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CÓMO JUGAR A MAGIC: THE GATHERING

¡Te damos la bienvenida a Magic: The Gathering!

Disfruta con tus amigos de un juego en el que puedes explorar mundos asombrosos, descubrir estrategias únicas y desarrollar tus habilidades. Cada jugador comienza con 20 vidas. Para ganar, tienes que reducir a 0 los puntos de vida de tu oponente.

Aquí encontrarás todo lo necesario para aprender a jugar a Magic: The Gathering.

APRENDE A JUGAR A MAGIC

  • ¿Qué es Magic?

  • Cómo lanzar un hechizo

  • Hablemos del combate

  • Jugar

  • Tipos de cartas en Magic

CÓMO LEER UNA CARTA DE MAGIC

ADÉNTRATE EN EL CAMPO DE BATALLA

TIPOS DE CARTAS DE MAGIC: THE GATHERING

¿Qué es un hechizo en Magic?
Criaturas
Artefactos
Encantamientos
Conjuros
Instantáneos
Planeswalkers
Batallas
Tierras

En MTG, un hechizo es cualquier tipo de carta que lanzan los jugadores. Los hechizos se suelen lanzar desde la mano, pero en algunos casos especiales pueden lanzarse desde otras zonas, como tu biblioteca o tu cementerio. Las cartas de tierra son el único tipo que no se considera un hechizo.

FORMAS DE JUGAR

JUMPSTART

Empieza a jugar a  Magic  de la manera más fácil: Jumpstart. Estos mazos están listos para jugar nada más abrir los sobres. ¡Solo tienes que mezclar, combinar y disfrutar del caos!

ESTÁNDAR

¡Juega con las cartas de  Magic  más recientes y grandiosas! Construye el mazo definitivo, enfréntate a tus oponentes y hazte con la victoria. El formato Estándar se puede jugar en persona o en línea.

COMMANDER

¡Juega en grupos de hasta seis personas! Elige tu comandante y construye un mazo en torno a él. ¡Escoge una criatura legendaria y descubre si tienes lo que hay que tener para ser la última persona en pie!

LIMITADO

¡Una forma estupenda de jugar en igualdad de condiciones! Sea cual sea tu grado de experiencia, deberás improvisar mientras abres sobres y construyes tus mazos al momento. ¡Competirás con las cartas que consigas!

¿PREFIERES JUGAR EN LÍNEA?

¡Descarga MTG Arena y haz el tutorial en casa o en cualquier sitio!

Acciones de juego

Esta sección describe las acciones que realizarás durante un juego, entre las que se incluyen girar tus cartas, lanzar hechizos y atacar y bloquear con criaturas en combate.

GIRAR Y ENDEREZAR

Girar una carta es ponerla de lado; esto significa que se usó durante el turno. Haces esto cuando usas una tierra para producir maná, cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el símbolo como parte del coste ( significa “gira este permanente”). Cuando se gira un permanente, no puedes girarlo de nuevo hasta que se endereza (se pone derecho de nuevo). En cuanto empieza tu turno, endereza tus cartas giradas para que puedas usarlas de nuevo.

LANZAR HECHIZOS

Para lanzar un hechizo, debes pagar su coste de maná (ubicado en la esquina superior derecha de la carta) girando tierras (u otros permanentes) para generar la cantidad y tipo de maná que requiere el hechizo. Por ejemplo, si fueras a lanzar el Ángel de Serra, que cuesta , podrías girar tres tierras básicas de cualquier tipo para pagar más dos Llanuras para pagar .

Una vez que hayas lanzado el hechizo, puede ocurrir una de estas dos cosas. Si el hechizo es un instantáneo o un conjuro, sigues las instrucciones en la carta y luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto, encantamiento, pones la carta en la mesa frente a ti. La carta está ahora en el campo de batalla.

Las cartas en el campo de batalla se llaman permanentes para diferenciarlas de los instantáneos y de los conjuros, que nunca están en el campo de batalla.

 

 

ATACAR Y BLOQUEAR

La manera más común de ganar el juego es atacar con tus criaturas. Si una criatura que está atacando a un oponente no es bloqueada, le hará a ese oponente una cantidad de daño igual a su fuerza.

La fase que queda en medio de cada turno es la fase de combate. En tu fase de combate, eliges cuáles de tus criaturas atacarán y a qué oponentes atacarán. Gira tus criaturas para indicar que están atacando. Después, tus oponentes eligen con cuáles de sus criaturas bloquearán, si es que deciden bloquear. Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como bloqueadoras.

Una vez elegidas todas las bloqueadoras, todas las criaturas (tanto atacantes como bloqueadoras) hacen simultáneamente una cantidad de daño igual a su fuerza (el número que está a la izquierda de la barra en la esquina inferior derecha de la carta).

  • Una criatura atacante que no es bloqueada hace daño al jugador al que está atacando.
  • Una criatura atacante que es bloqueada hace daño a la criatura o criaturas que la están bloqueando y viceversa.

Si haces daño a tu oponente, pierde esa cantidad de vidas.

Si una de tus criaturas atacantes es bloqueada por varias criaturas, decides cómo dividir el daño de combate entre ellas. Debes asignar a la primera criatura bloqueadora, como mínimo, la cantidad de daño suficiente para destruirla antes de poder asignar daño a la segunda, y así sucesivamente.

Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o mayor a su resistencia en un único turno (ya sea daño de combate, daño mediante hechizos o habilidades, o una mezcla entre ambos), esa criatura es destruida y va al cementerio de su propietario (es decir, “muere”). Si una criatura recibe daño pero no es suficiente para destruirla en un único turno, esa criatura permanece en el campo de batalla y el daño se elimina al final del turno.

En los siguientes ejemplos, un oponente te ataca ti con varias criaturas:


El Unicornio de la meseta te hace 2 puntos de daño.

El Unicornio de la meseta es destruido.

Ambas criaturas sobreviven.

La Araña gigante es destruida.

 

En este ejemplo, el Enano sacerdote está atacando y tú tienes dos criaturas que pueden bloquear. Cuando bloqueas a una atacante con dos o más criaturas, tu oponente debe elegir el orden en el que tus bloqueadoras reciben daño. Recuerda: el jugador atacante siempre elige en qué orden reciben daño las criaturas bloqueadoras.

 

La Sabia de la recuperación y la Araña gigante harán un total de 4 puntos de daño al Enano sacerdote, suficiente para destruirlo. Por su parte, el Enano sacerdote puede hacer suficiente daño para destruir a la Sabia de la recuperación, pero no a la Araña gigante. Como el Enano sacerdote de tu oponente será destruido en cualquier caso, elige que la Sabia de la recuperación reciba daño antes que la Araña gigante para que al menos una de tus criaturas sea destruida.

 

 

Una vez que se establece el orden de las criaturas, se hace el daño. El Enano sacerdote hace 1 punto de daño a la Sabia de la recuperación y la destruye, y luego hace el punto de daño que le queda a la Araña gigante.

Temas avanzados

Uno de los aspectos más divertidos e interesantes de Magic es la enorme cantidad de cartas únicas con las que puedes jugar, que a su vez ofrecen una increíble variedad de cosas que pueden suceder en un juego. Esta sección es una referencia para cuando necesites saber más detalles acerca de las reglas de Magic.

HACER OBJETIVO

Algunos hechizos y habilidades usan la palabra “objetivo” para describir a qué afecta un hechizo o una habilidad. Debes elegir todos los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y los de una habilidad cuando se dispara o cuando la activas. Si no puedes cumplir con los requisitos para hacer objetivo, no puedes lazar el hechizo ni usar la habilidad. Por ejemplo, si un hechizo dice “Destruye la criatura objetivo” pero no hay criaturas en el campo de batalla, no puedes lanzarlo porque no tiene objetivos válidos.

Si un hechizo dice que “hace daño a cualquier objetivo”, puedes elegir como objetivo a cualquier criatura o jugador (o planeswalker, si ese jugador tiene uno).

Una vez que eliges los objetivos, no puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, verifica los objetivos para ver si siguen siendo legales (es decir, que todavía estén allí y que todavía cumplan los requisitos del hechizo o de la habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad no hace nada.

LA PILA

La pila es una zona de juego que comparten todos los jugadores (como el campo de batalla); es el lugar donde los hechizos y las habilidades esperan para resolverse. Resolver un hechizo o una habilidad simplemente significa que su efecto tiene lugar.

Usar la pila
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no se resuelve de inmediato, sino que va a la pila. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Las habilidades disparadas también van a la pila hasta que se resuelven.

Cuando hayas terminado de poner hechizos y habilidades en la pila, la prioridad pasa al siguiente jugador por orden de turno, que puede querer usar un hechizo o una habilidad como respuesta. Los jugadores siguientes (y tú también) pueden responder a la respuesta de ese jugador y así sucesivamente. El resultado es una “pila” que está esperando resolverse. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que todos los jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades.

La regla general es que los hechizos y las habilidades en la pila se resuelven de uno en uno, empezando por el último que se puso en la pila.

Responder a hechizos y habilidades
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no se resuelve de inmediato, sino que va a la pila. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Las habilidades disparadas también van a la pila hasta que se resuelven.

Cada jugador tiene una oportunidad para lanzar un hechizo de instantáneo (o activar una habilidad activada) en respuesta a cualquier hechizo o habilidad activada que esté en la pila. Si un jugador decide responder, su hechizo o habilidad va a la pila sobre el otro que ya está esperando allí. Cuando todos pasen (es decir, decidan no hacer nada más), el último hechizo o habilidad agregado a la pila se resuelve.

 

 

Después de que un hechizo o habilidad se resuelva, todos los jugadores tienen la oportunidad de responder de nuevo. Si nadie lo hace, se resolverá lo siguiente que esté esperando en la pila. Si la pila está vacía, el paso actual del turno terminará y el juego procederá al siguiente paso.

Ejemplo de hechizos en la pila
Tu oponente lanza un Choque y hace objetivo a tu Constructo entusiasta, una criatura 2/2. El Choque va a la pila. Tú respondes al Choque con el Crecimiento titánico. El Crecimiento titánico se va a la pila, encima del Choque. Ambos jugadores deciden no hacer nada más.

El Crecimiento titánico se resuelve, haciendo que el Constructo entusiasta sea un 6/6 hasta el final del turno. Entonces, el Choque se resuelve y hace 2 puntos de daño al Constructo entusiasta fortalecido, por lo que no es suficiente para destruirlo.

 

 

¿Qué pasaría si se hubiera lanzado primero el Crecimiento titánico?
El Choque iría a la pila encima del Crecimiento titánico, lo que significa que se resolvería en primer lugar. El Choque haría 2 puntos de daño al Constructo entusiasta, igual que antes, pero esta vez el daño se haría antes de que el Crecimiento titánico pudiera resolverse y hacerse efectivo. Por lo tanto, ¡los 2 puntos de daño serían suficientes para destruir al Constructo entusiasta!

 

Partes del turno

Cada turno sigue la misma secuencia. Siempre que comiences un nuevo paso o fase, cualquier habilidad disparada que tenga lugar durante ese paso o fase se dispara y va a la pila. El jugador activo (el jugador cuyo turno se está jugando) es el que empieza a lanzar hechizos y a activar habilidades, y luego lo harán los siguientes jugadores por orden de turno. Cuando todos los jugadores deciden no hacer nada y no hay nada más en la pila esperando resolverse, el juego prosigue al siguiente paso.

 

FASE INICIAL

  • Paso de enderezar
    Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer turno del juego, no tienes permanentes, así que simplemente te saltas este paso. Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades durante este paso.
  • Paso de mantenimiento
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades. Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se disparará “al comienzo de tu mantenimiento”.
  • Paso de robar
    Debes robar una carta de tu biblioteca (aunque no quieras). El jugador que comienza primero en un juego de dos jugadores se salta el paso de robar en su primer turno para compensar la ventaja de empezar primero. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

PRIMERA FASE PRINCIPAL

  • Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes activar habilidades. Además, puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que solo puedes jugar una tierra durante tu turno. Tu oponente puede lanzar instantáneos y activar habilidades.

FASE DE COMBATE

  • Paso de inicio del combate
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de declarar atacantes
    Tú decides si alguna o varias de tus criaturas enderezadas atacarán y a qué jugador o planeswalker atacarán. Esto gira las criaturas atacantes. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de declarar bloqueadoras
    Tu oponente decide si alguna o varias de sus criaturas enderezadas bloqueará a tus criaturas atacantes. Si varias criaturas bloquean a una misma atacante, tú ordenas a las bloqueadoras para mostrar cuál será la primera que reciba daño, cuál la segunda, etcétera. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de daño de combate
    Cada criatura atacante o bloqueadora que todavía está en el campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando a ese jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si está atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean o a la criatura a la que está bloqueando. Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides su daño de combate entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora al menos suficiente daño como para destruirla antes de asignar daño a la siguiente, y así sucesivamente. Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate sus criaturas, el daño se hace todo al mismo tiempo. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de final del combate
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

SEGUNDA FASE PRINCIPAL

  • Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes lanzar cualquier tipo de hechizo y activar habilidades, pero tu oponente solo puede lanzar instantáneos y activar habilidades. También puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.

FASE DE FINALIZACIÓN

  • Paso final
    Las habilidades que se disparan “al comienzo de tu paso final” van a la pila. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de limpieza
    Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que solo te queden siete. A continuación, todo el daño que se haya hecho a las criaturas y los efectos de “hasta el final del turno” desaparecen. Nadie puede lanzar instantáneos o activar habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso.

Acciones de juego

Esta sección describe las acciones que realizarás durante un juego, entre las que se incluyen girar tus cartas, lanzar hechizos y atacar y bloquear con criaturas en combate.

GIRAR Y ENDEREZAR

Girar una carta es ponerla de lado; esto significa que se usó durante el turno. Haces esto cuando usas una tierra para producir maná, cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el símbolo como parte del coste ( significa “gira este permanente”). Cuando se gira un permanente, no puedes girarlo de nuevo hasta que se endereza (se pone derecho de nuevo). En cuanto empieza tu turno, endereza tus cartas giradas para que puedas usarlas de nuevo.

LANZAR HECHIZOS

Para lanzar un hechizo, debes pagar su coste de maná (ubicado en la esquina superior derecha de la carta) girando tierras (u otros permanentes) para generar la cantidad y tipo de maná que requiere el hechizo. Por ejemplo, si fueras a lanzar el Ángel de Serra, que cuesta , podrías girar tres tierras básicas de cualquier tipo para pagar más dos Llanuras para pagar .

Una vez que hayas lanzado el hechizo, puede ocurrir una de estas dos cosas. Si el hechizo es un instantáneo o un conjuro, sigues las instrucciones en la carta y luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto, encantamiento, pones la carta en la mesa frente a ti. La carta está ahora en el campo de batalla.

Las cartas en el campo de batalla se llaman permanentes para diferenciarlas de los instantáneos y de los conjuros, que nunca están en el campo de batalla.

 

 

ATACAR Y BLOQUEAR

La manera más común de ganar el juego es atacar con tus criaturas. Si una criatura que está atacando a un oponente no es bloqueada, le hará a ese oponente una cantidad de daño igual a su fuerza.

La fase que queda en medio de cada turno es la fase de combate. En tu fase de combate, eliges cuáles de tus criaturas atacarán y a qué oponentes atacarán. Gira tus criaturas para indicar que están atacando. Después, tus oponentes eligen con cuáles de sus criaturas bloquearán, si es que deciden bloquear. Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como bloqueadoras.

Una vez elegidas todas las bloqueadoras, todas las criaturas (tanto atacantes como bloqueadoras) hacen simultáneamente una cantidad de daño igual a su fuerza (el número que está a la izquierda de la barra en la esquina inferior derecha de la carta).

  • Una criatura atacante que no es bloqueada hace daño al jugador al que está atacando.
  • Una criatura atacante que es bloqueada hace daño a la criatura o criaturas que la están bloqueando y viceversa.

Si haces daño a tu oponente, pierde esa cantidad de vidas.

Si una de tus criaturas atacantes es bloqueada por varias criaturas, decides cómo dividir el daño de combate entre ellas. Debes asignar a la primera criatura bloqueadora, como mínimo, la cantidad de daño suficiente para destruirla antes de poder asignar daño a la segunda, y así sucesivamente.

Si una criatura recibe una cantidad de daño igual o mayor a su resistencia en un único turno (ya sea daño de combate, daño mediante hechizos o habilidades, o una mezcla entre ambos), esa criatura es destruida y va al cementerio de su propietario (es decir, “muere”). Si una criatura recibe daño pero no es suficiente para destruirla en un único turno, esa criatura permanece en el campo de batalla y el daño se elimina al final del turno.

En los siguientes ejemplos, un oponente te ataca ti con varias criaturas:


El Unicornio de la meseta te hace 2 puntos de daño.

El Unicornio de la meseta es destruido.

Ambas criaturas sobreviven.

La Araña gigante es destruida.

 

En este ejemplo, el Enano sacerdote está atacando y tú tienes dos criaturas que pueden bloquear. Cuando bloqueas a una atacante con dos o más criaturas, tu oponente debe elegir el orden en el que tus bloqueadoras reciben daño. Recuerda: el jugador atacante siempre elige en qué orden reciben daño las criaturas bloqueadoras.

 

La Sabia de la recuperación y la Araña gigante harán un total de 4 puntos de daño al Enano sacerdote, suficiente para destruirlo. Por su parte, el Enano sacerdote puede hacer suficiente daño para destruir a la Sabia de la recuperación, pero no a la Araña gigante. Como el Enano sacerdote de tu oponente será destruido en cualquier caso, elige que la Sabia de la recuperación reciba daño antes que la Araña gigante para que al menos una de tus criaturas sea destruida.

 

 

Una vez que se establece el orden de las criaturas, se hace el daño. El Enano sacerdote hace 1 punto de daño a la Sabia de la recuperación y la destruye, y luego hace el punto de daño que le queda a la Araña gigante.

Temas avanzados

Uno de los aspectos más divertidos e interesantes de Magic es la enorme cantidad de cartas únicas con las que puedes jugar, que a su vez ofrecen una increíble variedad de cosas que pueden suceder en un juego. Esta sección es una referencia para cuando necesites saber más detalles acerca de las reglas de Magic.

HACER OBJETIVO

Algunos hechizos y habilidades usan la palabra “objetivo” para describir a qué afecta un hechizo o una habilidad. Debes elegir todos los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y los de una habilidad cuando se dispara o cuando la activas. Si no puedes cumplir con los requisitos para hacer objetivo, no puedes lazar el hechizo ni usar la habilidad. Por ejemplo, si un hechizo dice “Destruye la criatura objetivo” pero no hay criaturas en el campo de batalla, no puedes lanzarlo porque no tiene objetivos válidos.

Si un hechizo dice que “hace daño a cualquier objetivo”, puedes elegir como objetivo a cualquier criatura o jugador (o planeswalker, si ese jugador tiene uno).

Una vez que eliges los objetivos, no puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, verifica los objetivos para ver si siguen siendo legales (es decir, que todavía estén allí y que todavía cumplan los requisitos del hechizo o de la habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad no hace nada.

LA PILA

La pila es una zona de juego que comparten todos los jugadores (como el campo de batalla); es el lugar donde los hechizos y las habilidades esperan para resolverse. Resolver un hechizo o una habilidad simplemente significa que su efecto tiene lugar.

Usar la pila
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no se resuelve de inmediato, sino que va a la pila. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Las habilidades disparadas también van a la pila hasta que se resuelven.

Cuando hayas terminado de poner hechizos y habilidades en la pila, la prioridad pasa al siguiente jugador por orden de turno, que puede querer usar un hechizo o una habilidad como respuesta. Los jugadores siguientes (y tú también) pueden responder a la respuesta de ese jugador y así sucesivamente. El resultado es una “pila” que está esperando resolverse. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que todos los jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades.

La regla general es que los hechizos y las habilidades en la pila se resuelven de uno en uno, empezando por el último que se puso en la pila.

Responder a hechizos y habilidades
Cuando lanzas un hechizo o activas una habilidad, no se resuelve de inmediato, sino que va a la pila. Los hechizos y las habilidades permanecen en la pila hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Las habilidades disparadas también van a la pila hasta que se resuelven.

Cada jugador tiene una oportunidad para lanzar un hechizo de instantáneo (o activar una habilidad activada) en respuesta a cualquier hechizo o habilidad activada que esté en la pila. Si un jugador decide responder, su hechizo o habilidad va a la pila sobre el otro que ya está esperando allí. Cuando todos pasen (es decir, decidan no hacer nada más), el último hechizo o habilidad agregado a la pila se resuelve.

 

 

Después de que un hechizo o habilidad se resuelva, todos los jugadores tienen la oportunidad de responder de nuevo. Si nadie lo hace, se resolverá lo siguiente que esté esperando en la pila. Si la pila está vacía, el paso actual del turno terminará y el juego procederá al siguiente paso.

Ejemplo de hechizos en la pila
Tu oponente lanza un Choque y hace objetivo a tu Constructo entusiasta, una criatura 2/2. El Choque va a la pila. Tú respondes al Choque con el Crecimiento titánico. El Crecimiento titánico se va a la pila, encima del Choque. Ambos jugadores deciden no hacer nada más.

El Crecimiento titánico se resuelve, haciendo que el Constructo entusiasta sea un 6/6 hasta el final del turno. Entonces, el Choque se resuelve y hace 2 puntos de daño al Constructo entusiasta fortalecido, por lo que no es suficiente para destruirlo.

 

 

¿Qué pasaría si se hubiera lanzado primero el Crecimiento titánico?
El Choque iría a la pila encima del Crecimiento titánico, lo que significa que se resolvería en primer lugar. El Choque haría 2 puntos de daño al Constructo entusiasta, igual que antes, pero esta vez el daño se haría antes de que el Crecimiento titánico pudiera resolverse y hacerse efectivo. Por lo tanto, ¡los 2 puntos de daño serían suficientes para destruir al Constructo entusiasta!

 

Partes del turno

Cada turno sigue la misma secuencia. Siempre que comiences un nuevo paso o fase, cualquier habilidad disparada que tenga lugar durante ese paso o fase se dispara y va a la pila. El jugador activo (el jugador cuyo turno se está jugando) es el que empieza a lanzar hechizos y a activar habilidades, y luego lo harán los siguientes jugadores por orden de turno. Cuando todos los jugadores deciden no hacer nada y no hay nada más en la pila esperando resolverse, el juego prosigue al siguiente paso.

 

FASE INICIAL

  • Paso de enderezar
    Enderezas todos tus permanentes girados. En el primer turno del juego, no tienes permanentes, así que simplemente te saltas este paso. Nadie puede lanzar hechizos o activar habilidades durante este paso.
  • Paso de mantenimiento
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades. Esta parte del turno se menciona en algunas cartas. Si algo debe suceder una vez por turno, justo al comienzo, la habilidad se disparará “al comienzo de tu mantenimiento”.
  • Paso de robar
    Debes robar una carta de tu biblioteca (aunque no quieras). El jugador que comienza primero en un juego de dos jugadores se salta el paso de robar en su primer turno para compensar la ventaja de empezar primero. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

PRIMERA FASE PRINCIPAL

  • Puedes lanzar cualquier cantidad de conjuros, instantáneos, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers, y puedes activar habilidades. Además, puedes jugar una tierra durante esta fase, pero recuerda que solo puedes jugar una tierra durante tu turno. Tu oponente puede lanzar instantáneos y activar habilidades.

FASE DE COMBATE

  • Paso de inicio del combate
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de declarar atacantes
    Tú decides si alguna o varias de tus criaturas enderezadas atacarán y a qué jugador o planeswalker atacarán. Esto gira las criaturas atacantes. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de declarar bloqueadoras
    Tu oponente decide si alguna o varias de sus criaturas enderezadas bloqueará a tus criaturas atacantes. Si varias criaturas bloquean a una misma atacante, tú ordenas a las bloqueadoras para mostrar cuál será la primera que reciba daño, cuál la segunda, etcétera. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de daño de combate
    Cada criatura atacante o bloqueadora que todavía está en el campo de batalla asigna su daño de combate al jugador defensor (si está atacando a ese jugador y no fue bloqueada), a un planeswalker (si está atacando a ese planeswalker y no fue bloqueada), a la criatura o criaturas que la bloquean o a la criatura a la que está bloqueando. Si una criatura atacante es bloqueada por varias criaturas, divides su daño de combate entre ellas asignando a la primera criatura bloqueadora al menos suficiente daño como para destruirla antes de asignar daño a la siguiente, y así sucesivamente. Una vez que los jugadores deciden cómo harán el daño de combate sus criaturas, el daño se hace todo al mismo tiempo. Luego, los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de final del combate
    Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.

SEGUNDA FASE PRINCIPAL

  • Tu segunda fase principal es igual a la primera. Puedes lanzar cualquier tipo de hechizo y activar habilidades, pero tu oponente solo puede lanzar instantáneos y activar habilidades. También puedes jugar una tierra durante esta fase si no lo hiciste durante tu primera fase principal.

FASE DE FINALIZACIÓN

  • Paso final
    Las habilidades que se disparan “al comienzo de tu paso final” van a la pila. Los jugadores pueden lanzar instantáneos y activar habilidades.
  • Paso de limpieza
    Si tienes más de siete cartas en la mano, elige y descarta hasta que solo te queden siete. A continuación, todo el daño que se haya hecho a las criaturas y los efectos de “hasta el final del turno” desaparecen. Nadie puede lanzar instantáneos o activar habilidades a menos que una habilidad se dispare durante este paso.

INFORMACIÓN SOBRE PALABRAS CLAVE

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