随着我们将和时间漩涡 :重制版一同重返时间漩涡环境之际,我想这时来重访当时环境的设计应该会很有趣。在接下来的文章里,你将会看到很多你或许知道或许不知道的,有趣的幕后花絮。

  1. 时间漩涡环境带回了很多过去的机制,但为了利用环境里过去、现在及未来的时间主题,预览时我在每个系列里各选择了一个机制来代表过去、现在及未来。时间漩涡是关于过去的系列,有着返照—一个在意你已经施放过牌张的机制;时空混沌是代表现在的系列,有着消逝(消退机制修正过的版本—作为一个平行时空的系列,我认为把消退用一个有点类似的方式带回来会很有趣)这个机制,让牌只能存在很短的一段时间;预知将来是代表未来的系列,有占卜这个能看你看到未来的机制。预知将来里的机制最后成为常青机制实在是个有趣的巧合。
  1. 原版的拉尼卡环境—时间漩涡环境之前的那个环境—是我第一个作为领衔设计师的环境。在接下这个工作时,有一个很长的清单列出了所有想要做的事情,而其中一项就是给一些一直在使用的生物异能关键词。缺乏关键词这件事多年以来一直是设计师的心腹大患,而时间漩涡 环境被证明了是最好完成这件事的地方。闪现第一次出现在时间漩涡是因为整个环境有个「在意时间」的主题;死触、系命、延势和帷幕都在预知将来里一些时间转移牌上出现。我想先调侃来自未来的新关键词异能,然后再马上让它们成为万智牌的一部分实在很有趣。我也尝试了「不能被阻挡」的关键词,但在关键词的样版上当时还没有足够的一致性。

Scryb RangerTSR Scryb Ranger

  1. 顺带一提,一开始闪现并未被提出要成为一个关键词,而是我做了一个大胆的提案:我想把瞬间转变成为超类别。瞬间将代表「这可以在任何你有优先权的时候使用」—原本的瞬间将会变成瞬间法术,而有闪现异能的生物将会变为瞬间生物。当时的规则经理 Mark Gottlieb 告诉我,我想出了一个很棒的系统可以在万智牌刚开始时使用,但当下的系统已太深植而无法改变。Mark 接着提出把闪现作为关键词的想法(原本被称为惊喜),可以放在任何永久物的类别上。
  1. 我一开始是为原版的拉尼卡环境创造了混血法术力,但开发团队在系列开发的前期把它去掉了。我实在很喜欢这个机制所以有点失望,但也可以了解一些想法不是永远都能在被创造的那个系列中使用,我只要为它找到另一个家就好,于是开始着眼下一个环境。
  1. 延缓(当时被称为延迟)一开始是为了神河任侠传所设计的。神河群英录环境有一个传奇主题,而 Brian Tinsman 和他的设计团队坚决要设计一个传奇咒语的循环。他们尝试了很多不同的东西,最后发现一个费用低但大且华丽的咒语,只是需要时间去结算这件事很有趣。当Brian 向我展示这个机制的时候,我告诉他这很酷但对于一个循环来说实在是太大了。我认为那属于我们可以用来建构一整个环境的机制,所以要他再继续找找看。我答应他我会为这个机制找到一个家,但那将不会是神河任侠传,而最后历传机制在这个循环里首度登场。
  1. 时间漩涡环境是从一个故事想法开始的。创意团队认为需要改变鹏洛客运作的方式,而从游戏一开始,他们就有着等同于神的能力。当你的主要角色是神的时候,故事其实是很难讲下去的。为了要让他们之间有意义且彼此有关联,我们需要削弱他们的强度。这带出了大融合—一个多重宇宙分崩离析,而鹏洛客得要放弃他们的火花去拯救的故事。这重写了鹏洛客的意义,也是设计要从这里开始的东西。
  1. 现在我有了一个故事,需要一些大规模、大胆且在过渡期间发生的东西。我回头去检视了那些我喜欢且被封存的机制概念,而两个东西吸引了我的目光—混血法术力和延缓。混血法术力代表一些东西弄乱了法术力是如何运作的本质,感觉是混乱的;延缓代表一些东西需要时间才会发生。我找上了当时创意团队的负责人 Brady Dommermuth,并告诉他我想要使用这两个主题。这个事件是否可以包含一些时间上的失序,以及搞乱了整个多重宇宙最根本的东西?Brady 说这个故事需要一些史诗级的危机,而我提出的东西听起来很酷。
  1. 时间漩涡 是从「时序混乱」的主题开始,然后使用了混血法术力和延缓。我们很快了解到这两个机制彼此间并没有太多协同。是的,我们可以让延缓咒语使用混血费用,但并没有任何衔接的协同。拉尼卡的开发团队在后期了解到那个系列少了些创新,并决定把很少数量的混血法术力加回那个系列(一个垂直循环—每个色组各一张普通、非普通和稀有牌)。最后这造就了混血法术力被移出时间漩涡
  1. 延缓一开始并不是可以选择的—有延缓的牌需要时间去结算。开发团队决定如果你可以选择是否使用延缓,这个机制会有更好的表现。首先,这让机制感觉更加正面;其次,这让你在后期抽到这些牌时不会感觉太糟。设计藉由制作可以让你操纵延缓牌上时间指示物的方式解决了第二个问题。举例来说,有一个基本的地循环就会在进战场时移除一个时间指示物。
  1. 一开始,敏捷并没有被加进延缓的机制。我们给了每一只延缓生物敏捷的异能,不管它的颜色是什么。开发团队认为让它成为延缓运作的一部分会比较好。

Errant EphemeronTSR Errant Ephemeron

  1. 原本延缓的机制在插画里会有一个视觉上的暗示。你会看到一个淡蓝色的「时间波纹」盖住插画的一部分,然后沿着波纹会清楚地看到同样的景象出现在不同的时间点上。虽然这是一个很酷的视觉概念,并能帮助我们向大家传达时序移转的概念,要在机制跟插画之间建立一对一的连结会带来无止尽的梦魇。举例来说,这代表一旦一张牌有了自己的插画,如果那有延缓,它就必须要有延缓异能,如果没有,那就再也无法有,而这会在开发中造成一定数量的问题。许多年以来,这都是让我们决定删除把机制跟特定视觉特性链接的原因。这也是在插画上唯一一次的倒回修正让我们能在最近的日子里多做一点东西。
  1. 时间漩涡提交的设计文件里,我们给了每个颜色自己来自过去的机制:白色有增幅、蓝色有购回、黑色有次元幽影、红色有风暴,而绿色获得了返响。全部五个颜色都有普通和非普通的返照牌,因为那是所谓「过去」的机制。我们同时也有一个普通牌的变形兽循环。其他客串演出的机制有(会有一到三张牌):侧面攻击、疯魔、增强、化身、地循环和累积维持,开发团队最后加进去了很多会重复的机制。
  1. 并非每个时间漩涡设计团队设计的机制都得以付印,其中一个是称为无情并让生物可以攻击两次的机制—想象一下无情的突袭的生物版。我们认为那将会很有风味,因为生物随着时间会移动得会更快。(很遗憾我没有任何带有这个机制(和下个机制)的牌张范例,只有提到他们的文件。)
  1. 我们还有使用一个称为锚定的机制。这些是低费用但在维持时需要支付法术力费用的大生物。呼应了早期万智牌许多在维持时要支付的费用,也是一个前期让你在等延缓咒语结算时可以使用的巨兽。
  1. 这是我为时间漩涡所设计一个很酷炫的循环,不过它们从未见光。使用的是一个我称为思乡的机制。如果这张牌在你的套牌里,它会让你能放四张一个特定子集中的任何一张牌进套牌里,而不会受到赛制上的限制。我对它充满期待,不过对R&D 来说这有点太「超过」了。

思乡老兵
2白
生物~士兵
2/3
警戒
思乡– 2/3(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一只 2/3 生物)

思乡法术师
2蓝
生物~人类/ 法术师
1/2
T: 抽一张牌,然后弃一张牌.。
思乡– 法术师(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一只法术师。)

思乡灵俑
3黑
生物~灵俑
3/1
1黑: 重生~牌名~
思乡– 灵俑(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一只灵俑 。)

思乡电击
1红
瞬间
~牌名~对目标生物或玩家造成 2 点伤害。
思乡– 1红(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一张法术力费用为 1 红的牌。)

思乡野兽
4绿绿
生物~野兽
5/5
思乡– 野兽(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一只野兽。)

思乡神器
6
神器
6,T: 目标玩家抽两张牌。
思乡– 6(只要你的套牌里有这张牌,你可以放进至多四张在特选赛制里合法的任何一张法术力费用为 6 的牌。)

我所收到其中一个很重要的回馈,是这会让比赛中的套牌检查变得非常困难,于是我又用了另一个稍微不同的方式尝试这个机制—我把那称为守门。这个机制能让你派出任何一个属于特定子集的复制品,而不需要把它们放进套牌里。

时间招募
X白
瞬间
把一个衍生物放进战场,此衍生物为任意一个2/3生物之复制品。

时间大师
XU
生物~法术师/变形兽
1/1
于~牌名~进场时,你可以选择一个法术力费用等同于 X 的法术师。~牌名~成为该生物之复制品。

时间灵俑

生物~灵俑
1/1
当~牌名~从场上置入坟墓场时,你可以支付 X。若你如此做,把一个衍生物放进战场,此衍生物为任一灵俑生物之复制品。

时间冲击波
2红
瞬间
~牌名~成为任一法术力费用为 1 红的瞬间之复制品。

时间训师
XGG
生物~妖精/训师
1/1
当~牌名~进场时,把一个衍生生物放进场。该衍生生物为任一绿色多色生物之复制品。

时间神器
7
神器
于~牌名~进场时,你可以选择一个法术力费用为 6 的神器。~牌名~成为该神器之复制品。

  1. 当我第一次在时间漩涡 设计中提到额外印张的概念时,我有些担心人们会反对这个想法,所以决定从小的地方开始。如果每当你在开到一张闪卡时,有一半的机会那会是一张很酷的旧重印牌呢?上级管理层不只是很愿意执行这个想法,更是不断地要求我们让它更频繁地出现。很快的,额外印张牌就变成一包一张了。
  1. Aaron Forsythe 当时负责时间漩涡里的时间转移牌,而那经过了多次的修正。我们大概每周会要求更新一次进度,而 Aaron 会向我们展示时间转移牌当下所在的位置。不夸张地说,我想 Aaron 大概尝试了至少上百种不同的组合方式。

  1. 有一段时间,所有的时间转移牌都无法在标准赛中使用,所以里面有很多很疯狂的东西,但我们了解到这将会有很多沟通上的问题。在当时我们把系列称为「标准赛系列」,为什么会从一个标准赛系列中开出一张牌却不能在标准赛中使用呢?我们脑力激荡了许久试图找到答案,但最后了解到最简单就是让那些时间转移牌可以在标准赛中使用。于是 Aaron 要做的事更多了。
  1. 我们花了很多时间试图去了解时间漩涡里时间转移牌应该要用什么系列符号。有一段时间我们尝试让它有一个完全不同的系列符号,但后来认为这会让玩家混淆。一旦决定将会是不同颜色但相同的系列符号后,我们尝试了很多不同的颜色。我们认为那不应该是白、蓝、红、绿(黑色、银色跟金色已经被使用过了),所以基本上剩下的是黄、橘、紫和棕色。最后黄色因为太接近金色、棕色并不好看,选项变成了橘色和紫色二择一。我们选择了紫色,而多年后当我们要为新的稀有度—秘稀选择一个颜色时,我们最后使用了橘色。
  1. 一开始,时间转移牌只会出现在时间漩涡里,加入来自旧系列的牌对「过去」的系列来说很完美,但「平行时空的现在」和「未来」系列要放什么就不是那么直观。有一天我想出了预印牌的想法—那些是来自潜在可能未来的牌。对预知将来来说看似是一个很有趣的时间转移牌,但如果时间漩涡预知将来都有,我感觉时空混沌也应该要有一个。讽刺的是,我们花了一些时间才想到把时间转移牌做成颜色转移牌的想法,但一开始带我们走到平行时空想法的却正是颜色转移牌的概念。(下面有更多细节。)
  1. 我将从一个这个章节最后我会回答的问题开始。时间漩涡环境里的哪个补充包可以让你开出两张稀有牌(不包括闪卡)?即便时间漩涡环境里的三个系列都有时间转移牌,我们怎么把它们放进补充包却有着很大的不同。时间漩涡里每包会有一张时间转移牌,时空混沌里每包会有三张普通的时间转移牌,和一张非普通或稀有的时间转移牌。(时间漩涡环境是在秘稀稀有度出现之前发行的。)预知将来里每包会有不保证稀有度五到十张不等的时间转移牌。一个系列的补充包里有多少时间转移牌会对它们在系列里扮演什么样的角色有很大的影响。时间漩涡的时间转移牌全部都是重印牌,所以那比较是风味的问题;时空混沌预知将来 的时间转移牌全部都是新牌,所以我们希望玩家可以获得更多。一开始问题的答案是时间漩涡时空混沌。我们为这些系列所设定的方式让它们可能开到两张稀有牌,而在预知将来中是不可能的。

Wipe AwayTSR Wipe Away

  1. 转瞬(初期被叫做超快)一开始是 Devin Low 设计给十会盟中伊捷的机制。我们知道伊捷重视咒语,而 Devin knew 想出了转瞬来提供其他人一个对付伊捷咒语的方式。团队最后想出了覆诵的想法并认为这比较合他们胃口,所以转瞬就被删掉了。快转到骤霜的设计:Devin 作为设计团队的一员,又一次提出了转瞬,而这一次是作为捕捉过去干涉这个牌张类别的概念。骤霜的设计团队喜欢这个想法并把它放进了系列。时间漩涡的开发团队在稍晚的时间开始寻找一个时间的机制,并发现了骤霜里的这一个(骤霜的设计比较晚才开始,且是一个小系列,所以当时间漩涡在开发阶段时,骤霜还在设计时间。)开发团队询问是否可以拿走转瞬的机制,而骤霜的设计团队同意了。
  1. 在讨论骤霜的宣传计划时,我和营销部门间有了大的争论。一开始的企划有个像是「重新探索过去」这样的标语,而我认为「这正是时间漩涡的主题。」我们争论了一段时间,不过最后成功说服他们改掉了。

Mana TitheTSR Mana Tithe

  1. 我得要说服 Bill Rose 接下负责时空混沌设计的工作,Bill 一开始拒绝了我。他并没有接收到我「平行时空」的愿景,于是我设计了一些牌(包括破灭)作为这个我想象概念的证明。在他看到我交错颜色派的想法后,马上就同意接下系列领衔设计师的职位。有趣的是,真正让 Bill 买单的那张设计(一张白色的记忆丧失)并没有成功地进到系列里。(Bill 一开始为海市蜃楼设计了记忆丧失,但在为了面试R&D的工作而造访威世智的时候,他协助了家乡的开发会议,并给了他们记忆丧失的设计来填补空缺。)
  1. 时空混沌是我们最接近发行第六个颜色的系列。我们已经开玩笑说要有第六个颜色许多年了,但时空混沌看似是一个机会来介绍这个系列限定的第六色—毕竟他只存在这个「平行的时间线」上。这个颜色会是紫色,而与之连接的基本地一开始是洞穴,后来变为城市。我们把它放在颜色轮上蓝色和黑色中间的位置。由于已经更改了颜色派,我们就只是把所有东西分成六份而非原本的五份。由于紫色将只会在这个系列中出现,我们加强了这些牌。举例来说,其中一张是汲取魔力但使用紫色法术力而非蓝色法术力。最后这比想象中还要难以平衡,且偏离重点太多,所以我们最后决定放弃。(如果你想知道更多,其中的一位设计师 Paul Sottosanti 写了一篇文章介绍我们所做关于紫色的实验。)
  1. 时空混沌出现的时候,我在一个很热门的万智牌网站 MTGSalvation 上回答了很多问题。如果你有看我的部落格,并知道那些喜欢用时空混沌 作为一个颜色可以做某些事情先例的笑话,我想你会喜欢这个答案。

「你认为 时空混沌在几年之后会怎么被记住?你希望它是怎么被记住的?」 – Joyd

我认为时空混沌绝对会是一个在轮替出标准赛后依然会被记住的系列。主要是因为它有很强的「平行时空/颜色混乱」的风味。作为系列设计师的一员,我希望他是被开心地记住的。时间漩涡环境绝对是一个愿意冒险尝试一些不同东西的例子。我希望这在历史上留下的名声是大胆而非愚蠢。p>

  1. 鹏洛客本来是会以未来移转牌的方式出现在预知将来里的,但我们在要提供系列文件给编辑时对他们的设计并不满意,所以用其他的牌取代了他们。如果他们出现在预知将来里,那将会有三张—一张蓝色、一张黑色及一张绿色。在写这篇文章探究文献的时候,我找到了一些当时为了预知将来设计所设计的鹏洛客牌。这是当时鹏洛客运作的方式:他们会带有固定数量的忠诚值进场,且每个回合都会有一个效应(通常是让你失去忠诚值)。你永远会从第一个效应开始,然后在接下去的回合按照顺序进行,等做完最后一个之后再回到第一个。当用完所有的忠诚值,鹏洛客就会离开(这部分被保留了下来)。这些是我的设计(有趣的是全部都是蓝色的鹏洛客凡瑟):

凡瑟 #1
3蓝蓝黑
鹏洛客 — 凡瑟
忠诚值– 18
#1 – 横置至多两只生物。这些生物在下个回合无法重置。凡瑟失去 4 点忠诚值。
#2 – 抽一张牌,然后凡瑟失去等同于由任一对手所操控已横置生物数量的忠诚值。

凡瑟 #2
3蓝蓝黑
鹏洛客 — 凡瑟
忠诚值– 20
#1 – 目标玩家抽一张牌。凡瑟失去1 点忠诚值。
#2 – 目标玩家抽两张牌。凡瑟失去2 点忠诚值。
#3 – 目标玩家弃掉任意数量的牌,然后抽取等量的牌。凡瑟失去等同于以此法所弃掉牌张数量的忠诚值。

凡瑟 #3
3蓝蓝黑
鹏洛客 — 凡瑟
忠诚值– 1
#1 – 选择一只由你操控的生物。凡瑟获得等同于该生物攻击力的忠诚值。
#2 – 选择一只由你操控的生物。凡瑟获得等同于该生物防御力的忠诚值。
#3 – 支付X 点忠诚值:获得目标攻击力和防御力总和等于 X 生物的操控权。

凡瑟 #4
3蓝蓝黑
鹏洛客 — 凡瑟
忠诚值– 10
#1 – 检视目标玩家的手牌。凡瑟失去 1 点忠诚值。
#2 – 选择一张牌。目标玩家展示他的手牌,把所有与该牌同名的牌移出游戏。凡瑟失去 3 点忠诚值。
#3 – 凡瑟支付X 点忠诚值来使用被凡瑟移出游戏的任何牌,且不需支付法术力费用,X 等同于被移出游戏牌的法术力费用。.

时间. . .漩涡到了」

我希望你们喜欢今天从幕后来看时间漩涡环境。一如往常,我很想知道你的反馈,不管是关于今天的文章、任何今天的故事,时间漩涡环境,或是时间漩涡 :重制版。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下周回来跟我一起看时间漩涡:重制版里一些重印牌个别牌张的设计故事。

在那之前,希望你跟我们制作时同样从时间漩涡环境里获得乐趣。