摩登新篇的第三个系列于2024年6月14日上市,带来常用游戏策略的全新变化,熟悉角色的全新面貌,以及混搭机制的全新感受。摩登新篇3系列当中复出的关键字异能、关键字动作、异能提示和未命名机制加起来共有40余种。因此这篇文章的目的就是帮大家重新梳理一下其中大部的运作方式。虽然很有可能这些机制你之前都已经耳熟能详,只需要再稍微提醒一下就好,但40可不是一个小数目,你不知道什么时候这些内容就会帮到你。下个转角可能就会撞到心头好。

虽然这些机制的规则并未本系列推出而发生变化,不过倒是有部分机制出现了因为游戏规则发生变化,而导致其本次复出中运作方式与上次登场时略有差异的情况。

亲缘

原本称作「部族」的牌张类别堂堂复出,更换名字重新亮相。这一牌张类别的新名称为「亲缘」。请注意,这只是词汇用字方面的改变;规范此类别牌张运作方式的规则并无变化。

0004_MTGMH3_Main: Echoes of Eternity

亲缘会让非生物牌具有生物类别。虽然这并不会令其真正成为生物,但确会令它从影响类别的效应中获益。比如有效应让你从你的牌库中搜寻一张奥札奇牌,或是将一张奥札奇牌从你的坟墓场移回你手上。那你就走运了,因为永恒回响正是一张奥札奇牌。有时你会想让你坟墓场中的牌得到额外类别。有用嘛,你懂的。

另外你想的没错,所有之前的部族牌都会被订正为亲缘牌。

0168_MTGMH3_CommRep: Crib Swap

本影甲

「本影甲」也是旧有机制的新名称。此关键字以前叫做「替身甲」。具有该关键字的现有牌张会被订正为使用新的名称。

0022_MTGMH3_Main: Dog Umbra

本影甲是见于灵气牌的异能,将各式动物精魂注入灵气当中,为所结附的生物带来更安心保障。如果结附有具本影甲异能灵气之生物将被消灭,则会改为消灭该灵气并移去该生物受到的所有伤害。真是好用!

至于生物是为何将被消灭并不重要。可能是因为受到伤害,可能是因为有效应注明要「消灭」它。不管怎样,都会治愈该生物本回合中受到的所有伤害。如果该生物幸运到身上结附有数个具本影甲的灵气,则在此情况下只会消灭其中一个灵气,且由该生物的操控者来决定。不过请记住,如果生物发生以下几种情况,本影甲就帮不上忙了:防御力降到0以下、被牺牲,或是要因被消灭以外的其他方式而离开战场。

能量

能量指示物是牌手可拥有的一种指示物。大多数能让你得到能量指示物的牌,上面同时也会有让你用掉这些指示物来获得好处的方法。

0083_MTGMH3_Main: Chthonian Nightmare

能量跟法术力一样都是资源,但没用掉的法术力很快就会消失不见,而没用掉(或没因效应而失去)的能量指示物不管经过多少个回合都还在。所有能量指示物都一样,因此一张牌给你的能量也可以用到另外一张牌上面。

神授

神授是见于结界生物的关键字,让你在施放时能有所选择。一方面,你可以令其闪耀星辉,完全忽略这一关键字,直接将它们当作结界生物来施放。它们会进入战场,或许能为你攻击阻挡,甚至还能一直留在战场上,见证你的辉煌胜利。另一方面,如果你已操控其他能够蒙受神恩的生物,还能令其熠动生辉,将具神授异能的咒语当作灵气来施放。若你如此作,则它会获得「结附于生物」。

0116_MTGMH3_Main: Detective's Phoenix

如果你选择将具神授的咒语当作灵气来施放,则它就根本不会是生物咒语。它就只会是灵气结界咒语。一般来说,灵气会有多一层风险~如果所结附的生物没了,灵气也会跟着不见。但神授就不一样,还能给你另外两重保障:其一,如果该灵气咒语最终目标不合法,普通灵气咒语就会直接不结算而离开堆叠,而具神授的灵气咒语则是会停止成为灵气咒语并变回结界生物咒语,然后继续结算。你最后会得到一个结界生物,就跟你一开始就没利用神授来施放它一样。其二,当具神授的灵气进到战场上之后,如果其所结附的生物离开了战场,则该灵气便停止成为灵气,失去「结附于生物」,成为结界生物,并继续留在战场上。因此你在强化自己生物时能够更加放心一些。

如果某张具神授的牌未经施放便被直接放进战场,它会是个结界生物。你不能选择让它成为灵气。

饰装

「打造惊人怪兽」是游戏设计的核心理念之一。其实我根本没上过什么游戏设计课,但如果核心理念里面没这条的话,真该把它加进去。本系列中有部分牌会提及「有饰装」的生物,并会因为你让已经很惊人的怪兽更加惊人,而让你有所回报。惊为天人。

0039_MTGMH3_Main: Pearl-Ear, Imperial Advisor

只要某个由你操控的生物上有一个或数个指示物,佩带有武具,和/或受有由你操控的灵气,便称该生物「有饰装」。对指示物来说,是谁放的或是哪种指示物都不重要。对武具来说,武具由谁操控也不重要~虽然对手的武具最后落在你的生物此事并不常见,但也并非闻所未闻。生物上受有对手的灵气并不会算作有饰装,因此对手仍能放心地将灵气贴附到你的生物上(例如那些为了玩下去而贴在生物上不让它们攻击的灵气)。


下面便是一连串其他机制!

演化

演化属于关键字动作,让你的生物能够变化求生~也就是变得更大。生物身材往往是游戏关键,而演化会给你的生物带来+1/+1指示物,令其能毫无顾虑地攻击阻挡。

于生物演化时,会先检查其上是否有+1/+1指示物。如果有的话,则什么都不会发生。如果没有,则在其上放置等同于跟在演化后面之数字的+1/+1指示物。你始终可以起动会令生物演化的异能。于该异能结算时,才会检查该生物上面是否有+1/+1指示物。如果有生物因故失去了其上的+1/+1指示物,它可以再次演化。

歼灭

奥札奇不在意敌人有什么……东西。如果具歼灭异能的生物攻击,防御牌手就被迫要和一些永久物告别。歼灭属于触发式异能,会在每当具此异能的生物攻击时触发。跟在歼灭后面的数字,便是于异能结算时,防御牌手要牺牲的永久物数量。任何永久物都算数,包括地、衍生物,甚至是受攻击的鹏洛客!由于牺牲此事发生在宣告阻挡者之前,因此牌手不能把已经喂给奥札奇的生物用来阻挡,好拖延其进攻脚步。

共鸣

付全部费用来施放咒语?才不呢。「[某东西,通常是神器,但可以是任何东西]共鸣」意指你每操控一个[某东西,通常是神器,但可以是任何东西],该咒语的费用便减少{一}。

往生

往生让你的挚爱生物能有最后一次机会来缠住敌人(不是缠身那种缠住)。当一个具往生异能的生物死去时,你派出若干1/1,白黑双色,具飞行异能的精怪衍生生物。吼!耶!

登殿

利用复出的登殿异能,再次尝试登顶传说中的欧拉兹卡黄金城。如果此关键字出现在法术或瞬间上,则是会于咒语结算时进行检查,确认你是否操控十个或更多永久物。若满足条件,则你得到黄金城祝福。之后便会一直保有此称号,直到本盘游戏结束。再说一点。如果登殿出现在某个由你操控的永久物上,则它会一直关心你是否操控十个或更多永久物。你一满足该条件,就会得到黄金城祝福。

具有黄金城祝福之后,就能够解锁其他牌张上的各色加成和强力异能。切记,一旦你得到黄金城祝福之后,便不会再失去。就算你操控的永久物数量已不足十个,或是不再操控具登殿异能的永久物,也还会继续有黄金城祝福。

搜证

虽然谜团重重,但解密的关键可能就在你的坟墓场中。搜证(其后会跟着一个数字)属于费用,需从你坟墓场中放逐任意数量法术力值加总达到该数字或以上的牌张,才能支付。此前,已在施放咒语的额外费用、异能的起动费用,甚至是守护费用上见过搜证的身影。此机制虽然在摩登新篇3系列中只出现了一次,但其登场方式绝对会让你大开眼界。

筹谋

如果某个由你操控的生物筹谋,则抓一张牌,然后弃一张牌。如果你弃掉一张非地牌,那个生物一定会感谢你,因为如果你这么作了,它会得到一个+1/+1指示物。如果你没有这么作,那么不必担心。它仍会为你攻击和阻挡。也许还会为你赴死。但你却连一个小小的+1/+1指示物都不舍得给它。没事。挺好的。

循环

有时候你手上的牌并不是你想要的那张。循环能帮到你。支付循环费用,弃掉具循环异能的牌,你就能抓一张牌。多了一次从牌库顶掏到关键张的机会。

虚色

虚色是广泛见于奥札奇的关键字。对具有此异能的牌而言,无论其法术力费用中出现了什么法术力符号,该牌都是无色。虚色在所有区域都会生效,举例来说,如果有效应提及你牌库或你坟墓场中的无色牌,则具虚色的牌也会计算在内。请注意,如果你是要构组指挥官套牌的话,虚色并不会改变牌张的标识色。法术力费用中带有蓝色法术力符号的虚色牌,仍只能够在标识色中包含蓝色之指挥官的套牌中出现。

献力

喜欢他人奉献的,并非只有塞洛斯诸神。如果有牌提到了你的某颜色献力,它指的是由你操控的永久物中该颜色法术力符号的数量。提醒一下(本系列的确会出现此状况),非瑞克西亚法术力符号也算作是对应颜色的法术力符号,并会为对应颜色的献力加一。混血法术力符号算作同时为两种颜色的法术力符号,会为对应颜色的单色献力都加一。(虽然本系列中并未出现双色献力,但此种献力曾于先前系列的牌张上登场。计算这类献力时,只要某法术力符号符合下列三种情况之一,便会将其计算在内:为第一种颜色;为第二种颜色;同时为两种颜色。因此一个混血符号只会为这类献力加一。)

发掘

有时候你最想要抓到的牌已经在你的坟墓场里面了,那为什么不重新把它捞出来、晾干,然后再利用就好?如果你坟墓场中有一张具发掘N的牌,则任何你将抓一张牌的时机下,你都可以改为磨正好N张牌并将该具发掘异能的牌置于你手上。请注意,只有在你牌库中还剩至少N张牌时才能如此作。

化生

利用化生让内在惧影脱缰(我们的关键字真的已经用掉了很多词)而出。化生这一关键字异能,令你有机会利用替代性费用来施放部分生物咒语,只是你在施放的时候要能够牺牲生物才行。不过你的生物并非白白牺牲,至少它还帮你拿到些折扣~你所支付的替代性费用还会减掉所牺牲生物的法术力值。本系列中出现了此异能的一个新变化。唯一的区别就在于,你牺牲的是神器而不是生物,且折扣额是根据所牺牲神器的法术力值来确定。

打包

这是模式咒语的经典变化,让你可以支付额外费用,好把所提供的模式两项都选。选择多于一项模式对现在的牌手来说已经算是稀松平常了,但在秘罗地,一切都……出错前,这还算是新鲜事。

增效

说到具有模式的咒语,加上只选一项还不够,就让我们来欢迎增效回归。此异能属于额外费用,见于能让你选择一项或多项模式之具有模式的牌上面。在第一项模式之外,你每多选了一项,便须支付一次增效费用。

永生

法老神的荣誉在这里依然照耀我们,因为永生出现了。永生属于起动式异能,如果具永生异能的生物牌在你的坟墓场时,你可以起动该异能。支付永生费用,将该牌从你的坟墓场中放逐,便能获得丰厚回报:该牌的4/4复制品,但它是黑色,额外具有灵俑此类别,且没有法术力费用(因此法术力值为0)。

呼魂

呼魂是替代性费用,让你能以超级实惠的方式来施放部分生物咒语。节省大量法术力。甚至还能不用法术力就施放咒语!不过只有一个小问题:当该生物进战场时,你就要牺牲它。不过也还好~这类生物都会有其他异能,让你能够在其进战场或离开战场时获益。你始终可以如常支付常规法术力费用来施放这类生物,让其留在战场,长长久久。

进化

进化这一复出的触发式异能,能够帮助你的生物大军缓步成长。每当一个力量较大、防御力较大或两者都较大的生物在你的操控下进战场时,该异能就会触发。于进化异能试图结算时,再次比较这些数值。如果新进战场的生物依然力量较大、防御力较大,或两者都较大,则你在具进化的生物上放置一个+1/+1指示物。请记住,始终是拿力量跟力量、防御力跟防御力作比较。

如果有数个生物同时进场,则每有一个此类生物,进化异能便会触发一次,然后你需分别进行比较。举例来说,假设你操控一个2/3、具进化异能的生物,现在有两个3/3生物在你的操控下进战场。进化异能会触发两次。第一个异能结算时,会看到第一个3/3的力量比2/3大,因此你会在2/3、具进化异能的生物上放置一个+1/+1指示物,令其变为3/4。下一个进化异能看到的就是,进场的3/3生物之力量或防御力都已经没有具进化的生物(现在已是3/4)大,因此该异能没有效果。

敲诈

与其要我告诉你敲诈能干什么,不如你支付给我1点生命怎样?

这就是敲诈。

(它属于触发式异能,会在每当你施放咒语时触发。于该异能结算时,你可以支付{W/B}。若你如此作,则每位对手各失去1点生命且你获得1点生命。有意思的是,这一白/黑混血法术力符号只在规则提示文字中出现,因此如果某张黑色牌上出现了敲诈,这个混血法术力符号也不会让该牌的标识色加上白色。构组指挥官套牌时需留意此点。)

装配

我们来造东西吧。「装配N」属于触发式异能,会在当具装配异能的永久物进战场时触发。该异能结算时,你选择在该生物上放置N个+1/+1指示物,还是派出N个1/1无色自动机衍生神器生物。如果你不能在该生物上放置+1/+1指示物(可能是因为它已不在战场上),则你就只能选自动机。

返照

有些咒语好用到你非要再施放它们一次不可,而返照刚好能帮你实现心愿。如果具返照异能的瞬间或法术牌在你的坟墓场中,你可以从该处施放它,但须支付其返照费用,而非其法术力费用。如果所成咒语因故将离开堆叠(例如正常结算,因目标不合法而未结算,被反击等等),则会改为将它放逐。它是短暂的回光反照,而非长久的再现梦魇。

增幅

增幅此异能可以算是许多其他异能的鼻祖,因为它做的事情很简单:付的越多,得的越多。增幅属于额外费用,可以选择是否要支付。你施放具增幅异能的咒语时,你可以选择支付增幅费用来「增幅」该咒语。若你如此作,则该咒语便「已增幅」。咒语增幅之后,通常会有额外效应或替代性效应。有时,某些咒语在增幅后才会生效的部分中需要指定目标。如果你施放此咒语且未增幅,则你就可以忽略这部分的目标。

活化武器

非瑞人的武器非常致命,它们自己就能把自己舞起来。当具活化武器异能的武具进战场时,你派出一个0/0黑色非瑞人/病菌衍生生物,然后将该武具贴附在该衍生物上。当然,每个具活化武器异能的武具都能给非瑞人/病菌一定的防御力好让它活下来,除此之外还有附加许多威力。你可以如常利用佩带异能来将该武具移到你的其他生物上,但考虑到非瑞人/病菌只有0/0,可能你不这么做的话,它会比较感谢你。

疯魔

你是不是以为牌一弃掉就没了?永远回不来了?疯魔!如果你弃掉具疯魔异能的牌,则它会进到放逐区而非你的坟墓场。异能触发。远处隐约听到狼嚎。等等,不是狼。但于该异能结算时,你便能支付该牌的疯魔费用来施放之,而不支付其法术力费用。若你未施放,则将该牌置入你的坟墓场。这样依然是算作弃掉了这张牌,因此如果你是弃掉该牌来支付某费用,则仍算是已支付了该费用。如果你是由于咒语或异能的效应而弃牌,这样也算是满足了该效应,如此等等。

训导

许多生物专注于无情杀戮不会专门花时间来培育后辈。每当具训导异能的生物攻击时,在目标进行攻击且力量小于该生物的生物上放置一个+1/+1指示物。你战场上很快就会堆满大师。

丧心

万智牌每盘游戏都有生物死去,因此最好不要太念旧。不过丧心异能已经最好准备从中渔利。丧心属于异能提示,本身没有规则含义,不过会在某些异能前面出现,提示牌手如果本回合中有生物死去,此异能会变得更强大。举例来说,丧心触发式异能可能只在本回合早些时候有生物死去才会触发。

延生

你肯定希望自己的生物一直活到这场恐惧演出结束。如果长盘游戏比速度更重要,那延生就很适合你。延生属于起动式异能,你可以在你的行动阶段中起动,来在生物上放置一个+1/+1指示物。

超载

超载会把精准制导变成全面轰炸。虽然每个具超载的咒语都要取目标,但如果你是支付其超载费用而非法术力费用来施放它,则你会将其规则叙述中的每处「目标」都改为「每个」(原本伊捷称之为「克制」)。切记,需取目标的咒语,可能会因其目标不合法而不能结算,但你超载之后,该咒语便不再取目标,就不会再因目标不合法而不能结算。

增殖

指示物很厉害。有些好。有些坏。永久物会有。牌手能得。我想大家都同意我们需要更多指示物。增殖这一关键字动作便能实现这点。当有效应要求你增殖时,你选择任意数量其上已有指示物的牌手和/或永久物,然后为其已有之每种指示物各多放置一个同类的指示物。并非是所有其上有指示物的牌手或永久物都要选,因此也不用帮对手的+1/+1指示物大军锦上添花。但当你确实需要为牌手或永久物增加指示物时,你必须将每种已有的指示物都各加一个。假如对手同时有中毒指示物和能量指示物,则你要么只能两个指示物都给,要么就只能两个都不给。你不能只让该牌手中毒。

试作

试作代表了战争机器在开发过程中的两个不同阶段。每张试作牌都有两组特征。第一组便是数值较大的预设组法术力值、力量和防御力。在文字栏内,你还能看到跟试作异能写在一起的第二组特征。于你施放试作牌时,你需决定要利用哪一组特征。无论你利用哪组特征来施放,该神器生物都会具有文字栏中的其他异能。如果你支付某牌的试作费用来施放之,则当其是咒语或战场上的永久物时,就只有其第二组特征。这意味着其法术力费用较低,还会有颜色(较大版本的神器生物通常会是无色)。

返照

有些咒语好用到你非要再施放它们一次不可,而返照刚好能帮你实现心愿。如果具返照异能的瞬间或法术牌在你的坟墓场中,你可以从该处施放它,但须支付其返照费用,而非其法术力费用。如果所成咒语因故将离开堆叠(例如正常结算,因目标不合法而未结算,被反击等等),则会改为将它放逐。它是短暂的回光反照,而非长久的再现梦魇。

重配

神河这一未来时空造出了许多灵活性极强的武器,此时有可能其他时空都已经注意到了这点。重配属于起动式异能,在部分同时也是生物的武具上,此异能会代替佩带出现。如果武具具有重配异能,你可以在法术时机支付其重配费用,来将其贴附在由你操控的生物上。这会让该武具在贴附期间不再是生物。你可以再次支付重配费用(依然是法术时机)将它贴附给另一个由你操控的生物,或者彻底拿下、令它再次成为生物。

补强

补强属于起动式异能,能让你手中的牌发挥更多作用。起动补强异能时,弃掉该牌、支付补强费用,之后目标由你操控的生物很快就能得到补强~获得相应数量的+1/+1指示物。

后盾指示物

事实证明,战场是一个相当危险的地方。后盾指示物能给你的生物多一些安全保障。如果其上有一个或数个后盾指示物的生物将受到伤害或将被消灭,则改为从其上移去一个后盾指示物。

探查洞穴

其实这个不是真的。我只是好奇有多少人还在读这篇文章。如果这真的是个机制,也应该出现在依夏兰迷窟里头,对吧?它是个牌名,但不是关键字什么的。也许这是个预知将来的噱头,我在用未来的关键字来逗逗大家。(并没有)

风暴

催生了臭名昭著「风暴计数」的风暴关键字异能这次复出,将再次将对手和堆叠都推入万丈深渊。每当你施放具风暴异能的咒语时,本回合于此咒语之前每施放过一个其他咒语,便将此咒语复制一次。风暴会计算由所有牌手施放的咒语,包括被反击的以及未能结算的。它不会计算未经施放直接放到堆叠上的复制品,例如风暴异能本身产生的复制品。

支援

支援是一个很直接的关键字动作。支援N意指,在至多该数量的目标生物上各放置一个+1/+1指示物。生物不能自己支援自己,这有点难过,不过这意味着,如果让你支援的异能是出现在某个永久物上,则该支援异能无法指定该永久物本身为目标。

破坟

你的威胁用完了?那就再挖出来!破坟异能属于起动式异能,让死去的生物再最后一次威胁对手。如果具破坟异能的牌在你的坟墓场,则你可以在法术时机起动其破坟异能。它会蹒跚复生回到战场,并获得敏捷异能。把握好这最后机会,因为在下个结束步骤开始时,或是该生物在该时点前就要离开战场时的话,该生物就会被放逐。


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