RÁVNICA
El vasto paisaje urbano de Rávnica, que abarca todo el plano, combina lujosas construcciones y barrios deprimidos con ruinas arcanas; los edificios se ciernen unos sobre otros en muchos niveles arquitectónicos, y en él abundan las maniobras estratégicas de los gremios.
Entre los incontables centros cívicos del mundo destaca uno: la ciudad de Rávnica, una metrópolis tan gigantesca que su nombre se ha convertido en sinónimo del propio plano. Aquí, entre laberintos de callejuelas y torres de chapiteles góticos, los gremios de Rávnica luchan por alcanzar el poder.
Cada uno de los diez gremios ha logrado dominar dos de los cinco colores de maná, lo que ha dado lugar a identidades y funciones muy distintas.
El gremio militarista de Boros (blanco-rojo) cree que la rectitud se encuentra en la justicia brillante del fuego. Los ízzet (azul-rojo), gobernados por un dragón, combinan la magia elemental con la tecnología, lo que los convierte en los maestros indudables de la innovación.
Los exclusivistas miembros de Selesnya (verde-blanco) veneran la generosidad, el cultivo y la congregación espiritual; el resto los ve como unos locos fanáticos de la naturaleza. El gremio Golgari (negro-verde) adora a la muerte y controla un imponente ejército de muertos vivientes que trabaja en los subterráneos de la ciudad. Los silenciosos dimir (azul-negro) alimentan historias de consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y oscuros horrores que se arrastran por las alcantarillas.
Los orzhov (blanco-negro) son una rígida jerarquía amante del boato y los rituales, pero esclavos del dinero y los acuerdos financieros. Los gruul (rojo-verde) son el gremio de los mendigos y las bandas organizadas, que no piensan más que en satisfacer sus instintos y sus necesidades básicas.
El Senado Azorio (blanco-azul) es quien dicta la mayoría de las leyes de Rávnica, al contrario que el gremio Rakdos (negro-rojo), que se complace en el asesinato y la búsqueda desaforada de placer. Y en mitad de este caos político, los investigadores del Combinado Simic (verde-azul) trabajan sin descanso para preservar la naturaleza... o modificarla para sobrevivir.
Un acuerdo antiguo, conocido como el Pacto entre gremios , ha mantenido a raya el poder de cada uno de los gremios; pero a medida que el acuerdo cae en el olvido, el conflicto arrecia de nuevo.
Criaturas legendarias
La esfinge Isperia es epítome de la sabiduría y la justicia, pero también es celosa de su intimidad. Por eso fue tan difícil convencerla para que fuera maestra del gremio Azorio. No obstante, por fin se decidió cuando se hizo evidente que Rávnica necesitaba orden para proteger a todos sus habitantes.
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El Obzedat dirige el gremio desde el lujo y la comodidad y solo busca aumentar las riquezas del mismo. Sus miembros han logrado esquivar su propia aniquilación y retener la consciencia (y la ambición) más allá de la muerte. Se desconoce la existencia de cualquier vacante en el Obzedat: sus miembros no son dados a compartir el poder.
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Este cambiaformas es el maestro del gremio Dimir y usa su poder para infiltrar a agentes durmientes en puestos estratégicos de todos los gremios de Rávnica. Lazav, que valora la información y la discreción por encima de todo, es capaz de urdir planes dentro de otros planes.
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Maestro del gremio Ízzet, Niv-Mízzet solo vive para aumentar sus inmensos conocimientos. Dirige todos los experimentos del gremio y prefiere los resultados antes que el éxito, consciente de que los experimentos suelen acabar de formas gloriosamente impredecibles.
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Rakdos gobierna sobre todos aquellos que abrazan la libertad carnal frente a la lucha continua y las reglas asfixiantes de los gremios de Rávnica. A Rakdos no le importan en absoluto las maniobras políticas. Prefiere quedarse en la sala de su gremio, perdido en celebraciones perpetuas. Anima a las perversiones y a la diversión pase lo que pase.
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Este cíclope inmenso, poderoso y de pocas luces es el maestro del gremio Gruul, y sigue en su puesto tras haber vencido a todos los que se atreven a desafiarlo. Ha jurado liberar a sus seguidores de la rigidez de la civilización y conquista territorios de barrios abandonados, amasando un culto desordenado pero entusiasta.
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Siempre dispuesta a guiar a sus fuerzas en la batalla, la arcángel Aurelia es una inspiración para toda la Legión Boros. Su ascenso a maestra del gremio fue rápido y preciso, como todas las acciones de los Boros. Ordena patrullas continuas (si bien agotadoras), que a menudo resultan la única forma de protección para los ciudadanos sin gremio de Rávnica.
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Desde las profundidades de Vitu-Ghazi, Trostani dirige a los Selesnya en la creación de una comunidad perfecta de generosidad uniforme. Todos son bienvenidos en este cónclave espiritual que valora la fuerza del colectivo antes que la del individuo. Con todo, ella no confía solamente en su mensaje de armonía; también está organizando un ejército para defenderlo.
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Cuando se descubrió a los tritones en los profundos océanos bajo Rávnica, Zegana fue nombrada su representante. Bajo la protección del Combinado Simic, Zegana trabaja para potenciar la evolución, proteger a los tritones y preservar lo que queda de la vida salvaje de Rávnica.
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GREMIOS
Dedicado a establecer normas sociales válidas para todos, el Senado Azorio trata de imponer el orden en el caos de las calles de Rávnica. Sus miembros humanos se han acostumbrado a ejercer de intermediarios entre los ciudadanos y las leyes del senado, educando a los sumisos y reprimiendo a los rebeldes.
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Estos humanos comparten la ambición común de mejorar sus vidas. Todos los reclutas comienzan desde abajo y, con dedicación, ascienden puestos rápidamente. Para los Orzhov, todo se basa en el progreso y el poder.
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Los ciudadanos más corrientes y modestos a menudo resultan ser agentes dimir. Persiguen el poder, pero no les gusta atraer la atención. Con madera para el engaño y la manipulación, estos humanos se congregan en células aisladas y clandestinas por todo Rávnica.
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Dispuestos a inventar una manera de mejorar la vida, los humanos de la Liga Ízzet emplean su inteligencia y su imaginación en experimentos elaborados. Ni siquiera Niv-Mízzet ha igualado a estos seres, que continúan siendo la fuerza básica detrás de las grandes obras de los Ízzet.
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Los humanos del Culto a Rakdos piensan que a Rávnica, en el futuro, solo le espera una muerte cruel, y no les importa precipitar el plano hacia ese fin. Carentes de todo miedo y sentido común, viven solamente para satisfacer sus propias necesidades, generar caos y demostrar la fragilidad de la vida.
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Estos granjeros entregados se comprometen a perpetuar el ciclo del crecimiento y a proporcionar sustento a todo el que lo necesite. Su naturaleza autoritaria y su ingenio les permiten usar grandes enjambres de zombies y plantas animadas para continuar el ciclo de la vida.
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Los humanos salvajes y desordenados de los Clanes Gruul buscan liberarse de las restricciones sociales y las frustraciones de la civilización. Son bastante astutos y a menudo se convierten en cazadores avezados y chamanes respetados.
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Valientes en la batalla y tenaces con sus objetivos, los humanos se unen a la Legión Boros con una visión de lo que debería ser Rávnica: un remanso de paz para todos. Para convertir en realidad esa visión, usan su poder combinado para lidiar con todo lo que perciban como amenaza, al margen de su tamaño.
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El gremio Selesnya se considera la voz de Mat', una extraña conciencia que, según creen, es la manifestación de la propia naturaleza. Todos los miembros del gremio se consideran mensajeros de esa misma voz, y buscan crecer en número transmitiendo su mensaje a todo Rávnica.
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La naturaleza tiene un equilibrio, y los humanos que se unen al Combinado Simic se esfuerzan por alcanzar esa armonía con las fuerzas de la naturaleza de Rávnica cada día. Creen que el entendimiento respetuoso y una actitud abierta es la única manera de que las especies se adapten a la creciente amenaza urbana.
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RAZAS DE CRIATURAS
Los vedalken componen una buena parte de los gremios Simic y Azorio. Disfrutan con cualquier reto que les permita poner a prueba su intelecto, desde descifrar los estatutos azorios y sus complejas proclamaciones hasta descubrir las subespecies idóneas para la hibridación simic.
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Muchos trasgos son ayudantes de bajo rango en los laboratorios del gremio Ízzet. La razón es que son los sujetos de experimento perfectos: resistentes, numerosos y, con frecuencia, carentes de la inteligencia necesaria para oponerse. Aquellos que son lo suficientemente listos para evitar a los Ízzet suelen unirse a los Boros para demostrar su valía a pesar de su reducida estatura.
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Los zombies son abundantes en el gremio Golgari, y han acumulado su propio crecimiento fungoso a través de los años. Los zombies de Rakdos no tienen hongos; sin embargo, les suele faltar algún que otro miembro, lo que evidencia su participación en las muchas acciones depravadas del culto.
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Los extraños, creados por los Ízzet, son la fusión de dos energías radicalmente opuestas. Como todos los experimentos ízzet, no se alcanzó el resultado que se buscaba; aunque los extraños resultaron ser poderosos, también son muy impredecibles. (Aunque es verdad que estas cosas nunca han detenido un experimento ízzet).
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Aunque la mayoría son leales al gremio Boros, algunos ángeles se han cansado de su estricta organización militar. Algunos lo abandonan para proteger a los oprimidos y los sin gremio de Rávnica. Otros logran integrarse en los Orzhov, donde ascienden rápidamente en rango y poder en la iglesia de los acuerdos.
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Este es el término general con el que se conoce a los muchos híbridos mutantes de los Simic. Aunque el aspecto de los krasis es muy variado, su poder es el resultado de la combinación de las partes más aptas de cada criatura en la hibridación simic.
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