创造这么多内容时面临的最大挑战之一,在于我常会随着时间过去而忘记自己曾写过了某个主题,而又开始新的一篇却讲述同样的东西。那正是这里所碰到的情况。在写完这周的文章后,我才发现自己曾在四年前写过一样的内容(在一篇名为「空白页面」的文章里。)我当时已经准备要放弃这篇重写一些新的,但在回头检视原本的文章时,发现我用了稍微不一样的方式,并认为让你们看看在同一个主题下我的最新想法或许会很有趣。

作为设计负责人的其中一个工作就是训练其他设计师。而我花了数年的时间与设计师共事来帮助他们增进自己的能力。今天文章所讨论这个部分的设计,对大多数我所训练过的设计师来说都认为是最难的,而我能预期其他创意领域中的创作应该也会碰到同样的困境—从零开始。空白页面令许多人感到害怕,有着不知道会有什么东西跑出来的恐惧,或者是什么都不是。要怎么从空无一物开始变出华丽的篇章?今天的专栏就要跟大家分享我这几年所学会的一些小技巧。

在开始之前,我想先强调每个人都有不同的方法。我将会从我的做法开始,以及哪些工具证明对我是有用的。希望藉由我使用的一些小技巧,能启发其他人找到自己的方式来处理这讨厌的问题。

第一阶段:起始点

曾有一段时间,我的室友是一名画家,他有次跟我分享了绘画老师教他的小技巧。在面对空白画布之时,从随便画一小段曲线开始。不需要任何目的,只是笔刷随便地那么一撇。不要只顾着找出画布应该要怎么发展的方法,而是去了解这段曲线应该变成什么。那给了你一个开始的方向,而在最后这条曲线将会被深深地隐藏在实际的画作之下。

这个技巧基本上适用于任何的创意领域。要让你的大脑绕着任何方向思考很困难,但一旦放进了最小的细节,你的大脑就会把了解这个讨厌的任务到底是什么,转换为解决这个细节的问题,模拟较容易处理的内容。这代表当你卡住的时候,什么都好,随便选择一个东西,能帮助你转换你的态度。举例来说,当我在设计牌的时候,有时我会给我自己一个随机的限制(让这张牌要感觉像是甜甜圈之类的)只为了给我的大脑从另一个观点去碰触问题并着眼在那个问题上面。

如果这个细节不会留到最终产品上也没关系。艺术是一段创造和毁灭的过程,过程中你将会建构并摧毁许多你所创造的东西。(在讨论万智牌的设计时,我把这称为更替。)一开始的那随手一笔,过程中很可能会被改变会被盖掉,但那只是一个帮助你开始的工具。试着把它保留下来反而容易让你在过程中卡住—所以让我现在就告诉你,你不需要担心这个。

让我用神经学的角度快速地向你解释我所建议的方式:你的大脑是一个复杂且有效率的机器,能持续学习新东西并适用在下次碰到同样问题的时候。技术上来说,你的大脑会在学会新东西的时候设定神经回路,并在碰到重复问题时回到这条路上。像你在刷牙或是开车的时候就是如此—大多数每天日常的行为都会持续地被执行,但创意表现并非如此—你会每次都会想要有不同的结果。因此,技术上将不再是使用相同的神经回路,那要怎么做?给自己一个难题来让大脑能够接触新东西。这也是为什么每次在我开始万智牌的设计时,都会确保给自己一个在设计系列时从未经历过的挑战。这确保了我能创造新的神经回路,并带来我从未遇见过的创意结果。

另一个方法,也是我们在万智牌设计中会使用的,让不同团队的人参与不同的项目。不同成员所产生独一无二的组合跟你投入不同思路能得到差不多的化学反应,并能为你带来不同的结果。

第二阶段:选择一条路径(或一个重点)

老读者们会知道我最喜欢的真理是「限制会带来创造力」,而这个概念在于有个必须要顾虑的限制实际上会让你更有创造力,那利用了和我在第一阶段时所讲完全一样的东西。要获得不同结果的其中一部分在于有不同的思路,而有限制是一个很好的方式。但在这个阶段里还有另外一点:从前期的某个时间点开始,你就必须要为你的设计选择方向,而我喜欢用路径这个词。我用的比喻是这样的:你有一张地图,并藉由一开始所学到的随便选了一个点作为起点。你总归想要到达终点,但问题在于你不知道终点在哪里。早期的设计在于了解你旅行的基本方向。

我把这称为路径的原因,在于你必须要从所在之处到达另一个地方—这得要有向前的动力。原地打转不只会让你感到挫折,更无法对你及团队有所启发。设计负责人的目标在于提供整个团队可以专注的东西。人们在解决一个具体的问题上往往能有不错的表现,所以前期设计的目标就是选择一个重点及方向。「制作东西」是个很空泛的任务,而「基于亚瑟王传说和童话故事来建立一个世界」则是一个目标。

我要强调的是认知到你所选择的路径并不一定会成为最终路径是很重要的。创意流程的其中一部分在于绕远路并从中学到为什么那行不通的经验,致力于一条路径让能提供你及团队方向,并确保你从所设计的东西当中学到东西。了解什么行不通在创造的过程中可以有着无比的价值。我在年轻设计师身上常看到的一个错误在于害怕选择一条路:他们喜欢保留所有可能的选项开放来在过程中能随时切换。

问题在于如果你没有给出一个定义,设计将永远无法塑型。创造的一部分在于致力于一个想法并看它能带你到什么地方,这代表你得要愿意删除其他的选项。为了让设计成型,它必须不能同时是太多东西。这点很重要,因为只有在只有单一个重点的情况下,你和设计团队才能设定具体的目标。你需要每个人都往同一个方向前进,这样彼此之间的想法才能混搭并激发出新的火花。

但要怎么样才能确定旅途中接下去的路径是哪一条?这是我的建议。在设计中的某一个时间点,了解你对于设计中最喜欢的是什么并让它成为当下路径的中心。我这么做已经有很长一段时间,并学到了如何把前两个步骤合而为一。而对所负责的每个万智牌系列来说,我会把能够给团队方向的东西作为起始点。也就是说我永远都会从一个有着清楚目标,知道能为我带来一条路径的设计开始。并非所有的设计都得要这么进行,但对一个持续利用着同一组相同工具的人来说,我认为这在让每个系列都有独特性上的价值是难以衡量的。

第三阶段:反复测试

你开始了一条路径,那或许不是正确的,但依然是条路;或许不是最终的那条,但依然是条路。那给了你和团队方向,而下一步则是探索那条路径所伴随的所有选项。这是我称为「反复测试」的阶段。这个步骤重量不重质,你需要设计很多不同的东西并试试看是否可行。在这个阶段我会提供团队的建议是重视广度大于深度。我想要看到很多简单的执行,并了解这条路径上所有想法所能带来的感觉。

早期游戏测试的重点并不在于环境(也就是这些东西合在一起会如何),而是一个展示东西的机会。在游戏测试过所有的想法后,我会接着把它们全部放进三个篮子里的其中之一:

篮子 #1:这很不错—这些想法能看到很多希望。这些想法会先留在档案中并进行更多对局测试。

篮子 #2:这不太好—这些是在对局测试中显示不值得保留 。它们的表现不佳、令人困惑或是与直觉不合以致人们持续以错误的方式进行。它们将会在档案中被移除。

篮子 #3:这有潜力—它们运作得不太好但暗示了些什么,或着以一个很有趣的方式失败。这些是你会想要重新设计并再次尝试的东西。

在这个阶段中会经历很多的对局测试,因为你得要尝试很多不同类别的想法。好的想法会在其他领域中启发类似的执行,有潜力的想法会鼓励稍作修正,而不好的想法则能帮助你了解设计空间中哪些地方有问题,让你知道哪里可以跳过。探索的最终结果能帮你重新检视路径,并最终得到三个结果:

结果 #1:这条路径不错—这代表你的路径是好的且你希望继续下去。

结果 #2:这条路径不对,但很接近—这代表你得要检视其他邻近的路径,但这个结果往往会带来最成功的设计并能用来作为新路径的中心。

结果 #3:这条路径不好—这告诉你方向错了。我知道这个结果可能看来有点吓人,但实际上它在帮助你了解设计哪里不行上有很大的帮助。你需要寻找一条新的路径,通常会是检视那些在选择现在这个路径时放弃的其他条。请不要把这个结果视为失败,它是设计流程中很重要的一部分。害怕走错路会让你持续走以前走过的老路并永远找不到有趣的新东西。

第四阶段:找到属于自己的明星

你实验了很多想法,在这个阶段你需要去了解哪一个是最好的。在所有玩过的东西里,哪个让你最兴奋?哪个对你有最多启发?哪个表现最突出?在这里你需要去了解什么是我称为明星的东西。你设计的哪个部分对你对当下所做的东西感觉最良好?那可以是个机制,但也可以是其他东西:可以是一个新工具、用了新方式的设计技巧、一个新主题或是处理旧主题的新手法。那会是在你所制作的东西表现最突出的。

这是一个需要时间去养成及培养的技能,但能够透过经验的累积有所进步。身为一名设计师,这或许是我最强的能力,但我也已经设计万智牌系列将近四分之一个世纪的时间。在做出这个决定的时候,我倾向更倚赖直觉而非进行推断,不过我在思考上也一直都比较偏直觉就是了。这里的重点在于你要深入设计去了解让它发光发热的地方在哪里。所建构东西中最成功的是什么?当我在设计万智牌时通常会问自己的一个问题是「我所建构东西的核心是什么?」什么是会让玩家在开始之前就会想要尝试,并在试过之后依然继续玩下去的东西?

一旦决定了明星,接着就是重新检查路径的时候。你的明星是否在这条道路的中央,或是稍有偏移?如果是后者,你该绕着明星重新安排你的路径。很多早期的设计会持续调整你的焦点,而那来自知道你所建构的东西及哪些是表现最好的。

第五阶段:了解哪些东西与你的明星有所联系

在这个阶段里你将会完成两件事。首先,你会仔细检查所有关于明星的细节。这里深度将重于广度,质将比量要来得更重要许多。你将探索所有能让设计发光发热面向。一般来说,在一个万智牌的设计里,我会探索那些需要比平常更多资源去执行的地方(每个万智牌的系列都投入了许多金钱、人力和时间在额外的东西上)。举例来说,我愿意尝试新牌框、需要复杂新规则的机制,或是在印制产品上需要有些些不同的想法。

其次,你需要开始检视系列中剩下的部分并检视哪些地方和超级明星有所协同。其他哪些东西能补足缺少的地方?同样的,你所做的哪些东西与它放在一起的表现并不好?你想要有更多协同的东西,而表现不好的东西越少越好。你希望藉由放在中间的东西来开始让系列发光。

这是为什么选择明星如此重要的原因,那将会提供你一个评断剩余系列的方式并了解哪些对系列的分数有所加减。顺带一提,这个阶段你也是你需要开始「割爱」的地方。我所指的是你得要开始作出一些艰难的决定,决定要放弃哪些东西—那些可能是独立来看会很有趣的—但放进系列中却没有好的表现。这是设计中最困难的一个部分:你得要把设计整体看起来好和独立看起来好之间做出取舍。

第六阶段:整体架构

在这个阶段,你有了很多东西,且彼此之间能够协同,且是时候开始实际找出你的架构。你可能在前面几个阶段已经建立起了架构(而伴随着经验,这发生的频率将会越来越高),但在这里你需要回顾并从整体的角度来检视设计。

我喜欢这样来看这个阶段:我想建构一些东西,所以花了很多时间去了解所有可能可以用来建构的组件;我搜集了所有的素材,然最后我仍需要开始计划所有东西要如何拼在一起。最好的方法在于回顾并检视有哪些组件,接着就整体来思考以了解要怎么连结它们。

即便我通常在这过程中就已经开始拼凑,但那比在一个更大的完整架构来得更不方便。现在有了所有的组件来检视更大的蓝图,就可以有更多依据来做出要如何把不同素材合在一起的决定。这并非走回头路,而是过程中很重要的部分—你能做出更有依据的决定,也对正在建构的东西有了更多的了解。

我的建议是制作两份清单。首先,制作一个列有所拥有所有组件的列表。以万智牌的系列来说,这代表我会列出所有的机制(包含那些尚未命名的及任何出现在多于一张牌上的东西)、组件(这里你会列出系列中所有可能不仅只是机制的元素—像是可以使用双面牌)以及主题。一旦有了完整的清单,我希望你制作两个版本。第一个版本会列出所有你认为是系列中最重要的那些东西。显然,你的明星牌将会在清单的最上方。

第二个版本的清单是依照难度从难到易排列。在设计的的选择上有多受限?那是否碰触到了一个很狭隘的设计空间?有没有任何东西和与现在的风味配合相关?是否有用到了会限制你的规则?了解设计中的每个个别组件有多困难是很重要的。

一旦有了这两个清单,就能了解哪个东西位于这两份清单的最上位,也就是对这个系列来说最重要也最难完成的。这将会是你的起始点。为什么?因为设计上的天性是会被每个你所加上的东西限制。如果不从最困难/最重要的设计元素开始,在你想把它加进去的时候很可能就已经不适合了。

这个阶段的重点是你将会从一片空白重新开始,尽可能地去完成符合系列中执行上最困难也最重要的部分。你将从个地方开始,而这时你将拥有所有的设计选项。一旦你成功加进了那个元素,就可以继续往第二困难/重要的部分迈进,并把那和已经建构的东西在设计上配合。如果基于某个原因你的明星很容易执行,也被列在困难度清单的最底层,你可以在每次加新东西的时候都检视是否还有额外的空间可以使用。如果有空间不够的顾虑,那就把他的优先度往前提。在某个时间点上,你会发现一些机制和主题无法配合,那就是应该要把它们从系列中踢掉的讯号。

这也是你要开始了解设计中的一些部分你想要放进多少比例的时候。确保你基于表现最好及感觉最对的设计来选择比例,而非只是那是否可以契合。你会在这个阶段中碰到很多困难的选择,但你将开始看到所有东西是如何并在一起,进而产生一加一大于二的效应。

第七阶段:重复、重复、再重复

最终阶段是让你的设计流畅。对万智牌(或任何的游戏设计)来说,那就是对局测试;对写作来说,则是重写及修正。对戏剧、舞蹈或音乐来说,那就是排练。你得要实际的用各种会发生的方式来测试你的设计。在这反复的过程中,你会找到作品的优势及劣势,进行微调,修正找到的问题并再回到那反复的循环当中。因为你的目标是把它做得更好,这个阶段有着最清楚的方向。最终,在经过了反复多次的调整后,你将会完成并将设计交付流程中的下个步骤(如同万智牌一般),或直接向世人介绍。

总结

这是你如何从空白页面到完成设计的过程。我希望这样看这个流程对你有帮助,也很想知道你们对于今天的专栏是否有任何的反馈。你可以写email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(TwitterTumblrInstagram)来让我知道。

下周回来和我一起面试我自己。

在那之前,希望你在面对空白页面时不再那么害怕。