喜歡這個組合,因為它既有美感又新鮮。

所以我回去問創意團隊(你們會發現這件事在這系列中很常發生)並且詢問我們是否可以試試2/2/3/3的四陣營版本。這表示要創造一個新陣營。每個人都同意吸血鬼和海盜運作良好,所以我們決定要將剩餘的一組,即世界的原住民,分成兩組。這後來變成了戰士和元素師。能裝備武器並且受過訓練的就是戰士,而使用元素魔法的祭師則是元素師。

對於顏色分配,我們則是從海盜開始。他們在藍黑紅三色中感覺非常合理,所以我們決定將他們定為三色陣營之一。吸血鬼呢,根據創意團隊的想法,則想要是白黑。我們知道白色吸血鬼有點古怪,但是它們很成功地捕捉了創意團隊的想法,也就是這些吸血鬼在危機時刻轉向宗教信仰的懷抱。

這表示我們只剩下兩個陣營:白紅綠和藍綠。元素師感覺要是藍色的而戰士則想要是白紅,所以我們第一批陣容就出來了:

  • 海盜(藍黑紅)
  • 戰士(白紅綠)
  • 吸血鬼(白黑)/li>
  • 祭師(藍綠)

在進行這些事情的同時,創意團隊感到一些對於這個世界的不安。它很明顯是接下來最具實驗性的世界,而且連機制都不明也毫無幫助。為了增加對於這世界的刺激感,團隊一直探索著,試圖尋找能讓它更勁爆的事物。這世界已經有一些失落世界的感覺,所以加入恐龍感覺就很適合。當時的點子是恐龍會是陣營之外的部族。

我們測試越久我越發現我們正在製作一個部族系列。每個群組的本質就是它們的生物類別,所以我們開始設計在機制上會在乎不同生物類別的牌張。一旦我們開始這樣做之後,設計恐龍部族牌張的意願就更大了。

Art by Aaron Miller
Aaron Miller 作畫< /figcaption>

附帶一提:當我們引入恐龍時,我們有討論它們是否該使用恐龍這個生物類別。魔法風雲會在之前只有一些恐龍,但在當時它們並不是受到支援的生物類別。我和其他人強烈地爭爭辯我們的恐龍就應該是恐龍,而不久之後每個人都同意了。

一旦我們開始設計恐龍部族牌之後,恐龍感覺就像是第五個部族了。由於這會讓系列失衡,所以我們又回去找創意團隊並詢問他們我們是否可以將恐龍併入某個部族裡。解決方法是將藍綠陣營從元素師改為馴獸師。它們現在除了能和自然起共鳴之外也能和森林的動物起共鳴,也會是恐龍部族存在的陣營。我們的新陣營就變成:

  • 海盜(藍黑紅)
  • 戰士(白紅綠)
  • 吸血鬼(白黑)
  • 恐龍(藍綠)

我們使用這個組合玩了一陣子,但我就是覺得哪裡不對勁。後來我發現共同帶領的Ken也覺得哪裡不對勁。每個人都想要玩恐龍,但是我們卻將它們放進較小的陣營裡導致探索的空間不太大。這系列的明星很明顯就是海盜和恐龍。這兩個是玩家一直要求,然後我們一直沒有製作的部族。吸血鬼可能很酷,但我們這些年來做了太多吸血鬼部族讓它們和海盜與恐龍相比已經沒那麼特殊了。另外,雖然戰士還不錯,但它們在部族機制上很明顯地就是最不讓人興奮的。

所以我們又再一次地回去找創意團隊。(我希望這篇文章能讓你們知道創意團隊多有彈性和多努力工作。)我們需要將恐龍放在三色裡。這當然就導致了恐龍應該是什麼顏色的問題了。綠色明顯地是最佳選擇。第二個顏色比較麻煩,它不是紅色就是藍色。

問題是我們不能讓恐龍變成藍紅綠,因為海盜已經先佔掉藍黑紅了。這結構成立的條件就是兩個三色的陣營只能重複一個顏色。我們很喜歡藍黑紅的海盜(以及白黑的吸血鬼),這就表示恐龍一定得是白綠和藍、黑,或紅色。我們剩下的就是:

  • 白藍綠和紅綠
  • 白黑綠和藍紅
  • 白紅綠和藍綠

創意團隊喜歡他們的藍綠陣營,所以要求將恐龍放在白紅綠。他們的建議是讓戰士把恐龍當成坐騎,讓些微的馴化能合理化白色的存在。他們另外的建議就是將藍綠部族的元素師變成人魚。這個改變讓我們的結果變成:

  • 海盜(藍黑紅)
  • 恐龍(白紅綠)
  • 吸血鬼(白黑)
  • 人魚(藍綠)

而這就是我們如何得到四個陣營的最後版本。不過呢,這只是故事的開端而已。不幸的是,你們要等第二部才會知道更多。

在我結束前,我想要先介紹設計團隊並且秀給你們看我的預覽牌。我會先從設計者開始,並以恐龍結尾。

處在依夏蘭之中

在我介紹團隊之前,我要先說明有很多人要介紹。有這麼多的理由並不是團隊在設計時人數特別多,只是有其他的計畫也在進行所以一直流動。

Ken Nagle(共同帶領)

Ken剛剛在威世智慶祝工作滿十年。這些年來,他帶領了八個計畫的設計-天地醒轉新非瑞克西亞指揮官(2011版)再訪拉尼卡天神創生龍命殊途異月傳奇,和依夏蘭-也待過更多的設計和開發團隊。這是我第一次和Ken共同帶領設計。


Ben Hayes

Ben一開始是以開發代表的身份加入的。(該身份會轉移多次。)Ben帶領了指揮官(2015版)詭局:王權爭霸指揮官(2016版)乙太之亂,和Unstable的開發並且待過多個設計和開發團隊。他帶領了即將到來的決勝依夏蘭的設計和開發。(這是我們R&D大改變的一部分,我會在秋季寫篇文章談論它。)


Gavin Verhey

Gavin目前是計畫結構團隊的一員。(我會在秋季寫篇文章說明這些新東西。)他帶領了Archenemy: Nicol Bolas指揮官(2017版)的設計,並且也待過多個設計和開發團隊。


Jackie Lee

Jackie曾在多個設計和開發團隊待過。她是從參加專業賽開始出名的。她的設計和開發感性平衡非常好。


James Hata

James Hata多年來的全職工作就是製作Duel Masters,一個我們專門為日本市場設計的集換式紙牌遊戲。我們會不時借他來魔法風雲會的設計團隊。和他共事非常愉快。


James Sooy

依夏蘭是James Sooy的第一個魔法風雲會設計團隊,但從他的設計可一點都看不出來。他充滿了各式各樣的點子,對這系列也貢獻了很多。


Mark Gottlieb

Mark是以魔法風雲會編輯的身份開始在威世智工作的。他後來也做過規則經理、開發,和設計。他現在是經理,帶領過圍攻秘羅地, 兵臨古城指揮官(2013版)韃契龍王依尼翠闇影,和乙太之亂的設計。他也帶領了Planechase(2012版)的開發。Mark沒辦法和以前一樣待在多個團隊裡,但有他的時候都很棒。


Sam Stoddard

Sam是我們的開發代表,同時也是依夏蘭的帶領開發。他帶領了Modern Masters 2017 Edition的設計和魔法風雲會:起源異月傳奇,和依夏蘭的開發。 Sam很清楚知道一張牌或是機制哪裡不對勁。


Shawn Main

Shawn是第二次Great Designer Search的亞軍。他帶領了詭局(這也是他創造的)、魔法風雲會:起源詭局:王權爭霸卡拉德許,和幻滅時刻的設計。Shawn擅長用新方式來處理設計的挑戰。


Yoni Skolnik

Yoni是另一位開發代表。他之前待過數個設計和開發團隊,包括再戰贊迪卡乙太之亂,和阿芒凱。Yoni對於要怎樣讓事物變得更好非常在行。


James Wyatt

James是依夏蘭的創意代表。這是他以這身份第一次參與設計,而他表現得也非常好。


Mark Rosewater(共同帶領)

由於我出現在太多介紹裡,我就來說說之前沒提過的東西吧。我曾上過遊戲節目-更精準來說,由Wink Martindale主持的Trivial Pursuit依夏蘭是個很有趣的系列。

介紹完成之後,我終於可以秀出今天的預覽牌了。我們想要既大又酷炫的開始,所以應該沒有比恐龍更好的選擇了。廢話不多說,讓我們歡迎曉陽化身。

點擊這裡來看曉陽化身


一個能加強你們恐龍套牌的小東西。好吧,大東西。

我今天就說這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們關於這專欄或是依夏蘭任何面向的回饋。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我繼續依夏蘭的設計故事。

直到下次,希望你們能欣賞我們創意團隊的奉獻和努力。

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