我最近一次带领系列设计、与我首次带领系列时的多明纳里亚相似。凯德海姆 的设计界限并没有像我之前的两次带领设计,火花之战以及依克黎:巨兽时空那么地被推展。然而正如我现在希望您所看到的,它仍有许多新奇有趣的东西。我对系列设计承接的核心元素深具信心、它们充满创意且机制完整。我认为我们透过了一系列充满欢乐、共鸣以及多样化的设计,最终将其化作现实。感谢我的系列设计团队以及威世智的许多其他同事让它得以实现。

准备好接受北欧以及维京传说的洗礼了吗?让我们来看看这个系列是如何从不同角度融合在一起的。

预示

预示打从洞察设计时就没有太大的变化,因为我们发现预示在维持隐藏、并且在之后的任何回合都能使用的状态下具有最佳的可玩性,而不是仅能在下个回合使用。

Saw It ComingCrush the Weak

预示会透过许多不那么显而易见的方式来满足您。在游戏的大多数时间里,有一张特定的牌留在旁边一般是有好处的。当游戏的进行时间越长,它所关联的阴谋就越让人在意。它到底是什么?如果它是我想的那张牌,那么他们肯定会在那个时候使用,对吧?最酷的事情就是当游戏已经进行了许多回合,而你使用一张显然筹划已久的预示牌打出了出色的一手,现在所有的玩家都知道你是多么的有耐心地布建你的陷阱了。

虽然那样的时刻很棒,但也有许多时候你会预示一张牌,尤其是一张永久物牌,然后在几个回合之内就使用它。给你的回报时常就只是让你在一个没什么好事情做的回合用掉两点法术力,并且在你之后施放那张牌的回合取得魔法费用收益。预示作为一个费用平滑机制,在确保你的第二回合能有事做的这一点运作地非常良好,让你能够在拥有的场面法术力比平时更少的情形下完成效应,并帮助你进展取得所需颜色的法术力。

预示与另一个我同样喜爱的机制,变身,在很多方面有相似之处。全神贯注在隐藏一张特殊牌的信息,并且同样具备流畅游戏进程的特质。和变身相同,你必须养成习惯,在游戏结束时翻开所有尚未以预示费用施放的预示牌。

与变身不同的,你并不需要将你的牌暴露在成为一只能够被电震处理掉的生物之风险之下。不可否认地,在使用非敏捷的预示生物时,他比起变身需要更长的时间才能够开始产生伤害。一但宣告预示,你的预示牌在放逐区等待时,不但无法被去除,而且也能够避开掉牌咒语。预示有两个大突破。第一,使用两点而不是三点法术力就能布局是很大的不同。其次,预示能兼容瞬间与法术的设计。

凯德海姆,预示支持了一个白色以及黑色,在单一回合施放第二个咒语的迷你主题。在施放预示牌时减少的费用代表着你能将咒语做出组合、使用少量法术力创造巨大效应并且很可能在一个回合施放两个咒语。看到玩家以这样的游玩方式布局而获得奖励是非常有趣的。

系列中有着大量的预示牌。这某种程度上包含了我们对这个机制的预测和期待。幸运地,考虑这个机制在测试中大受欢迎的程度,这看似是个非常显而易见地决定。

模式双面牌

打从一开始,我就觉得把神做成正面是神、反面是一个相关联永久物的模式双面牌是个很棒的主意。尽管我们考虑了许多其他模式双面牌的想法,但仍有着在标准赛中存在着过多模式双面牌会造成疲劳的顾虑,于是我们投注所有的努力在这些神上面,并且完成了我们从赞迪卡再起开始的双色地循环。

Esika, God of the Tree
The Prismatic Bridge

赞迪卡再起中的模式双面牌以在早期提供地牌,并在后期、或任何需要的时候提供咒语的方式,出色地完成了流畅抽牌的任务。凯德海姆中的模式双面牌并没有那么大的通用性,但也因此,我们能够提供你更好的咒语效率。将神做成模式双面牌的另一个亮点是为抽上复数传奇牌时提供了一个简单的解决方案。一般来说,你很可能会被手上的第二张传奇牌卡住,但有了这些模式双面牌,你能够将这张牌以另一面打出。为了推广这个游玩模式,我们通常都将牌的一面与另一面做的能够良好搭配。除了两面的法术力费用不同之外,我们也找到了在各种不同的游戏状态下,都至少能有一面能够发挥作用的设计,增加能够用令人满意的方式至少布署牌上其中一面的可能性。

炫威

炫威并不在洞察设计团队交付过来的系列内容之中。该机制源自于Bryan Hawley的一个建议。Bryan认真地想要确保我们会有一个积极的攻击型战斗机制并且提出了一个称为「荣耀」的机制。它的目标与执行方式与最终版本的机制非常接近。经过一些调整,并更名为「炫威」后,我爱上了这个机制在本系列扮演的角色。在Bryan的版本,你必须在生物攻击时使用这个异能,但我们决定让你能在炫威生物被宣告为攻击者之回合中的任意时间更干净利落地使用它。否则,该异能会被鼓励在一个「造成伤害后、且生物仍是攻击者」的受限状态下使用。

在设计后期,我们做了另一个小更动是将其从异能词变成一个完整的关键词。无须深究规则,这代表了我们能够在其他牌上面引用炫威。

Dragonkin Berserker

炫威大多数出现在白色、红色以及黑色。在完善炫威的设计时,我们主要避免将它放在本身具有躲避式异能的生物上面,鉴于它在将你的生物置于风险之下时才能发挥最佳作用。我们希望去鼓励玩家使用战斗诡计来让它存活、并能够再次炫威。炫威的可重复性、以及逐回合的特性代表着我们必须对能够滚雪球的效应十分小心。我们必须要让这样的效应有着足够高的代价以致让游戏慢下来,给对手机会重整旗鼓。

说到「滚雪球」,雪境根本不在洞察设计所提交的内容之中。每当我听到伙伴们思考由北欧人和/或维京主题所启发的万智牌系列该有些什么,雪境一直都会快速地占据列表的顶点位置。

我不在意一些内部对于这个机制的疑虑,并且迈向了一条覆雪之路。鉴于摩登新篇也使用了这个机制,我认为我们应该尽可能在此尝试创新。在我早期对雪境的探索中,我曾思考过它出现在非永久物牌上的意义。尽管最终的结果并没有具备多大的突破性意义,但我对我们最终加入游戏中的雪境主题瞬间与雪境主题法术感到满意。

Frost BiteBlood on the Snow

一直有个诱惑力让我们经常地被导向设计雪境牌,特别是当我们创造了雪境主题法术以及雪境主题瞬间之后。不幸地,这感觉就像是在一个已经具备可观部族要素的系列中,另一个需要被监控的部族。最终,我们将雪境牌限制在关注使用雪境法术力或与覆雪地配合之上。在某些特例情况下,我们认为最佳的游戏玩法代表仍然需要考虑非地类别。雪境最集中于蓝色、绿色以及黑色,但在每一个颜色中都找得到,希望玩家能找到方式来在自己喜欢的形式下使用更多的雪境法术力。

传纪

「传纪」一词源自于古北欧语。在这个系列把它们做进来感觉有很强的正当性。专注在强调每一个境域都聚焦在一个色组时,我渴望能够简单地探索双色传纪的设计空间,首次让他们拥有两种以上的颜色。最终,我们在每一个境域都配置了至少一个传纪,但有些传记更适合去讲述不属于该色组的境域故事。

Firja's RetributionBattle of Frost and Fire

选个部族

在系列设计开始时,我们承接了很大一部份会要你选择生物类别的牌。虽然这些牌中有许多个别上都非常有趣,但是在限制赛游玩时它们会占用了玩家过多的心力。或许有一次你选择了飞马、创造了一段美好的故事,但难以记住自己套牌中的组件、或是必须在轮抽中加倍留意自己各个生物类别抽了几张之类的困扰,很快就会将乐趣抵消。

我们保留了一些「选择一个生物类别」的牌在高稀有度并且进行了更改,使其不致对你之后要抽取何种生物类别占据太高的重要性。我们修改了一些牌上的描述,以便让它仅需检查你拥有最多的部族。总体来说,关注你的生物副类别一事在限制赛中必须节制,但我们保留了它在构筑赛中的乐趣。

Rally the Ranks

尽管「选择一个生物类别」的开放性在做创新设计的时候,通常会带来极大的乐趣,但有一个限制在于近代赛的部族设计更着重在能够被那个特定部族召唤的部族牌。每个部族都在做特定的事来获得那类的报酬。要做一个能对应到所有部族的奖励设计是非常困难的。当我们删减了一部份选择的要素时,我们从机制上以及创意上在这个系列中加入了更多的部族支持。我最早加入的项目之一是创作一个非普通的武具循环,每种都对应我们在此系列强调的生物类别。除此之外,我们尝试制作更多牌来让巨人感觉更像巨人、妖精感觉更像妖精,尤其是在他们连结自己的部族时。另外,我决定我们所创作的追加牌内容会专注在支持妖精、巨人、矮人以及化形师。我们也实验了双部族牌,上面的文字描述很适合用来与具备其中任一副类别的其他生物互动,来创造更多构组套牌的可能性。

Cyclone SummonerSkemfar Avenger

冒着与摩登新篇相似的风险,我们在系列设计时还还加上了化形机制来更好的将各式各样部族策略之间的鸿沟填补起来,而且这感觉很适合我们在利雅拉境域制作一个蓝绿色化形师的计划。

单卡设计

我们还有一些小要素像是放逐坟场生物的符文和牌来作为对亡者的献祭机制。这些要素同样为系列增加了许多质感。h

最后,我最喜欢凯德海姆的地方就是各式各样前所未见的设计。有很多吸引人的牌讲述着独一无二的角色以及事件。我们创造了许多设计来描述每一块境域并传达该境域以及住民的样貌和内涵。我有着设计传奇的天赋,而这是我可以大显身手的沃土。

噢喔!它在这里做什么?

Vorinclex, Monstrous RaiderShowcase Vorinclex, Monstrous Raider

或许你只是为了我的故事先热热身,但是在对弗霖凯的最后一句描述的四舍五入进行内部辩论后,我们决定这位令人恐惧的魔判官会让所有对面的传纪暂停。所以,直到下次. . .

感谢阅读,希望您喜欢凯德海姆!

Dave Humpherys