「缪斯女神啊,请赐与我灵感,让我写出他是如何克服重重困难却又一直被迫驶离航道。」

—荷马,奥德赛,Robert Fagles 翻译

让我告诉你们一个关于万智牌设计的小秘密:那是一场大屠杀。有太多吸引人的新牌被设计出来,却又在一开始就从系列中被移除,或是因为感觉不对而从未被放进去。有时这些牌在被贸然放弃前会经过数月的调整和重复。这不是门干净的生意,不适合心灵脆弱的人,所有参与的人更需要为了系列整体而放下自己的自尊—那甚至可能发生在整个机制上。很多机制会被多次测试,有些不够有趣的将会无法进入游戏。其他独立来看很棒的机制也可能在某些面向上和其他机制放在一起后变成多余。每个机制都有费用,不管费用大小,而有时费用会大于机制可以提供的好处。在这篇文章里,我将会告诉你们一个并未留到最后的机制的故事,以及一张获得了第二次机会的牌。

「宙斯的女儿们. . .对我发出一种神圣的声音,来庆祝过去及即将要发生的事。」

—赫西俄德,神谱,Hugh G. Evelyn-White 翻译

塞洛斯冥途求生并不是塞洛斯上的第一个延伸系列。当时我参与了原始塞洛斯环境全部三个系列的设计团队,且负责了第三个系列尼兹之旅的设计。在这些系列里,我们搭配了希腊神话的创意主题和结界的机制主题,且充满着暗示了著名希腊神话的顶底设计. . .

. . .满是神、英雄和怪物. . .

. . .还有许多结界及在意结界的牌。

我们有意识的不去暗示冥界—希腊神话里死者的领域。我们并未完全避开,但是试着为「无可避免的续集」保留一些东西。

同时,在对应的电子书天赐尼兹之旅中—都是 Jenna Helland 的著作—鹏洛客艾紫培被太阳之神赫利欧德所背叛。赫利欧德杀害了艾紫培并把她送到冥界。当然,任何有读过希腊神话的人都知道冥界的戒备有些. . .松散。奥菲斯、奥德修斯和珀耳塞福涅这些人总是来来去去,我很确定看门的是刻耳柏洛斯. . .

「你无法踩进同样的河两次」

—赫拉克利特,出自柏拉图的克堤拉斯篇

我们的设定是在开始设计塞洛斯冥途求生时会有些新的东西。这片大陆有很大一部分都是未知,有许多能引发共鸣牌张概念的潜力,还有一名被囚禁在地底世界中的主要角色。我们的鹏洛客被设定为能鼓舞人心的角色,所以艾紫培不能被动地在那儿等人来救她—她得要自己想办法从地底世界逃脱。

我们想要重新捕捉原版塞洛斯环境的外观及感觉,但希望能把视线放得再远一点,于是地底世界便进入了我们的视野。这隐含了一个整体来说较为保守的尝试,再加上一点新的元素。我们讨论了过去塞洛斯环境中的机制,并加上了一些新机制的想法。我们设定了使用结界生物、献力和星彩,也带回了多明纳里亚的传纪机制—传纪本身的故事性和结界的卡牌类别十分适合塞洛斯。我们知道还需要一个新的机制,而把地底世界的主题和我们新的创意元素链接以某种方式连结显然是十分合理的。

在神话中,冥河分隔了尘世和地底世界。冥河在希腊神话中实在太重要,也让它有了属于自己的形容词:冥河的。塞洛斯有自己冥河的模拟:环绕着世界的河。在探索设计中最有希望突破的,是一个会把战场用河分开的机制,我们把它称为冥河。

当然,在万智牌的过去中已经出现过这样类似的东西—限量版(第一版)里的Raging River

我们讨论了很多不同的方式来实现冥河,但我即将告诉你们的是洞察设计提交给系列设计的版本:当一个具有冥河关键词的生物进到战场时,如果河并不在战场上,那便放置一条河。那条河将会以一些衍生物牌来代表,把战场分为生域和死界。所有已经在战场上的生物都会从生域开始。而接下来进到战场生物(包括那个让河出现的生物)的操控者可以选择要从生域或死界进战场。生物无法阻挡河另一边的生物,有冥河关键词的生物可以在可以使用法术的时机横置自己来改变身处河的哪一边。

我模拟了一些下面有河的衍生物牌。画面被安排得让任何冥河的衍生物都能适当地和其他冥河衍生物连接。设定冥河以及把生物部署在其中一边很有趣,对局上非常直观,很简单就能了解哪些生物可以阻挡其他生物。

我们接着了解到在MTG Arena上实现冥河并不是个难题,因为很多数字的集换式卡牌游戏都有过这样类型的战斗。然而在实体万智牌的多人游戏中却不是件容易的事,像是没有一个很清楚的方式可以把桌子分成两半来进行一场四或五个人的指挥官对局。

在双人的限制和构筑赛里,冥河让阻挡加倍困难。在功能上来说,那就让是每个人在战场上都有一面 鬼怪战鼓

当然,从规则实现的角度来看,冥河更接近暴风雨环境的次元幽影。

冥河在你领先或略占优势时对你有利,而在落后时则会对你造成伤害。这个系列会比一般需要更多能帮你「赶上」的牌来抵消这个倾向。强力的去除咒语、优良的防御型生物,还有其他强力的应对牌能帮助你避免有河在场的对局产生雪球效应。

我们发现河在游戏前期并没有非常有趣,至少在限制赛中是如此。也是基于这个原因,我们把冥河的机制限制在总法术力费用大于等于3的生物上。

在提交给系列设计后,冥河浮现出更多问题。对局设计对于冥河可能会让快攻套牌更为强力这件事情有所顾虑。另外,数字上的执行也没有我们一开始预期的那么令人惊艳。由于万智牌并没有限制可以出现在战场上的生物或永久物数量,这使得玩家可能会有许多生物在一边,而另一边什么都没有。为了要让所有生物都可以放进那半边,他们需要把生物缩小到很小的尺寸。Arena的团队仿真了一条动态的河蜿蜒于屏幕上,看似可行,但并非我们任何人一开始所希望的那样。(从那时开始,我们也调整流程把Arena的用户接口设计师一起加到设计万智牌系列的前期流程当中。

所有的这些小问题最终聚沙成塔,让我们开始想「或许我们应该寻找一个不同的地底世界机制」。系列设计师尝试了很多东西,最终找到了逸脱这个你最后在系列中看到的机制。

所以如你所见,冥河的机制并未真正有个失败之处,而是一连串的费用叠加起来让机制无法在系列中被合理化。虽然机制本身并没有一个单一失败点,它仍为系列整体的设计创造了一个弱点。我们藉由花费了大多数洞察设计的过程,重复在一个必须要成功的故事元素上,来为这个问题做好了准备。

我想在这里我们得到几个教训:任何你加进去的设计元素都有个费用,就算那费用只是机会成本也一样。不要过分陷入你为那个元素所投入的东西以致停止评估费用,也不要花上太多时间来重复同一件事以致花费了探索其他选项的机会。有一个单一却不重要的弱点对任何设计来说的是致命的!

「但我在这篇文章所看到的东西跟今天的预览牌有什么关系?」你或许会这么问。今天的预览牌和冥河有着错综复杂的连结,你等下就会知道了。

「还有谁被涅瑞伊得斯暗中浸入了冥河当中,使得他刀枪不入?」

—斯塔提乌斯,阿喀琉斯,由 J. H. Mozley 翻译

在设计原版塞洛斯环境的时候,我们制作了很多基于古老希腊神话英雄的顶底设计。这是列奥尼达和戈尔共:

这是伊卡洛斯:

这是阿拉克涅:

而这是珀尔修斯:

这还有一张牌太怪以致无法付印,而那正是阿喀琉斯。

故事是这样的,阿喀琉斯,是忒提斯和凡人国王珀琉斯之子。他所出现最知名的文学作品的便是荷马的经典史诗。他是最狂暴的男人。但阿喀琉斯的故事让更多人感到返响并非因为荷马,而是日后的拉丁诗人斯塔提乌斯,写下了忒提斯握着自己小孩的脚踝,把他浸到冥河之中,让他刀枪不入。

几乎。

由于她所抓着的脚跟部并未浸到冥河,以致日后被帕里斯的箭所杀。直到今日,人们依然会用「阿喀琉斯之踵」来形容一个人的弱点,而在脚跟的跟腱部分也被命名为阿喀琉斯腱。

所以,在塞洛斯环境(我想是我设计的,但我可能忘记了一开始是谁提出了这个想法)中我们设计了这张牌,最后一次看到它是在从尼兹之旅的设计被提交到开发的时候。

RU03
阿喀琉斯
4 蓝蓝
生物~人类/士兵
5/5
反 5 以外的其他总法术力费用。

刀枪不入。

几乎。

阿喀琉斯并未通过开发那残酷的考验(那又是另一个暗示!),但大家并未把它遗忘。Ian Duke 自个儿为塞洛斯冥途求生设计了一张类似的牌。他的版本会把牌从牌库顶开始展示,直到展示出一张咒语并用那张咒语的法术力费用来作为阿喀琉斯的弱点。这张牌经过了多次的调整(或许你会在 M 档案的文章中看到它)以及多次的对局测试。来看看最终的样貌吧!或至少是数字的版本!

Haktos the Unscarred

一点的防御力和「必须要攻击」的叙述确保了他的单一弱点实在是很弱,而随机的法术力费用选择确保了你的对手在对局中无法轻易地对付万能的哈克托斯。

我希望你们会喜欢塞洛斯冥途求生的售前现开赛!