RÁVNICA

El vasto paisaje urbano de Rávnica, que abarca todo el plano, combina lujosas construcciones y barrios deprimidos con ruinas arcanas; los edificios se ciernen unos sobre otros en muchos niveles arquitectónicos, y en él abundan las maniobras estratégicas de los gremios.

Entre los incontables centros cívicos del mundo destaca uno: la ciudad de Rávnica, una metrópolis tan gigantesca que su nombre se ha convertido en sinónimo del propio plano. Aquí, entre laberintos de callejuelas y torres de chapiteles góticos, los gremios de Rávnica luchan por alcanzar el poder.

Cada uno de los diez gremios ha logrado dominar dos de los cinco colores de maná, lo que ha dado lugar a identidades y funciones muy distintas.

El gremio militarista de Boros (blanco-rojo) cree que la rectitud se encuentra en la justicia brillante del fuego. Los ízzet (azul-rojo), gobernados por un dragón, combinan la magia elemental con la tecnología, lo que los convierte en los maestros indudables de la innovación.

Los exclusivistas miembros de Selesnya (verde-blanco) veneran la generosidad, el cultivo y la congregación espiritual; el resto los ve como unos locos fanáticos de la naturaleza. El gremio Golgari (negro-verde) adora a la muerte y controla un imponente ejército de muertos vivientes que trabaja en los subterráneos de la ciudad. Los silenciosos dimir (azul-negro) alimentan historias de consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y oscuros horrores que se arrastran por las alcantarillas.

Los orzhov (blanco-negro) son una rígida jerarquía amante del boato y los rituales, pero esclavos del dinero y los acuerdos financieros. Los gruul (rojo-verde) son el gremio de los mendigos y las bandas organizadas, que no piensan más que en satisfacer sus instintos y sus necesidades básicas.

El Senado Azorio (blanco-azul) es quien dicta la mayoría de las leyes de Rávnica, al contrario que el gremio Rakdos (negro-rojo), que se complace en el asesinato y la búsqueda desaforada de placer. Y en mitad de este caos político, los investigadores del Combinado Simic (verde-azul) trabajan sin descanso para preservar la naturaleza... o modificarla para sobrevivir.

Un acuerdo antiguo, conocido como el Pacto entre gremios , ha mantenido a raya el poder de cada uno de los gremios; pero a medida que el acuerdo cae en el olvido, el conflicto arrecia de nuevo.

Criaturas legendarias

Isperia, jueza suprema

La esfinge Isperia es epítome de la sabiduría y la justicia, pero también es celosa de su intimidad. Por eso fue tan difícil convencerla para que fuera maestra del gremio Azorio. No obstante, por fin se decidió cuando se hizo evidente que Rávnica necesitaba orden para proteger a todos sus habitantes.

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GREMIOS

Senado Azorio

Dedicado a establecer normas sociales válidas para todos, el Senado Azorio trata de imponer el orden en el caos de las calles de Rávnica. Sus miembros humanos se han acostumbrado a ejercer de intermediarios entre los ciudadanos y las leyes del senado, educando a los sumisos y reprimiendo a los rebeldes.

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RAZAS DE CRIATURAS

Vedalken

Los vedalken componen una buena parte de los gremios Simic y Azorio. Disfrutan con cualquier reto que les permita poner a prueba su intelecto, desde descifrar los estatutos azorios y sus complejas proclamaciones hasta descubrir las subespecies idóneas para la hibridación simic.

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VISITANTES PLANESWALKERS

JACE BELEREN

Jace es un prodigio con un ansia a veces peligrosa de conocimiento. Sus habilidades como Planeswalker para crear ilusiones, leer las mentes y modificar la memoria son casi ilimitadas.

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COLECCIONES DE CARTAS

Gremios de Rávnica

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