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Palabras clave habituales de Magic: The Gathering

¡Te damos la bienvenida! En esta página se describen algunas expresiones que verás con frecuencia al jugar a Magic. Encontrarás explicaciones breves para conceptos como “prisa”, “exilio” o “volar”. ¡Con ellas te resultará más fácil descubrir el mejor juego de cartas intercambiables del mundo!




# - D

(GIRAR)

Este símbolo significa “gira este permanente” (ponlo de lado para mostrar que ya se usó). Aparece en costes de activación. No puedes pagar un coste de si la carta ya está girada o si es una criatura que todavía tiene mareo de invocación.

 

ADIVINAR

¡Una acción de palabra clave que permite que los jugadores vean el futuro! “Adivina N” significa que miras las N primeras cartas de tu biblioteca. Puedes poner cualquier cantidad de ellas en el fondo de tu biblioteca y luego poner el resto de vuelta en la parte superior de tu biblioteca en cualquier orden.

 

ALCANCE

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear una criatura con la habilidad de volar. Recuerda que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.

 

AMENAZA

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Una criatura con la habilidad de amenaza no puede ser bloqueada excepto por 2 o más criaturas.

 

ANTIMALEFICIO

Una habilidad de palabra clave que impide que un permanente o jugador sea el objetivo de hechizos o habilidades que controla un oponente.

 

ARROLLAR

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Arrollar permite que una criatura haga el daño de combate sobrante al jugador al que ataca incluso si la criatura es bloqueada. Si atacas con una criatura que tiene la habilidad de arrollar y la bloquean, primero tendrás que asignar su daño de combate a las criaturas que la bloquean. Si destruye a todas esas criaturas, luego podrás asignar el daño sobrante al jugador al que ataca. Si se bloquea una criatura atacante con la habilidad de arrollar, pero no hay criaturas bloqueándola cuando se asigna el daño (por ejemplo, porque utilizas un hechizo para destruir a la criatura bloqueadora), todo el daño de la criatura atacante se asignará al jugador al que ataca. Arrollar no funciona con los planeswalkers, a menos que la criatura tenga la habilidad de “arrollar planeswalkers”.

 

AURA

Aura es un subtipo que aparece en los encantamientos que pueden anexarse a un permanente. Cada Aura tiene la palabra clave “encantar” seguida de a lo que puede anexarse; por ejemplo, “encantar criatura”, “encantar tierra”, etcétera. Al lanzar un hechizo de Aura, eliges su objetivo. Cuando el Aura se resuelve, se pone en el campo de batalla anexada a ese permanente. El Aura permanece allí hasta que se destruye o hasta que el permanente al que está anexada deje el campo de batalla. Si el permanente deja el campo de batalla, la carta de Aura va a tu cementerio.

 

BARAJAR

Algunas cartas te indican que barajes. Esta acción de palabra clave te pide que aleatorices el orden de las cartas de tu biblioteca para que nadie lo conozca.

 

COLOR

Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si un hechizo o una habilidad dice que elijas un color, debes elegir uno de esos cinco. El coste de maná determina el color de una carta. Por ejemplo, una carta que cuesta es azul y una carta que cuesta es tanto roja como blanca.

 

CONTADOR SOBRE UN PERMANENTE

Algunos hechizos y habilidades te dirán que pongas un contador sobre un permanente. El contador señala un cambio en el permanente que dura mientras este siga en el campo de batalla con el contador sobre él. Un contador suele modificar la fuerza y la resistencia de una criatura o la lealtad de un planeswalker. Puedes emplear cualquier cosa como contador; mucha gente prefiere usar cuentas de cristal o dados.

 

CONTRARRESTAR UN HECHIZO O HABILIDAD

Contrarrestar un hechizo o habilidad hace que no tenga efecto. Si un hechizo es contrarrestado, es removido de la pila y puesto en el cementerio de su propietario. Una vez que un hechizo o habilidad empieza a resolverse, es muy tarde para contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, así que no pueden ser contrarrestadas.

 

CONTROL

Controlas los hechizos que lanzas y los permanentes que entran al campo de batalla bajo tu mando. También controlas las habilidades que son de permanentes que controlas. Solo puedes decidir sobre las cosas que controlas. Si controlas un permanente, solo tú puedes activar sus habilidades. Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de un permanente. Esto significa, en la mayoría de los casos, que la carta pasará del lado de tu oponente al tuyo.

 

CONTROLADOR

El controlador de un hechizo es el jugador que lo lanzó. El controlador de un permanente es el jugador que lo lanzó, a menos que un hechizo o habilidad cambie quién lo controla.

 

COSTE

Un coste es algo que debes pagar para realizar la mayoría de las acciones. Debes pagar un coste para lanzar un hechizo o activar una habilidad activada. A veces, un hechizo o una habilidad también te pedirá que pagues un coste adicional para lanzarlo o activarla. Por ejemplo, además de pagar su coste de maná, los Ritos de pueblo requieren que sacrifiques una criatura para lanzarlos. No puedes hacerlo si no tienes una criatura que sacrificar.

 

COSTE ADICIONAL

Algunos hechizos te dicen que tienen un coste adicional. Para lanzar esos hechizos, debes pagar tanto el coste de maná que está en la esquina superior derecha de la carta como su coste adicional.

 

DAÑAR DOS VECES

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de dañar dos veces hacen su daño de combate dos veces. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate solo para ellas. Solo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todas las otras criaturas atacantes y bloqueadoras que aún sobrevivan, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate durante este segundo paso.

 

DAÑAR PRIMERO

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Las criaturas con dañar primero hacen todo su daño de combate antes que las criaturas sin las habilidades de dañar primero o dañar dos veces. Cuando llegas al paso de daño de combate, fíjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de dañar primero o dañar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de daño de combate solo para ellas.Solo las criaturas con dañar primero o dañar dos veces hacen daño de combate en este paso. Después de eso está el paso de daño de combate normal. Todas las otras criaturas atacantes y bloqueadoras, así como las que tienen dañar dos veces, harán daño de combate durante este segundo paso.

 

DAÑO

El daño reduce el total de vidas de los jugadores y destruye las criaturas. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen un daño igual a su fuerza. Algunos hechizos y habilidades también pueden hacer daño. El daño se le hace a las criaturas, los jugadores y los planeswalkers. El daño hecho a un jugador se le resta a su total de vidas. Si el daño que se hace a una criatura es igual o mayor que su resistencia en un turno, se destruye. El daño que exceda la resistencia de una criatura se llama “daño sobrante”. El daño hecho a los planeswalkers se le resta a la lealtad del mismo.

 

DAÑO DE COMBATE

Las criaturas hacen daño de combate al atacar y bloquear. Cada criatura hace un daño de combate igual a su fuerza. Este daño se hace durante el paso de daño de combate. Cualquier otra forma de daño no cuenta como daño de combate, ni siquiera si se hace durante la fase de combate o como resultado de la habilidad de una criatura.

 

DEFENSOR

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.

 

DEJA EL CAMPO DE BATALLA

Un permanente deja el campo de batalla cuando se mueve de la zona del campo de batalla a cualquier otra zona. Puede regresar a la mano de un jugador desde el campo de batalla, ir a un cementerio desde el campo de batalla o ir a otra zona. Si una carta deja el campo de batalla y luego regresa al campo de batalla, es una carta nueva. Es decir, no “recuerda” nada de lo que pasó la última vez que estuvo en el campo de batalla.

 

DESCARTAR

Descartar consiste en tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio. Si un hechizo o una habilidad te obliga a descartar, podrás elegir qué carta(s) descartar, a menos que el hechizo o la habilidad diga que otro jugador las elige o que debes descartarlas “al azar”. Si tienes más de siete cartas en la mano cuando tu turno termina, tienes que descartar hasta tener siete.

 

DESTELLO

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas cartas. Un hechizo con destello puede ser lanzado en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.

 

DESTRUIR

Cuando un permanente es destruido, lo mueves del campo de batalla al cementerio de su propietario. Las criaturas son destruidas cuando reciben una cantidad de daño igual o mayor que su resistencia. Muchos hechizos y habilidades también pueden destruir permanentes sin hacerles daño.

 



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E - L

ENCANTAR

Todas las Auras tienen esta habilidad de palabra clave, que siempre va seguida del tipo de permanente al que puede anexarse el Aura (por ejemplo, “encantar criatura” o “encantar tierra”). Cuando lanzas un Aura, debes hacer objetivo a ese tipo de permanente. Cuando la habilidad de un Aura dice “criatura encantada” (o “artefacto encantado”, “tierra encantada”, etcétera), significa “la criatura que tiene anexada el Aura”. Ver en el glosario “Aura”.

 

ENTRA AL CAMPO DE BATALLA

Algunas habilidades disparadas comienzan con “Cuando [este permanente] entre al campo de batalla...".", Cuando un permanente con una habilidad como esta entra al campo de batalla, su habilidad se dispara de inmediato. Algunas habilidades también se disparan cuando otros permanentes de cierto tipo entran al campo de batalla.

 

EQUIPO

Equipo es un subtipo que aparece en los artefactos que pueden anexarse a una criatura. La mayoría de las cartas de Equipo tienen la habilidad activada “equipar” junto con un coste; por ejemplo, “equipar ”. Una habilidad de equipar solo puede activarse cuando puedas lanzar un conjuro. Cuando activas una habilidad de equipar, eliges una criatura que controlas como su objetivo. Cuando la habilidad se resuelve, el artefacto Equipo se anexa a dicha criatura, que queda “equipada”. El Equipo permanece anexado hasta que sea destruido, hasta que la criatura a la que está anexado deje el campo de batalla o hasta que actives de nuevo la habilidad de equipar y muevas el Equipo a otra criatura.

 

EXILIO

Algunos hechizos y habilidades pueden exiliar permanentes del campo de batalla o cartas de otras zonas. Las cartas exiliadas se apartan del resto del juego. No puedes interactuar con las cartas que haya en el exilio a menos que una habilidad especifique lo contrario.

 

FICHA

Algunos hechizos y habilidades pueden crear fichas. Las fichas siempre son permanentes y se rigen por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan a los permanentes. Sin embargo, si una de tus fichas deja el campo de batalla, se mueve a la nueva zona (como el cementerio o la mano) e inmediatamente después se desvanece del juego.

 

FUENTE

El daño y las habilidades provienen de hechizos o permanentes, que son las fuentes de ese daño o habilidad. Una vez que una habilidad está en la pila, remover su fuente no evita que se resuelva.

 

HABILIDAD DE MANÁ

Una habilidad que genera maná. Las habilidades de maná pueden ser activadas o disparadas. Las habilidades de maná no van a la pila ni esperan para resolverse, sino que obtienes el maná de inmediato.

 

HECHIZO

Todos los tipos de cartas (excepto las tierras) son hechizos cuando los lanzas. Por ejemplo, la Tortuga pescadora es una carta de criatura. Mientras la lanzas es un hechizo de criatura y cuando se resuelve se convierte en una criatura. Los hechizos solo se pueden lanzar durante tu fase principal, excepto los instantáneos, que se pueden lanzar en cualquier momento.

 

INCITAR

Una acción de palabra clave. Si incitas a una criatura, tendrá que atacar y deberá atacar a un jugador que no seas tú durante el próximo combate de su controlador, si puede. El controlador de la criatura seguirá eligiendo a quién ataca. Si una criatura es incitada de alguna forma por todos los jugadores de la mesa, debe atacar, pero su controlador puede elegir a quien quiera.

 

INCOLORO

Las tierras y la mayoría de los artefactos son incoloros. Incoloro no es un color. Por eso, cuando tengas que elegir un color no puedes elegir incoloro.

 

INDESTRUCTIBLE

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas, artefactos y otros permanentes. Un permanente indestructible no puede ser destruido por el daño ni por los efectos que dicen “destruir”, pero se podrá poner en el cementerio por otros motivos, como un efecto que reduzca su resistencia a 0.

 

JUGADOR

“Jugador” engloba tanto a tus oponentes como a ti. Si un hechizo o una habilidad te permite elegir un jugador, puedes elegirte a ti. No puedes hacerlo si el hechizo o la habilidad dice “oponente”.

 

LEGENDARIO

Legendario es un supertipo, así que lo encontrarás en la línea de tipo junto al tipo de carta. Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre al mismo tiempo, deberá elegir uno de ellos para conservarlo y pondrá el resto de inmediato en su cementerio. Varios jugadores diferentes pueden controlar permanentes legendarios con el mismo nombre. Todos los planeswalkers son legendarios, pero puedes controlar a la vez dos versiones distintas del mismo planeswalker (p. ej., Jace, mago reflejado y Jace, estratega arcano).

 



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M - S

MANÁ

La energía mágica que usas para pagar los hechizos y algunas habilidades se conoce como maná. La mayoría del maná se obtiene al girar tierras. Hay cinco colores de maná: (blanco), (azul), (negro), (rojo) y (verde). Algunas tierras no básicas producen (maná incoloro), que sirve para pagar costes que no requieren maná de un color específico. El maná que no se use desaparece entre turnos y fases, por lo que no puedes "guardar" maná de un turno a otro para usarlo más adelante.

 

MULLIGAN

Al comienzo de un juego de Magic, robas las siete primeras cartas de tu biblioteca. Esa es tu mano inicial. Si no te gusta por algún motivo, puedes hacer un mulligan. La decisión de hacer mulligan se toma después de determinar quién será el jugador inicial, pero antes de hacer cualquier otra cosa. Para hacer un mulligan, baraja tu mano con tu biblioteca y roba una nueva mano de siete cartas. Si te quedas con ella, pon una de las cartas en el fondo de tu biblioteca. Si no, puedes hacer otro mulligan. Puedes hacer tantos como quieras, pero deberás poner una carta en el fondo de tu biblioteca por cada mulligan hecho en ese juego.

 

OPONENTE

Un oponente es una persona contra la que juegas. Si una carta dice “un oponente”, se refiere a uno de los oponentes del controlador de esa carta.

 

PERMANENTE

Una carta o ficha en el campo de batalla. Los permanentes pueden ser artefactos, criaturas, encantamientos o tierras. Una vez que un permanente esté en el campo de batalla, se quedará en él hasta que sea destruido, exiliado, sacrificado o removido de algún otro modo según las reglas del juego. No puedes remover un permanente del campo de batalla de forma arbitraria, aunque lo controles.

 

PLANESWALKER

Los planeswalkers son aliados formidables que puedes invocar para que luchen junto a ti. Al comienzo del juego, las cartas de planeswalker se barajan con tu mazo, al igual que las otras. Puedes lanzar un planeswalker durante tu fase principal, como cualquier otro permanente (ten en cuenta que los planeswalkers no son criaturas). Cuando un planeswalker esté en tu bando del campo de batalla, puedes empezar a usar sus habilidades de inmediato. Una vez por turno (en el tuyo), por cada planeswalker que controlas, puedes activar una de sus habilidades sumándole o restándole la cantidad indicada de contadores de lealtad. Si controlas un planeswalker, tu oponente tiene la opción de atacarte a ti o a tu planeswalker (o a ambos si ataca con varias criaturas). Luego, puedes elegir que tus criaturas bloqueen para defender a tus planeswalkers, igual que cuando te protegen a ti. El daño sobrante que se les haga a los planeswalkers no se asigna al jugador. Cuando la lealtad de un planeswalker se reduce a cero (por activar sus habilidades o por recibir daño), va al cementerio.

 

PONER EN EL CAMPO DE BATALLA

Cuando un hechizo o una habilidad te diga que pongas algo en el campo de batalla, moverás esa carta a la zona del campo de batalla. Esto no es lo mismo que lanzarla: simplemente, la pondrás en el campo de batalla sin pagar sus costes.

 

PRISA

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. A una criatura con la habilidad de prisa no le afecta el mareo de invocación. Puede atacar tan pronto como entre bajo tu control. También puedes activar de inmediato sus habilidades activadas que tengan en el coste.

 

PROPIETARIO

La persona que empieza el juego con una carta en su mazo es la propietaria de esa carta. No importa que tu oponente gane el control de uno de tus permanentes, tú sigues siendo su propietario (si le has prestado un mazo a tu amigo, será el “propietario” de todas las cartas del mazo durante la partida). El propietario de una ficha es el jugador que la controlaba cuando entró al campo de batalla.

 

RETROSPECTIVA

Una habilidad de palabra clave que tienen algunos instantáneos y conjuros. Un hechizo con retrospectiva puede ser lanzado desde el cementerio pagando su coste de retrospectiva. Los efectos del hechizo sucederán como es habitual. Los hechizos lanzados con la habilidad de retrospectiva se exiliarán a continuación tanto si se resuelven como si son contrarrestados.

 

SACRIFICAR

Si un hechizo o una habilidad te dice que sacrifiques un tipo de permanente, debes elegir un permanente de ese tipo que tengas en el campo de batalla y ponerlo en el cementerio de su propietario (que suele ser el tuyo, pero algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de cartas que son propiedad de un oponente). Solo puedes sacrificar permanentes que controlas. Sacrificar un permanente no es lo mismo que destruirlo. Puedes sacrificar un permanente solo si un hechizo o habilidad te lo indica, o como parte de un coste.

 



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T - Z

TIERRA BÁSICA

Hay cinco tipos de tierras básicas: Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque. Cualquier tierra con el subtipo Llanura tiene la habilidad intrínseca “: Agrega ” (maná blanco). De manera similar, las Islas se giran para agregar  (maná azul); los Pantanos, para agregar  (maná negro); las Montañas, para agregar  (maná rojo), y los Bosques, para agregar  (maná verde). Si un efecto menciona una “carta de tierra básica”, se refiere a una carta con las palabras “tierra básica” en su línea de tipo (básica es un supertipo). Otras tierras suelen denominarse “tierras no básicas”.

 

TOQUE MORTAL

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Una criatura que recibe cualquier cantidad de daño de una criatura con toque mortal es destruida. La habilidad de toque mortal no tiene ningún efecto contra los jugadores ni los planeswalkers.

 

La palabra “tú” en un hechizo o habilidad se refiere a quien controla dicho hechizo o habilidad en ese momento. Como en español el sujeto va implícito en el verbo (gana - tú ganas, imperativo), no se ve mucho la palabra “tú”. ¿Cómo saber que el texto se refiere a ti y no a tu oponente (gana - él gana, presente)? Fácil: cuando en la carta no se hace referencia al oponente, “gana” se refiere a ti. Cuando en la carta se hace referencia al oponente, la carta dice “ganas” cuando se refiere a ti, y “él gana” cuando se refiere al oponente.

 

VALOR DE MANÁ

Es la cantidad total de maná que hay en un coste de maná, sin importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste de maná de tiene un valor de maná de 5. Una carta con un coste de maná de tiene un valor de maná de 2.

 

VIGILANCIA

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Una criatura con la habilidad de vigilancia no se gira al atacar. La habilidad de vigilancia no permite que una criatura girada o una criatura que ha entrado al campo de batalla este turno ataque.

 

VÍNCULO VITAL

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Cuando una criatura que controlas con vínculo vital hace daño, ganas esa misma cantidad de vidas simultáneamente.

 

VOLAR

Una habilidad de palabra clave que tienen algunas criaturas. Una criatura que vuela solo puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de volar o alcance.

 

X

Cuando ves en un coste de maná o en un coste de activación, tú eliges el número para . Por ejemplo, Tomar del mañana es un instantáneo que cuesta . y cuyo texto dice: “Roba X cartas, luego descarta una carta”. Al lanzar Tomar del mañana, eliges el valor de X. Por ejemplo, si eliges uno, Tomar del mañana cuesta . Robarás una carta y luego elegirás una carta de tu mano y la descartarás. Si eliges ocho, Tomar del mañana cuesta . Robarás ocho cartas y luego elegirás una carta de tu mano y la descartarás.

 

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