城市对谈
前两周,我介绍了效忠拉尼卡的设计。在这些文章里,提到更多的是机制,而现在是时候开始讲述单卡了。
吸收
大战役是第一个有多色主题的系列。之前的系列也有多色牌,但从未像大战役提供那么多的数量。设计这么多多色牌的挑战之一,就是要试着确保我们不会把牌的叙述做得太长。多色牌需要感觉跟它法术力费用里的颜色有所关联,而那可能会造成过长的规则叙述。
吸收和暗中破坏是在我们要让字数变得更短且优雅,但依然是令人感到兴奋的金色牌张这样的挑战中设计的。我相信我们一开始是把它们设计成非普通牌,但在对局测试中发现如果想要在构筑赛当中推它们,做成稀有将更为合理。(随着稀有度的提高,你会在同一法术力费用上获得更多咒语;这是因为限制赛的牌不想要在费用上太过强势。举例来说,限制赛中除去一只生物会需要四点到五点的法术力,而构筑赛中只需要两点。)
我们喜欢这些牌的镜像配对,所以给了它们相同的法术力费用(两点蓝和一点适当的颜色–在当时,所有硬康的费用都会是蓝蓝;现在,规则变成费用里只需要有两点有色法术力,而其中一点需要是蓝色),并获得和失去同样的生命。在历史上一次次地显示,让玩家失去生命比让你获得生命来得更强,所以最后暗中破坏相比下较为强一点。
快转到效忠拉尼卡的设计。在所有系列里,我们都会寻找并带回有风味的重印牌,我们最喜欢那些知道玩家会喜欢但并没有被重印过很多次的。在初期,吸收被提了出来。我们知道我们并不想重印暗中破坏,但在谈论了很多后认为吸收应该不会有什么问题。这张牌从大战役到现都没有被重印过(暗中破坏曾出现在2001年的世界冠军套牌和Duel Decks: Ajani vs. Nicol Bolas),所以看似是重印很棒的选择。它很早就被加进设计里,虽然我们认为对局设计可能会在任何时间点把它抽走,但所幸他们从未认为需要这么做,所以这张牌最后得以出现在系列里。
恩典天使
每当我们要做一张带有不常于该色中见到的常青关键词的牌时,都会被问相关的问题。举例来说,闪现主要出现在蓝色接着是黑色,它在白色的牌上做什么?答案是一些特定的关键词(守军、闪现、飞行、敏捷和践踏)被允许在特定条件下出现于全部五个颜色。让我们一个一个来看看。
守军:守军是唯一一个属于限制的常青关键词。它为成为关键词是因为它很有用,也被大量地使用所以做成关键词很合理。在颜色之间区别异能的原因,是要鼓励人们延伸到其他颜色。既然没有要延伸到一个限制上的原因,把它锁定在单一颜色上就不太合理。再加上每个颜色都有生物,也都会跟战斗有所关联,所以能够利用关键词作为工具是很有价值的。
闪现:闪现或许是最接近不是关键词的常青关键词。如我常说的,如果可以重写历史,瞬间会成为超类别而闪现将不复存在。闪现是一个工具–我们确实让它主要出现在几个颜色中,因为这帮助我们给这些颜色战略上的优势来增添风味及增加机制上的深度。我们允许所有颜色使用它的原因,是有些很酷的设计只有在能使用闪现时才能运作。举例来说, 如果恩典天使只能在你的行动阶段施放,就不能有那个「进战场」效应。所以,我们为红色和白色开设特例,以便在必要时,让那张牌使用闪现。这也是它们第三顺位的异能,这表示我们不会经常这么做,也不会在较低的稀有度里频繁用到它,但在需要时会使用。
飞行:白色、蓝色和黑色随时都可以有飞行,红色则可以在龙和凤凰上使用。绿色通常没有飞行,但我们会允许绿色(及红色在非龙和非凤凰上)在极为需要的时候一段时间可以使用一次(像是当我们制作以龙为主题的系列并想要做一个单色龙循环的时候)。
敏捷:敏捷大概是仅次于闪现最像工具的常青机制。有时我们制作的机制会让玩家假设他们可以用生物攻击,而顺着他们的意远比试着花很多文字来说服不能这么做来得容易。(延缓和醒转就是两个很好的例子。)因此,我们让白色和蓝色—两个并非敏捷的主要色和次要色的颜色在一些时候可以使用它。
践踏:如果够大,不管颜色是什么,我们通常都会让你获得践踏,践踏在白色中出现最少,因为它是最不常拥有巨型生物的颜色。
深洋生机术士
之前介绍演化的预览文章里,我解释了为什么我们不使用蛮化就好,其中一个原因就是这解放了这个机制使其能跟析米克的+1/+1指示物主题有更多的协作。深洋生机术士是这个设计空间里很好的例子。这张牌是之后可以变成2/2的1/1,但这并非是让这张牌发光发热的原因。你可以用这张牌作为把+1/+1指示物变成抽一弃一的手段,或如果你有办法移除深洋生机术士身上的+1/+1指示物,就能把它作为抽一弃一的引擎。这创造了从未出现在任何蛮化牌上的活力,也让这个机制更有析米克的感觉。
生源流浆
我在共同负责兵临古城设计中觉得最遗憾的一件事,就是没有做一张流浆王。我一直是流浆的支持者,而也一直认为它们该有个王。我曾检讨自己没意识到析米克正是最适合流浆王的地方,也试过在其他地方放一只,但没有任何一个比拉尼卡系列的析米克更适合流浆王。
所以,在开始效忠拉尼卡的洞察设计时,我的目标就是要制作一个出来,而我们也确实这么做了;请注意,不是生源流浆。那是一个不同的设计,但在把档案交给系列设计的负责人Sam Stoddard时,我只要求了一件事。我说「拜托,请你确保这个系列有一张流浆王。」它不需要是洞察设计所制作的,只要他和他的团队喜欢就好。Sam答应了,而生源流浆也显示了Sam是一个说话算话的人。
我喜欢这张牌设计的原因是不管独立来看,或在一个没有流浆的套牌里它都会有不错的表现,因为它可以产生流浆,但这设计在一副流浆套牌将更能完美契合。
所以喜欢流浆的人们,我(和Sam)听到了。享受你们的流浆王吧。
生源进化
这是我喜欢的那类设计;原因有很多。首先,我很喜欢+1/+1指示物(任何使用过我任何设计的人应该都会知道);其次,我喜欢加倍;第三,我很喜欢一张牌可以在不同的层级使用,并在这些层级中都很有趣。(生源流浆也做到了这点。)独立来看,这张牌让你创造六个+1/+1的指示物,并可以以任意方式分配到最多三个生物上。把它混到有+1/+1主题的套牌里,事情会变得更有趣,因为这张咒语不只复制这张咒语所产生的+1/+1指示物而已,而是任何成为这张咒语目标的生物(最多三个,显然)上的。这是透镜设计的一个很好例子,鼓励玩家如果看到组合的话就和其他牌混搭,如果没有,这张牌光自己看起来也不错。
送上法庭
这属于那种你第一眼看到会觉得是好像换了个名字的重印牌。万智牌一直都有这样的效果。当然,我们之前有做过。它是击灭恶物对吗?不,那是一张3白的瞬间。是报复吗?不,那张的费用比这张低一点,且是张瞬间也不让生物重生。是Bring Down、携手合力、巧取强敌、蕾荻安的判决或污浊退散吗?不,这些牌都有额外的机制。好吧,它是军团裁决。接近了,但送上法庭是放逐而军团裁决是消灭。白色有很多放逐生物的效应,但其中有力量限制的并不多。(咽气是唯一一张,而那是攻击力2或以下–白色在消灭上已经不再针对小生物。)我相信放逐用在这里是与欧佐夫的机制往生对应。
致乱多密
故事指定了效忠拉尼卡的鹏洛客将会是谁,所以设计的工作就是做出很酷的新版本。多密雷德之前只有一张鹏洛客牌(出现在兵临古城里的多密雷德),所以我们有不少可以利用的空间。多密的特性有三个门坎:其一,他很年轻,在阿密娜图出场之前,他是唯一一个还是孩子的鹏洛客(虽然是青少年而非儿童);其二,他在机制上在意生物,主要是在大生物上;其三,他有一点偏无政府主义者(且从拉尼卡来)。第二点是与机制最相关的。
就+1的异能来说,我们想要一些可以帮你能够使用生物的东西。红色和绿色是两个有产法术力的颜色,所以提供法术力看似是适当的。由于多密是由波拉斯所选作为公会的领导者,为了加一点无政府状态进去并与古鲁连结,我们选择给用那些法术力施放的生物起事异能。关于这有两个点:其一,每当我们把异能跟法术力的使用做链接,都需要跟数字团队讨论,因为这可能会造成问题;其二,在初期,我们倾向避免把鹏洛客和系列的机制连接,因为我们希望他们感觉独立于身处的世界之外。随着鹏洛客的设计空间日益紧缩,且故事持续把鹏洛客和系列做更紧密的结合,我们改变了态度并试着找到更多方法来在鹏洛客上使用系列的机制。由于鹏洛客上的字数限制以及身为秘稀牌的本性,我们接受了有时会跳过他们身上那些异能的提示文字这件事。
-3的异能能在你没有生物时帮助你获得生物。我们移掉了从牌库搜寻牌放到牌库顶的互动,因为那重复发生的机会较低。另外,这也鼓励了你使用一副你试图要寻找的东西较为密集的套牌。我们允许你保留其中两个或更多,所以使用很多生物将会有足够的好处。其余的牌会随机置于你的牌库底而非任意顺序,因为我们的规则是在你有机会放三张或更多牌下去时让它成为随机,背后的想法是我们不想玩家花费时间在做大多时候并不会有影响的决定上。
多密的大招利用了他的生物主题来制造4/4野兽。这类的条件可以帮助你赢得对局,但也可以和多密的另一张鹏洛客牌互动良好,如果你真有机会同时获得两张牌大招徽记的话。
大仲裁者多温
多温班恩是另一位之前只有另一张鹏洛客牌的角色(在卡拉德许里)。多温的特性是两面的:其一,他来自卡拉德许,是为政府工作的维多肯;其二,他的特殊能力是可以感知到事物的弱点并加以利用。他出现在卡拉德许中的鹏洛客牌,透过让对手更难做事情很用力地把他推向控制。
多温被效忠拉尼卡里的牌推往一个稍微不同的方向,让他和系列里俄佐立的运作方式更好配合。他+1的异能让你把对玩家造成的战斗伤害转为忠诚值。这点很重要,因为他的大招是一个很强的抓牌异能,不只让你抓很多牌,还让你选择优化你所抓的牌。第一个异能主要是帮助加速其他异能,尤其是他的大绝招。
如果你没有可以成功造成战斗伤害的生物,-1的异能可以用来帮助第一个异能。由于扑翼机并非拉尼卡的东西,选择使用神器扑翼机是对来自卡拉德许多温的致敬。他也让套牌能有更多神器的协同,又是一个对卡拉德许的致敬。获得生命的叙述是为了帮助与之前的牌有所连结,也提供一点防御的方式。
大招同样跟多温之前的牌有所连结,并让这张牌能有更多的协同,因为你得以选择所抓的牌。多温无法轻易获得俄佐立的机制,因为那与瞬间有所连结。
控驭电能
这张牌在颜色议会里引起了一些讨论。显然,红色可以造成伤害,但从手上不需支付其法术力费用施放任何咒语并没有那么直观。是的,红色有一些免费从手上施放瞬间和法术的经验,但设计团队感觉那对这张牌来说过于限制。他们想要的是是你手上的任何牌。红色有一些牌让你免费施放其他东西,但通常是从牌库并有一些随机性包含在内。
我们争论了一段时间,但最后让这张牌通过的主张是:这张牌可以加X点任意颜色组合的法术力到你的法术力池里吗?可以,红色是产生一次性法术力的颜色。好,那让他们施放一个费用X或以下的咒语跟让他们获得X点法术力有不一样吗?如果有的话,那实际上有着更多的限制,因为法术力可以用来施放多个咒语。所以最后我们决定在这里是可行的。
苦痛洗礼盘
万智牌设计中持续进行中的挑战之一,就是开发新资源。苦痛洗礼盘从小说的角度来处理这个问题。如果你所寻找的资源是支付另一个不同的资源呢?这让你把支付间彼此相连。身为一个持续不同寻找新资源的人来说,在看到其他设计师用有创意的方式解决这个问题时总是感到愉悦。
公会门巨像
再访拉尼卡环境介绍了公会门以提供较低稀有度的双色地。把这些牌做的跟横置双色地不同一部分的原因是制作在机制上在意操控门的牌。再访拉尼卡和兵临古城里大多在意门的牌都倾向限制赛,且并无法鼓励你绕着门构筑一副套牌。巨龙迷城用这张牌改变了这点:
迷宫终点鼓励你构筑一副满是门的牌。我们希望这第三次来到拉尼卡的旅程能有完成同样事情的牌张。公会门巨像用两个方式鼓励你使用很多门:其一,他们减少了施放巨像的费用,所以会让你想要更多门在战场上;其二,它们基本上给了门一个把公会门巨像从坟墓场移回牌库顶的「进战场」效应。最佳情况是你会有一张零费8/8并在死去后会持续从坟墓场回来的东西。别忘了迷宫终点和公会门巨像都不是有色牌,所以并不会把套牌推向任何颜色,让玩家在要构筑这副牌时有更多的灵活性。
关闭城市
这是所有我今天的内容。目前只到英文版G开头的牌而已,代表我下周还有更多要介绍的牌。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏、任何介绍到的牌,或是效忠拉尼卡整体的看法。你可以写email给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、Tumblr、Google+和Instagram)与我联系。
下周回合跟我一起看看更多效忠拉尼卡的牌。
在那之前,希望你在玩效忠拉尼卡时有着跟我们设计它时一样的喜悦。