我在上周开始述说波拉斯故事线(这个为时三年、以长老龙鹏洛客为反派并横跨卡拉德许火花之战的故事)是如何产生的。如果你们还没读过上周的文章,我建议在阅读这篇之前先去看看,因为我会接续下去。

我们在会议时花了一些时间讨论新和重返时空的最佳人选。当我们准备要午休时,白板上的情况是这样的:

环境#1:卡拉德许、依夏兰,或阿芒凯
环境#2:卡拉德许、依夏兰,或阿芒凯
环境#3:卡拉德许、依夏兰,或阿芒凯
环境#4:重返多明纳里亚
环境#5:拉尼卡(公会环境)
环境#6:鹏洛客战争(在拉尼卡上)

这还是之前二加二模块的时候,即每年有两个环境,而每个环境都有发生在同一个时空上的一大一小系列。我们知道六个时空是什么了,只是还不清楚他们的顺序。午休后的讨论就是要检视每个环境并确保我们知道他们的创意和机制。这很重要,因为我们想要确定我们在和上司提出这个计划之前对每个时空都有自信。我不记得我们讨论的顺序了,所以我就照字母排列吧。

Amonkhet Bolas

阿芒凯

这很明显会是个依据埃及神话的顶底系列。创意团队提出了下列的问题:

  1. 我们不久前才做过塞洛斯,所以需要确保这两个系列感觉有所不同,因为有许多东西(像是神)在来源材料中有重叠到。
  2. 埃及神话有个很强烈的视觉印象,但如同我上周所说的,我们会担忧埃及的形象会被分为两种—阳光、充满生气的埃及,以及充满尘埃和死亡的埃及—而我们无法两个都做到。
  3. 埃及神话有许多沙漠要素,而这些也很枯燥、看起来也很类似。我们有办法导入这些,同时又让这个时空在视觉上让人感到有趣吗?

我们想到的一个点子就是,这时空是由波拉斯所塑形的,因为波拉斯是他们的主神。导入波拉斯的要素可以给这个世界一些万智牌的特色。从机制上来说,我曾说过我们可以使用这世界的顶底本质。我假设我们大概可以做木乃伊(即灵俑)部族并且寻找一两个能使用埃及形象的机制。我喜欢这个身为波拉斯世界的点子,因为它给了这个时空一个我们能从机制上捕捉的感觉。我的问题是:

  1. 埃及神话和希腊神话相比知名度要低很多。我担心的是基于埃及神话的顶底设计会少很多。
  2. 我知道我们需要以某种方式导入沙漠,但我一点都不想将沙漠那张卡牌带回,因为它不好玩。
  3. 我们在处理塞洛斯神的时候碰到一些问题。我们需要找出新方法来处理神,同时又要让他们感觉像是神。

总归来说,我们对这个世界来说还算是有点自信。

Dominaria Art

多明纳里亚

通常来说,一个时空的问题是要找出足够多的东西来塞进去。多明纳里亚的问题刚好相反。我们在万智牌的前十年大多都待在多明纳里亚上。从创意和机制上来说,它代表了许多东西,但现代的万智牌时空需要有独特的辨别度。我们是否能找出一个方法,而不是用一堆毫无关联的东西来展现多明纳里亚的特殊之处呢?另外,创意团队也有这些问题:

  1. 我们上次造访多明纳里亚(在时空漩涡环境)时,它是末日后的恶梦。非常沉闷,而观众也并不喜欢这一点。我们是否能将它改得更有希望、更不凄凉呢?
  2. 多明纳里亚太大了,我们无法使用观众所知关于这世界的所有东西。那我们到底要专注在什么东西上?
  3. 同样地,多明纳里亚有太多没有收头的伏笔了。我们在这个故事中要使用哪些呢?

创意团队指出,和其他大部分时空不同,重返多明纳里亚会需要许多研究。我们需要收集和分析超多数据。我的机制问题则是这些:

  1. 由于多明纳里亚是万智牌的早期阶段,所以我们已经使用了大多能用的机制要素了。这表示怀旧需要以个别的卡牌,而不是用机制来展现。
  2. 长期的玩家则想要我们重返他们对于多明纳里亚最爱的东西,但这些东西实在太多了根本不够塞。我们还是会漏掉一些玩家认为应该会出现的东西。
  3. 会有一些压力让设计要感觉像更早期的万智牌,因为这就是玩家心目中的多明纳里亚。我并不想要因为怀旧而重做我们故意淡出的东西。我们已经在时间漩涡中做过这个有害的错误了。

我们都知道这会是个很大的挑战,但在万智牌的第25周年回到它最初始的家乡时空实在是酷到不做不行。

Kaladesh Art

卡拉德许

由于卡拉德许已经在万智牌:起源中做过了,所以我们对于这个时空已经有了些先起步的优势。我们知道它是个比较明亮、轻松的蒸汽朋克世界,同时也有个印度的氛围。创意团队为了万智牌:起源投入额外的资源以确保他们建构的时空可以支持整个环境。

比较大的问题是这个背景设定的机制要怎么做。我和带领万智牌:起源设计的Shawn Main合作以确保我们选择的机制可以在重返卡拉德许的时候使用。我和Shawn同意要在乎神器,所以我知道这会是个以神器为中心的环境。我们在秘罗地创痕之后就没做过这种系列了,所以我知道玩家应该多少会有些期待。我真正喜欢的则是这个专注在发明上的点子。我知道这个时空比我们其他的神器世界要来得更明亮和快乐,我也喜欢这个强尼/珍妮会更喜爱,使用神器用来做出古怪有趣事情的点子。我的提议是我们可以做一个比较模块化的东西,而这些零件则是可以用各种不同方式拼在一起。我不太确定要如何执行这点,但这个设计的起点很让我兴奋。

这是我们最有自信的时空之一,因为创意和设计都很清楚知道目标是什么。

Ixalan Art

依夏兰

这绝对是问题最多的时空。Jenna Helland(在创意团队其他人的帮助之下)做了很多来充实这个背景设定,但还是有许多需要处理的未知情况。创意团队的问题如下:

  1. 纳雅断片使用了许多类似的来源材料。依夏兰需要确保它能有自己的身份而不是更多的纳雅而已。
  2. 被吸血鬼攻击的大陆居民的外观和感觉也有许多问题。
  3. 这时空有个内建的冲突,但这要怎么和较大的故事做连结呢?依夏兰和多元宇宙看起来似乎完全没有关联。

创意团队觉得他们可以解决全部这些问题。最大的问题是我不知道这世界在机制上想做什么。它没有一个明显的顶底设计,这表示我需要一个能围绕着建造的架构。在谈到没有归宿的机制的想法时,我较早提出的建议之一就是一个类似Richard Garfield在Vampire: The Eternal Struggle集换式纸牌游戏中用到,叫做「优势」的机制。它是个能给予玩家额外能力的游戏组件,但这个组件可以被其他玩家偷走。我觉得这个可以透过游戏展现被争夺的资源的想法非常有趣,所以我很想为它找一个家。

另外,我们不久之前才在再战赞迪卡中采用了双方冲突,所以我并不想太快就再做另一个。在将这两个点子放在一起之后,我又有个新提议了。如果我们为这个时空加入第三个阵营呢?这样与其是两个阵营交锋,我们现在就有三个阵营为了抢夺资源而战,而我们就可以用类似优势的机制来代表这个资源。创意团队说他们会讨论要如何加入第三个阵营。

我们觉得这对于该时空来说已经足够了。我们很清楚在要提议的时空中这个会是最困难让高层点头的。

Ravnica Art

拉尼卡(公会模式)

我将这部份分成两段—公会模式环境和鹏洛客战争环境。公会模式环境非常的单纯。我们可以采用再访拉尼卡兵临古城的模式,并直接忽略巨龙迷城(这系列表现的也不好)。这表示该环境会有两个大的环境而不是一大一小。我们都不认为这会是个问题(天晓得我们在处理这系列之前整个架构都改变了)。

我们想到的一个点子是,这可以是故事中展现尼可波拉斯乱搞拉尼卡这时空的部份。创意团队喜欢这个波拉斯慢慢影响数个公会所导致的冷战感觉。

这会是个公会环境,所以这表示从机制上来说,我很清楚要如何执行它。在我们谈论的所有环境中,我们在这里花的时间最少。我们给自己创造了许多挑战,所以我们觉得有一个重复过去的环境是可以接受的。我们每个人都对这个系列有绝对的自信。

War Bolas Art

拉尼卡(鹏洛客战争)

这个环境有一些大挑战。第一,我们要在接连两个环境中都待在同一个世界上。我们需要辩解这一点。第二,我们提议这个环境是围绕一个事件建构的而不是时空(我将它称为「事件环境」)。这是个新想法,所以我们必须要理解这到底是什么意思。第三,这环境要有多少和拉尼卡无关的拉尼卡呢?我们也要解决这点。

创意团队最大的问题是要如何透过随机的卡牌传达一个相连的剧情。这对于他们来说会是最大的挑战,但他们觉得这是可以克服的。

从机制上来说,我也有个很大的问题。我们即将要制作一个鹏洛客战争。通常在一个环境中,我只有五个鹏洛客的额度。我要如何在一个大系列只有三个鹏洛客、或是小系列只有两个鹏洛客的情况下传达鹏洛客的战争呢?另外,我觉得我也需要从机制上述说这会是个事件环境。我甚至连这是什么意思都不知道,但我发誓我会想出来的。

在所有的环境中,这看起来就是最容易让高层点头的(这以一句话来宣传的话听起来真的很劲爆),但却是最难执行的之一。我记得我的老板Aaron Forsythe问我是否能想出适合该系列的机制。我的回答则是,「我会想出来的」。

我们然后开始讨论六个环境的顺序。最后三个已经不会更动了,所以我们需要想出阿芒凯、卡拉德许,和依夏兰的顺序。我记得我们决定将依夏兰放在第三个,因为它是我们认为需要投入最多的时空,而将它放最后能让我们有最多的时间可以处理它。我们后来选择将阿芒凯放第一,因为将粉丝都喜欢的系列放第一个可以让故事线能有个劲爆的开始。所以我们的三年故事线是这样的:

环境#1:阿芒凯
环境#2:卡拉德许
环境#3:依夏兰
环境#4:重返多明纳里亚
环境#5:拉尼卡(公会环境)
环境#6:鹏洛客战争(在拉尼卡上)

在经过漫长的一天之后,我们终于取得了故事线。

让事情发生

我们给上层的提案进行的还不错。他们觉得最大的问题是依夏兰和拉尼卡公会环境。他们要我们花更多时间充实依夏兰并否决了在拉尼卡上待一整年。我们同意第一个要求,但为第二个要求进行了强烈的辩论。我们觉得在重返拉尼卡的时候观众会期待一个公会的环境,而且我们也知道鹏洛客战争不能是个公会环境。最后,我们成功地说服他们同意第五个环境也要在拉尼卡上。

我们在实际制作环境时真正发生的情况是这样的:

Amonkhet Land Icon

阿芒凯

我们在进行探索设计(大约三个月,当时这个过程大约有六个月)时碰到了很多阿芒凯环境的问题。首先,故事开始成形了,而让波拉斯在「他的」时空打败守护者比较合理。第二,依尼翠暗影环境会有些灵俑部族和坟场机制(和阿芒凯环境一样),而我们当时的想法是同样的主题最好能相隔两个环境(当时的标准一年会有两次轮替,最新的环境会将三个环境前的环境踢出标准,因为标准为时十八个月)。第三,再战赞迪卡依尼翠暗影环境在心情上都挺紧绷的,而波拉斯启发的埃及时空虽然很阳光,但还是会让人感到黑暗。相比之下,卡拉德许环境则是比较轻松,也比较适合跟在依尼翠暗影环境之后。

所以我们在探索设计的一半时将阿芒凯环境和卡拉德许环境互换了位置。

Kaladesh Land Icon

卡拉德许

这表示卡拉德许环境的探索设计只有短短的三个月(有趣的是,我们现在的探索设计也只有三个月)。不过它是个挺成功的探索设计,因为能量和载具都是这个时候出现的。(能量几乎没变,但载具还没定型。)

卡拉德许环境使用的是我们对这环境的想法,即充满发明家感觉的神器主题环境。除了将故事调整成故事的开始之外(发明家博览会的点子导致了会在故事线中扮演较大角色的时空渡桥—这就是波拉斯用来将他的永生者大军传送到拉尼卡的东西),这环境和我们原本的想法相比并没有改变太多。

Amonkhet Land Icon 2

阿芒凯环境(第二版)

我们继续了三个月前未完成的探索设计。创意团队将这时空彻底改成波拉斯塑形的世界。这让洞察设计可以专注在机制和创意的不和谐感觉上。机制会展现这世界的残酷和波拉斯的感觉,而创意则会展现各种明亮和快乐的东西。这让我们使用-1/-1指示物和像是耗竭等机制。

如我们所预料的,洞察设计在设计个别的顶底卡牌时碰到很多问题,因为来源材料就是没那么为人所知。我们更倾向透过机制捕捉较大的形象,这也导致了像是遗存、木乃伊(灵俑)部族、带有砖头指示物的金字塔,以及「在乎」沙漠的卡牌。

卡拉德许环境一样,阿芒凯环境大致上也是照着我们预料的计划走。这里的情况比我们预期的还要严酷,而且机制也比我们想要的还要复杂不少。

Ixalan Land Icon

依夏兰环境

这环境和我们的计划差最多。在依夏兰的探索设计开始的数个月前,Shawn Main来找我讨论一个他们在诡局:王权争霸中使用,叫做君主的机制。他发现这机制使用的空间正是我设定给依夏兰环境的设计空间。我告诉他可以继续探索它,但他需要找出一个备用的机制。我同时也提早开始了依夏兰的探索设计来看看优势机制是否在双人对局中也能表现良好。如果表现优秀的话,那我们就会将它留给依夏兰,因为主要的标准系列比补充系列要来得优先(这是根据销售潜力而定的)。我们会在六周后见面讨论。

我们完成了探索设计的测试,而这机制在双人对局中表现地很好,所以我找到Shawn并告诉他他需要放弃君主这个机制。Shawn说他们还没找到一个良好的备案,同时也很想保留君主。这最后传到Aaron那边,他最后决定让诡局:王权争霸保留君主,因为它的设计即将结束并且更需要这机制。我有整个洞察设计的过程来为依夏兰创出新东西。

当我们开始洞察设计时,创意团队已经完成我的要求并创造出世界中的第三个阵营,也就是海盗。他们同时也将恐龙和原住民搭配。我在处理系列的时候发现这系列最吸引人的两个面向就是海盗和恐龙。虽然这两者之前都已存在了,但他们的数量都不足以建构套牌。依夏兰环境将会改变这一点。我也是这个时候发现我们可以将依夏兰改成一个部族环境。(我们在洛温环境之后就没做过大部族环境了。)这会需要我们将恐龙变成一个全新的生物类别并且加入第四个阵营。我使用了一个原先为鞑契可汗创造的四阵营模块(当时的鞑契只有四个阵营—两个三色阵营和两个两色阵营)。

在所有的环境中,这个和我们于第一次会议中讨论的结果相差最远。虽然吸血鬼征服者还在,但这时空的其他面向反而喧宾夺主了,而从机制来看,它和我们原本的提议完全不一样。

DOM Land Icon

多明纳里亚环境

多明纳里亚环境大概是我们最大的挑战(嗯,也有可能是鹏洛客战争)。我们结束探索设计时的想法是专注在历史这个主题上。想出要如何执行这点则是花了洞察设计全部的时间(甚至超过,因为我为保留史迹奋战了一年多)。创意团队想到的点子是个重生中的时空,并且找到一个酷炫的方法来从视觉上包含「一个现在是由过去所定义的时空」。

在解决这个谜题的混乱中,我们又碰到一个障碍。R&D决定将二加二模块改为三加一模块(三个大系列和一个核心系列)。这表示多明纳里亚 的小系列消失并且变成了核心系列(2019核心系列)。我们必须要快速地将小系列的要素拉进大系列,同时放弃其他的要素(像是骑士部族)。创意团队的任务比较艰辛,因为他们必须要将多明纳里亚环境的故事浓缩成一个系列。

最后,我们做出了一个让人骄傲的产品,而它也的确符合我们在第一个会议时所提出的各种要求,但要达成这点可是花了我们不少功夫。

GRN Land Icon

烽会拉尼卡环境

我在探索设计时去找了Aaron谈谈。我们找到一些方法能改变这个公会模块,并且用比较不同的方法来设计一些东西。我们想要这么做吗?Aaron说不想。下个环境挺创新的。我们为什么不在这个环境使用一定会成功的东西呢?它是已知且让人感到舒适的东西。这也是我们为何没有太多创新的原因。我们只是专注在制作一个使用大家都知道的公会模块架构而设计的,充满风味和乐趣的系列。

这个系列并没有多明纳里亚的问题,因为它一直以来的计划都是两个大系列,所以转移到新模块的时候并没有影响到它。在所有的时空中,这个和我们第一次会议中提出的计划是最接近的。

WAR Land Icon

火花之战环境

多明纳里亚一样,火花之战一开始也是个大加小的环境。转变是在洞察设计的前期发生的,所以虽然它多少有点影响,但却远比多明纳里亚要少的多。火花之战最大的挑战是要完整地呈现鹏洛客战争。我们在洞察设计的前半部(同样是三个月)试图创造出一个「事件」的机制。我们的想法是某种覆盖在主游戏上的副游戏,让你可以在对局时进行战争(这机制叫做冲突,而我也在这里谈了更多)。我在发现我们专注在错误的东西上时放弃了冲突,并改为思考要如何制作一个充满鹏洛客的系列。

创意团队在同时花了很多时间试图想出要如何透过这个系列述说故事。他们将它拆解为一天的三个部份,然后使用该日的时间来传达某场景是在什么时候发生的。他们也大大地使用了故事焦点来帮助玩家拼出故事的顺序。

这系列的最终结果和我们原本谈论的并没有差太多,但是和多明纳里亚一样,想出要如何执行它可是非常困难的。

结束

回首我们一开始的会议是很有趣的。虽然我们有些东西完全偏离,同时也无法预料到一路上发生的事情,但最后的产品和我们一开始的想法还是非常接近的。Doug和创意团队非常成功地将故事编织到我们选择的时空里,而我也觉得每个世界都有非常独特的机制身份。

我希望你们喜欢这个我谈论设计的新方式。如果你们喜欢的话,也许我会在之后的故事线结束时再写一篇。如同以往,我很想听听你们的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram)来联络我。

请在下周回来看我分享艾卓王权的洞察设计文件。

直到下次,希望你们的计划在成形时能和原本设计的相差不远。