多重宇宙中没有任何时空能像依尼翠这样会激起居民心中的恐惧。你应该感到害怕吗?当然不用。你手中的不过是个卡牌游戏,只是背景设定扣人心弦。我们就将随着黯夜猎踪重返依尼翠!所以我们会遇到哪些全新的异能、机制与关键字等内容呢?想知道只有一条路,那也是我们在依尼翠一直做的事情:不顾后果,也别在意个人安危和事先准备,一头冲进黑暗之中。别多想了,我们上 ……

白昼与黑夜,昼形与夜形

依尼翠的事物并非总是表里如一。没错,转化式双面牌回归了,主要是以狼人的形式出现。在这个系列,我们更导入了游戏本身拥有的两种新称号:白昼和黑夜。(中文版译注:中文版牌张在规则提示中,会利用「天色」来指称。)在白昼,一切还算宁静。到了黑夜,可怕狼人恣意横行。这一切是如何运作的?我们来看看酒馆恶徒和酒馆破坏兽。

酒馆恶徒
酒馆破坏兽
特色牌框酒馆恶徒
特色牌框酒馆破坏兽

游戏开始时,天色既非白昼也非黑夜。在大多数情况下,天色会先成为白昼。最常见的原因是由于具昼形异能的永久物出现在战场上。

转化式双面牌快速简介

酒馆恶徒 // 酒馆破坏兽这类转化式双面牌只能正面朝上地施放;如果它们被放进战场且未经施放,则它们会是正面朝上地放进战场。

有一个简单的方法可以分清一张双面牌是转化式双面牌还是模式双面牌(像是之前斯翠海文:魔法学校等系列中出现者),那就是每张转化式双面牌都有异能让自己转化成另一面;或让它以自身「已转化」的状态下进战场或施放。转化式双面牌的背面没有法术力费用,因为它们通常无法在「已转化」的状态下施放,不过新的惊扰异能是个例外。我们稍后会说到这个。

如果你需要知道一张转化式双面牌背面的法术力值,则利用其正面的法术力费用。举例来说,酒馆破坏兽的法术力值是4。我们明白这有一点奇怪,但是当对手试图对它施放[autocard]涤除[/autocard](出自2021核心系列)却无法为之时,你就会感谢这条规则了。

言归正传

在一些不常见的情况下,游戏可能会因为具夜形异能的永久物超前部署而先成为黑夜。重要的是,一旦天色成为了白昼或者黑夜,游戏便只会具有其中正好一个称号,并在两者之间交替直到游戏结束,而且也不会再回到没有称号的状态。整盘游戏所有牌手的天色都相同~不是白昼就是黑夜。这是一体的,不会因牌手而异。

如果当前是白昼,则具昼形与夜形异能的双面牌进战场时均是昼形面朝上。如果当前是黑夜,则上述的牌进战场时将是夜形面朝上。请注意,这不会影响堆叠上的咒语。即使是在黑夜,如果你施放酒馆恶徒,它在堆叠上还是酒馆恶徒。于该咒语结算时,它就会以酒馆破坏兽进战场。

从白昼到黑夜,从黑夜到白昼

有两种方法可以变更游戏的白昼/黑夜状态。曾经去过依尼翠的牌手应该很熟悉第一种。

如果于回合开始时是白昼,而且前一回合的主动牌手在他的回合里没有施放过咒语,则天色成为黑夜。类似地,如果于回合开始时是黑夜,而且前一回合的主动牌手在他的回合里施放过两个或更多咒语,则天色成为白昼。为了帮助大家记录白昼和黑夜,许多依尼翠:黯夜猎踪补充包里有这样一张辅助用牌提醒牌手上述规则。

白昼
黑夜

如你所见,这张帮助牌手理解白昼和黑夜的辅助用牌也是双面的。用户体验设计师Daniel Holt指出:「辅助用牌本身是双面牌,且你可以在战场上『转化』它来表明现在是白昼还是黑夜,这样最合理。除此之外,我们还想用漂亮的新插画作为主焦点,让规则文字浮现在图像上,且尽量不被边框转移注意力。」

画作分析并非我的强项,总之规则指出了更改白昼/黑夜状态的另一种方法:有些牌的效应会让当前成为白昼或黑夜。只要有效应如此注明,天色可在回合中任何时点转换。

转化(重点在这边)

天色成为白昼时,所有具夜形异能的双面牌转化为其昼形的那一面。天色成为黑夜时,所有具昼形异能的双面牌转化为其夜形的那一面。换句话说,所有双面牌应该保持同步,无论其操控者是谁。补充一点,具昼形和夜形异能的永久物无法用其他方式转化。抱歉,各位[autocard]月雾[/autocard]的爱好者。昼形和夜形与「形态」紧密相关。

惊扰

有没有坟墓场的机制?问得好。惊扰异能也会出现在转化式双面牌上,但是这类牌不会在战场上转化。而是让你能利用惊扰来从你坟墓场中施放已转化的这些牌。你瞧,死亡只是个开始。

饵钩钓客
祟钩漂泊灵

啊。一个渔夫。在依尼翠。必得善终。

只要饵钩钓客在你的坟墓场中(无论它是因何落于该处),你都能利用其惊扰异能来施放其背面。有别于我们迄今所见的其他转化式双面牌,你这样实际上是在施放牌的背面,因此会将祟钩漂泊灵放在堆叠上。你不是支付其法术力费用(你也看到了,它根本没有),而是支付{1}{U}的惊扰费用。

和其他大多数生物咒语一样,祟钩漂泊灵可以被回应,被反击等等。如果它结算,它会以祟钩漂泊灵进战场。除非发生一些非常不寻常的情况(在依尼翠,或许称不上「不寻常」),否则它不会在战场上转化。

具惊扰异能的牌之背面具有一种异能:如果它将从任何区域进入坟墓场,将改为将它放逐。实际上,这里的「任何区域」指的就是堆叠或战场;它只有在这两个区域才能以背面朝上。所以,如果祟钩漂泊灵被反击,它会前往放逐区。如果它在战场上死去,则改为将它放逐。

鸠集

但难道每个新异能都要和死亡与恐惧相关?比如说可以关乎友谊的力量?或者说朋友的力量?或者同类的东西?

鸠集属于异能提示,提醒若你操控三个或更多力量各不相同的生物,这类异能便会更强大。你可能有一刻会觉得「力量」意味着「特异能力」,但是不对,「力量」只是斜杠前的那个数字,与斜杠后的防御力相对。这很酷。我们也这么觉得。举例来说,一个1/1生物,一个3/1生物和一个4/6生物这三者便具有三个不同的力量(即1、3、4)。

有些鸠集异能属于触发式。烛光骑兵,轮到你了。

烛光骑兵

烛光骑兵这类异能会在它将触发时检查你的生物,确定你的力量构成是否满足条件。如果满足,则异能触发并进入堆叠。于该异能将结算时,它会再次检查你是否依然操控至少三个力量各不相同的生物。此时不一定是原先的那三个生物,也不一定是原先那三个力量值。只需要纷杂鸠集即可;不用太精确。如果你有这么一个鸠集,该异能就会结算。

有些鸠集异能属于起动式。轮到你了,烛光陷阱。

烛光陷阱

只有于你起动异能时,你才必须操控一个鸠集。一旦你合乎规定起动异能,则于异能试图结算时,无论你操控怎样的生物,具有怎样的力量值都不重要。

瞬间和法术也来同享欢乐。轮到你了,古道之力。看来我们的蜡烛用完了。

古道之力

于古道之力结算时,如果你操控三个或更多力量各不相同的生物,它便会有额外的效应。古道之力特别值得一提,因为效应会按照所印制的顺序发生。这个+2/+2加成可能会突然使你失去鸠集、抓不到牌;也可能使你突然获得鸠集、抓得到牌。