作为领导洞察设计团队的人,设计负责人必须建立洞察设计提交档案,并为系列设计团队描述系列的愿景、让他们了解系列的机制和主题。我在本专栏中曾发表了数个系列不同的洞察设计提交档案:

今天,我将第一次向大家讲解其他人编写的洞察设计提交档案。以下是由指挥官传奇:争战博德之门(CLB)的视觉设计负责人 Glenn Jones 为本系列撰写的洞察设计提交档案。设计负责人对于想要如何建构他们的提交档案有很大的自由度,所以你会看到Glenn的档案形式与我过去的做法有些许差异。此外,指挥官传奇:争战博德之门是Glenn第一次带领设计团队,因此也是他第一次创建此档案。如同我所有的洞察设计提交档案,左边是实际交出去的档案内容,而右边的笔记能帮助你了解更大的背景

5XX「五角形」 洞察设计

洞察设计团队

一如往常,档案以洞察设计团队成员列表为开头。你可以在我的第一个指挥官传奇:争战博德之门预览栏位查看这些设计师的经历。「五角形」是此系列的代号(按字母顺序排列用于主要系列的游戏名称)。SME 则代表域界专家。

  • Glenn Jones(负责人)
  • Corey Bowen
  • Ethan Fleischer
  • Michael Grothe
  • David Iezzi
  • Mike Mearls(D&D SME)
  • Chris Mooney
  • Jules Robins
  • Annie Sardelis(创意负责人)
  • Chris VanMeter
  • Gavin Verhey

目标

将D&D与指挥官结合

角色塑造:此系列最响亮及最独特的元素之一,是如何在万智牌的范围内体现 D&D塑造角色的体验,并与过往万智牌做过的任何产品和体验有所区别。

 

在接下来的段落中Glenn要来谈谈身世的细节。

目前,洞察设计提交的重点是使用新的机制来替代拍档的功能性,但这本质上是单一的决定,不适用于非常受欢迎的多色指挥官轮抓。这个机制可能不够引人注目,也有些方法能引入更多决策或应用。

Glenn将谈谈对于职业(代表工作的生物类别)的关注,这是最终产品中没有出现的元素。下面还会有更多内容。

冒险队伍:此系列同样利用生物来建立一群具有共同目标—赢得这一盘万智牌游戏—冒险家的感觉。方式实在太多了,甚至有多个可行的方案我们从未测试(或考虑)。贊迪卡再起的冒险团受欢迎程度及与D&D之间的关係令人兴奋,基于对于紧密职业生物的需求,这个元素在本系列裡有可能以低成本创造大量正向的反应。

多人游戏:限制赛环境的目标与指挥官传奇提供的体验匹配—一盘游戏应该持续60至120 分钟,通常是一次轮抓进行一盘,每盘有三到五位牌手参与。同样地,此系列每个轮抓组应有四到八位牌手以不同样式进行轮抓。我们可以接受为了实现更大的游戏目标而偏离其中一些规范。在指挥官传奇发佈的同时,我们也持续观察牌手是如何理解这样的对局的。

Glenn监管所有指挥官牌张的设计,你可以从中窥探到他负责的一些职责。通常来说,洞察设计不会特别在意强度,因为在系列更加稳定之前都不会定下来。他还提到了「火炬」,这是掌握先制的早期名称。


有一个从很早期开始就存在的问题,那就是重印牌张在D&D系列中的意义。其插画与背景叙述都可以改变,所以牌名是否可行就变成一个很大的限制。

与最终目标相比,洞察设计档案裡的强度可能较低。这只是团队用以测试机制和反复测试影响的产物,而不是侦测强度等级的指标。此系列的强度等级较其应有的强度更为接近于诡局:王权争霸的规模。

洞察设计对于要加入的元素进行了辩论,但没有理想的具体结果。「火炬」是现有最适合这种对局的房子—或者更具体地说,它的房间。

超赞的重印牌:与指挥官传奇和其他过去的多人游戏系列相同,此系列应该保留重印空间给在标准赛系列和大师系列中难以加入的超赞指挥官牌张。与这些系列不同的是,D&D 此一知识产权进一步限制了潜在包含的内容。

补充系列的洞察设计需要定义系列执行的参数,其中也包括系列的複杂度,因为受众可以改变可接受的複杂性。你不曾在我的任何文件中看我提到过这一点,因为我聚焦的都是那些已经建立参数的主要系列。

複杂度:与被遗忘国度战记不同,那具有伪核心系列设计理念,能弭平D&D牌手与万智牌的差距,「五角形」假设牌手对轮抓或是指挥官十分熟悉,或是两者兼备。它并不像大师系列那麽複杂,但却偏向标准系列中较难的那边。内容的主要受众是现有的指挥官牌手,而指挥官轮抓赛制的独特规则也更能迎合对特殊万智牌游戏体验感兴趣的牌手,却不适用于首次体验万智牌的牌手。

探索博德之门

故事与背景设定:背景是剑湾,特别是博德之门。只要特定在被遗忘国度这个地区上,这个系列可以使用横跨很长一段时间裡的角色与故事。「动盪之年」是被遗忘国度历史上最重大的事件之一,更是这裡的主轴。我们特别倾向于将其作为跨越级别的事件,以结合多个来自不同故事和背景设定的角色。我们不需要让每个在任何博德之门故事中有的角色都出场—这座城市是如此重要,任何主要角色都可能路过此地。

被遗忘国度战记是「奇幻冒险与地下城」;「五角形」是「剑湾的秘密和怪物」。背景应该设定成都市和黑暗,就像高谭市的奇幻版本。此系列在具有感知能力的人型生物与「怪物」上有个显着的比例来描写主题,且预计非冒险者/非牌手角色生物可能会在 15% 左右。

因为这是一个授权产品,所以洞察设计需要特别注意使用到知识产权的部分,尤其是D&D含有大量的素材。反黑的段落谈论了一些很遗憾不能公诸于世的幕后故事。


三死神——班恩、巴尔与米尔寇——在此系列现身为传奇神。

这裡有文字,但你还不能看到。你尚未准备好。或许有朝一日,但并非今天。

三死神:这三位邪神是博德之门历史中重要的一部分,而巴尔一直是电玩游戏系列中的主要反派,所以我们让他们成为永恆的对手,有点像是在早期万智牌中非瑞克西亚的角色。在此系列中有多种可以描绘这些角色的方式,这要归功于动盪之年和万智牌有着各种在机制上呈现神性的方式。

现有机制

历练与身世

Glenn使用了TLDR(太长了没看)为那些浏览档案的人总结了每个部分。

TLDR:类似这样的东西,但不确定可否实行。

历练出现在单色传奇生物上。它允许牌手将该生物用作指挥官时选择该颜色的身世为该生物增加一种颜色。身世在指挥官区开始游戏,并具有类似徽记的异能,需要支付法术力才能在这盘游戏接下来的时段启用。这种异能应该只有在指挥官在战场上时才具备功能。

在所有拍档的变型中,身世是最大有可为的。

  • 在功能上消弭牌手对于是否可以获得一个合法指挥官的担忧,并利用多色指挥官补上在这麽高的出现率下依然存在的空缺。
  • 为轮抓增加媒介,提供牌手一个以角色为中心的决定。
    • 与角色有关,风味十足。身世在D&D的角色创建中是很有趣的一个部分。
  • 根据与对局、套牌或轮抓的互动程度有许多不同的执行方式。
  • 不需要在指挥官上增添大量的规则叙述。

虽说如此,这也有些许顾虑。

  • 加入额外的物件必须考虑设定和/或配件。
    • 它们将会被轮抓,但将会威胁到「安全」的感觉,并且在轮抓中增加比必要更多的数量,因为大约会使用 6 个。
  • 多色传奇往往是系列中最令人兴奋的牌张。指挥官传奇的拍档可以通过多一张牌来竞争,但身世必须开拓自己的空间。
    • 一些测试对局中并没有加入身世牌。

身世存在于洞察设计提交档案中,但正如你所见,如何最好地使用它们仍然存在很多不确定性。这在洞察设计提交档案中很常见。洞察设计创造一个工具,而系列设计则负责找出最好执行的方式。系列设计花了很多时间去了解身世,最后成为你抓选的不同牌张。此外,我想说这段日子裡大多数的洞察设计团队成员都反复问自己这个系列是否需要双面牌。答案往往是否定的,但通常会有一些可以使用它们的机制。

这份档案也包括了一种变型,身世会作为只有单面的假双面牌出现在此系列卡牌的背面—在套牌中为正面,在指挥区则为背面。这是一个随性的执行,因为时间才是测试这个变型的本质。为了进一步处理它,这些牌的正面和背面应该进行调整以使其效应更紧密地结合。然而,这条道路有些令人担忧,因为由协同所驱使的身世设计反映在牌张的正面,代表牌手会更常在轮抓时为了正面而选择这张牌,降低牌手使用身世的机会,并增加了没有合法指挥官的风险。

当我个人持续地思考这个机制时,这两个是我最喜欢的实行方式:

  1. 每个人在轮抓之外的都会有一个包含五到十个身世的列表,以随机的方法决定把哪五个身世加进轮抓裡,或许可以使用app。
  2. 每个人在轮抓之外都有五张「基本」身世,但一些稀有度较高的牌——可能是五张非普通牌、五张稀有牌、五张秘稀牌——包括以假双面牌出现更强大的牌张,或者任何能不需要在轮抓裡塞太多身世就能完成的有趣出现率。

「拿起火炬」

TLDR:我们很有信心,但地下城的确切组成需要重複与测试。

每当一张牌指示牌手「拿起火炬」时,它将从其他牌手那裡移除游戏外状态—火炬的拥有者—的拥有权,并将其交给该牌手。这个功能与转移君主的方式本质上相同。火炬手同样具有两个异能:

  • 在战斗结束时,进入地下墓穴。
  • 每当一个或更多生物对你造成伤害时,其操控者拿起火炬。

「地下墓穴」是游戏中每个牌手共享的单卡地图。功能本质上与被遗忘国度战记中的公用地城卡的功能相同—牌手在其中移动,选择房间并触发这些房间内的效果。

广义上来说,对局测试对这个机制的感觉是正面的,但每个地下城的个别房间仍有精进空间。牌手预期一盘游戏中会完成一轮,或许是两轮,所以让这些异能有用是很重要的。当房间为佔有者提供特别有效能保护自己的方法时,对局就会受到影响,因为这会使此机制感觉无法与接下来的游戏有所互动。整体感觉在动起来的时候是最有趣的。

最后的名称是掌握先制,并付诸印刷,然而许多细节在过程中有所改变,最大的是地底城—地下墓穴的最终名称—改为每位牌手独立使用而非共用。这样做是为了让此机制与龙与地下城:被遗忘国度战记的深入地城结合。此机制的最终版本现在会在当有人「掌握先制」(施放一张如此做的牌或对拥有它的牌手造成战斗伤害),或在其维持开始时前进。与君主不同的是,若你在掌握先制时已经操控了它,仍会再触发一次。

如上所述,房间触发可以发挥多人游戏的性质,或许还能包含一些在意与其他牌手间相关位置的元素。一些例子像是:

  • 房间裡每有一位牌手,便抓一张牌。
  • 对邻接房间裡的每位牌手造成2点伤害。

还有一些团队尚未探索出结论悬而未决的问题:

  • 这与君主是否有足够的区别?
  • 如果有的话,这与君主如何互动?
  • 与君主在同一盘游戏出现是有趣的吗?

职业冒险团

TLDR:创意上是吸引人的,但目前表现方式并不令人满意。

这份档案裡有许多牌张(大约 55 张)会在意尽可能操控越多具有不同的「工作」的生物。这有完整规则的支持,将万智牌中的每个属于工作的生物类别放在「职业」这个词彙下,然后计算数量(大约有40种)。Aaron 对这种方式很满意,只要求产品中的广告牌列出所有职业生物类别—不仅是系列裡的这些,也包括完整规则的条目。

在实现对局方式的替代方案中,我最喜欢(未经测试)的选项是使用「增幅」来操控职业类别的生物来讲述故事,举例来说:

  • 如果你操控德鲁伊则抓一张牌的[autocard]回归自然[/autocard]。
  • 如果你操控诗人则减少费用的骑士。
  • 如果你操控战士则会变得更强大的野蛮人。

这是洞察设计的一个观点,但并最后并未留到成品中。这是一个很好的例子显示有时洞察设计团队会想出执行一个创意挑战的很酷机制,但最后却无法留到最后。

这个空间裡的机制最重要的是职业的奖励多样性,而非部族。如果有人轮抓了很多在意战士以及更多战士的非战士牌,那很好,但如果所在意的牌本身也是战士,那就不行了。在理想情况下,这类的出现率会帮助牌手更在意更多不同的类别。

历险

TLDR:有着独特调整的热门机制回归总是令人安心。

在机制核心上,「五角形」历险牌与艾卓王权的任何东西相比并不特别—先施放A面,然后之后再施放B面,或者现在就施放 B 面。但创意上来说,背后的概念已经发生了变化。在艾卓王权裡,每张牌都讲述了自身关于B面生物的故事;在「五角形」中,每张牌所讲述的故事则都是关于牌手的指挥官。

要做到这一点,A面所呈现的应该是指挥官假想生活中的刺激或偶发事件,而 B面则代表对手、指挥官获得胜利,或成功后所获得的奖励。为了完成后面两个设定,许多历险牌的 B 面不是生物,而有着多种牌张类别。

洞察设计团队和系列设计团队都在历险中尝试了几种不同的牌张类别,但最后只使用了生物和神器—后者是历险的新尝试。在通常情况下,设计喜欢探索比必要更多的东西,以确定设计之中的哪个子集合是最有成效的。

  • 神器:战利品或谜题
  • 灵气:魔法奖励或指挥官的技能
  • 生物:他们击败的魔王或遇到的非牌手角色
  • 结界:魔法奖励或指挥官的技能
  • 武具:战利品
  • 法术:指挥官的专长或技能

这些都可以选择使用。武具、神器与灵气特别让人感觉有共鸣,生物如往常一样运作良好,而法术因为支持施放咒语的协同和感觉确实在做什麽而排在其后。瞬间在本质上是有问题的,因为它们正面朝上且需要对手的注意。

乱斗

TLDR:放在衍生物上是好用的异能,在牌张上则不然。

能在限制赛中製作有意义的衍生物非常有用,但是一个衍生物如果要在指挥官中有意义—有四名每人生命值是平时两倍的牌手—则有一些特殊的需求。你无法以有效的方式太出大型的衍生物,那放在标准赛牌张旁边会很奇怪,也可能会对薪传赛造成冲击。「五角形」一直在使用诡局:王权争霸中的乱斗关键字,作为有风味能提供单纯的士兵衍生生物额外力量的方式。

乱斗并没有出现在此系列中。

创意上来说,这些衍生物代表了焰拳,一支由博德之门的贵族僱佣来维持和平的佣兵军团。他们可以有佣兵的生物类别。

煽惑

TLDR:我们很有信心这个系列需要此异能。

煽惑从此成为指挥官产品的「常青」异能。

煽惑在多人限制赛与构筑赛的对局中增添了许多乐趣,并为传统机制结构开闢了独特的收益空间,应该被视为任何多人系列中的常青异能。如果它被移除我肯定会抗议,且认为系列裡或许还有更多可以使用的空间。

灵技

TLDR:要不要随便你。

系列中有些在意瞬间与法术的牌,但明确来说,灵技并没有留到最终产品裡。咒语施放是在意使用瞬间或法术(如魔艺,但不在意複製品)主题的名字。浪涌施放是在意使用第二个咒语的主题名称。

灵技曾被加入系列以支持蓝色的咒语施放与浪涌施放机制。它对对局或轮抓策略没有什麽特别的帮助,也可以从系列中移除。然而,一个价值大约为半点法术力的生物异能能帮助平衡,且保留起来不难成本也不高。另一个好处是,这个词本身可以适用于大多数的 D&D 职业来表现专业知识,且在颜色派许可的情况下可能可以分佈到五个颜色当中。

TLDR:祂们确实在此,但什麽能带给祂们神性?

我们一直希望这个系列裡有几个与动盪之年有关的神:至少要有班恩、巴尔、米尔寇、希瑞克、密斯特拉和上帝艾欧,还有其他各类可以使用的神(托姆在该列表的前面)。标准赛系列中有几种代表神性的方式,但总是倾向于一些永生的耐久性(塞洛斯阿芒凯火花之战塞洛斯冥途求生)。在指挥官中不需要如此依赖这一点,因为指挥官区本身可以提供永生的基础。这份档案裡有一个减少费用的简单机制,试图表现献身的崇拜使这些神更加强大,并更简单地能重複召唤。

三死神(班恩、巴尔与米尔寇)是唯三在此系列中现身的神。

值得注意的是,在动盪之年所有这些神(除了艾欧)都会成为凡人,所以他们都可用以职业生物/半神呈现,但最后的结果不太令人满意,并且可能与兴奋地想扮演这些角色牌手的期待不符。

TLDR:或许可以设计一些,但不能太多。

此产品最后有刚好九个门,就像博德之门一样,并且除了些只在意基本地的牌张之外,还有几张在意门的牌(其中一些在门自身,也帮助它们在机制上相关)。

博德之门有门!然而,在 360张的系列中,让「在意门牌」的牌产生影响力下所需要门和协同牌张的出现率,排挤了许多有意义的其他牌张。除了让一些在意基本地的牌也在意门之外,这是一个不可能的任务。

废弃的机制

技能/专长

技能/专长是一个指挥官机制,可让牌手为他们的单色指挥官增添颜色。指挥官有一个关键字,而系列裡的非传奇牌都有能加到指挥官上的蛮化异能,并起动赋予他们新的异能。

技能/专长的问题,在于可牺牲的非传奇生物上专长的机制功能,和一直存在的指挥官之间的交集,使得两张牌上都需要搭载大量的规则。从模板的角度来看,指挥官的「每盘游戏一次」的专长和一般生物上「每种情况一次」的专长都是不可行的。

技能/专长将会被身世取代。

最终,游戏测试的回馈对此机制是中立偏负面的,通常会不适当地将其与蛮化、演化和指挥官税本身作比较。角色塑造元素很受欢迎,但在游戏中并不令人感到开心。

咒语搭档

咒语搭档是一种指挥官机制,让牌手于游戏开始时在指挥官区以瞬间或法术来为他们的单色指挥官增添颜色,每盘游戏中可以施放一次,或许是在特定的条件下。

此机制最大的问题是可以进入指挥官区的牌张种类非常狭隘。举例来说,几乎每一个瞬间都不可行,因为当牌手有未使用的法术力时它将会对游戏造成威胁。能交换资源的法术是个问题,因为牌手会不愿意浪费他们的牌在那些面朝上的把戏上。

咒语搭档是一个很好的例子,概念上是个很酷的想法,但在设计审查下行不通。

最有希望的版本会让指挥官「拿起」牌上历险的部分,但对历险在执行上的限制过大,并且稍微打破了创意典范。它确实使机制与较旧的牌张挂钩,如果能够平衡的话将十分值得赞扬。

拍档

这也被选择身世所取代。

拍档异能是可行的—指挥官传奇已经证明了这点—但在此类型产品的第二个系列裡,避免与指挥官传奇开创的拍档有相同的设定是很重要的。它应该做为最终手段—即便尝试约70个多色传奇也可能是个更好的途径。

「进入地上城」

这被深入地底城所取代。

「拿起火炬」的前身,这个机制受到东京之王式的统治争夺战和博德之门本身的三层结构所启发。通过战斗和关键字动作,牌手可以在城市地图上下移动,将他们的地位提升到高位并以其他牌手为代价来维持,进而获得奖励。然而,奖励太具挑战性且难以有说服力地平衡,且对火炬的热情使得此系列不太可能回归该机制。

蛮化

蛮化是一个被很多系列考虑的机制,因为它充满风味、易于设计,并且有足够的旋钮使其易于平衡。 它只是输给了系列设计中的其他元素。

起初,团队热衷将历险与蛮化作为D&D的两个象徵性机制。这个系列的机制持续在越来越接近蛮化的空间中发挥作用—一次性起动式异能的能力,然而随着时间,这个系列的创意变得更加都市化,减少了蛮化可能佔据的空间。最后,更多的历险担任了这个角色,所以蛮化便成为多馀。移除此异能也确保了此系列有足够的空间让职业变得重要。

轮抓:系列结构与原型

稀有度分佈

  • 141张普通牌
  • 120张非普通牌
    • 30张非普通指挥官
  • 77张稀有牌
    • 25张稀有指挥官
  • 22张秘稀牌
    • 6张秘稀指挥官

这些传奇是单独列出,是因为它们是独立设定的。每包补充包中会出现两张传奇,非普通牌大约出现 73%、稀有牌大约24%、秘稀牌大约3%(从每个位置来看)。

补充包设定

稀有度和设定通常是系列设计的领域。该产品的本质让洞察设计在此问题上花费了许多时间,因此 Glenn提出了他们的建议。

  • 13张普通牌
  • 3张非普通牌
  • 1张稀有或秘稀牌
  • 2张指挥官牌(混合稀有度)
  • 1张特卡(混合稀有度)

我们可以选择进行额外的固定设定,像是在系列中为每张传奇选择二或三张定义为「补充牌」,并让它们永远会出现在包含该传奇的补充包中。这麽做的目的是让轮抓前两抓更容易步上轨道。然而,让身世加入轮抓意味着牌手不太可能走这条路,而更常会选择传奇与身世或与其中一张协同的牌张。任何身世的执行都可能影响其他的设定修改选项。

颜色主题

大多数系列都会使用色组,但指挥官限制赛在管理颜色上是最特别的。为此,这个系列围绕着单色主题及彼此之间的互动建构。我们期望牌手会先投入一种颜色,然后找到选择第二种颜色的方式。

洞察设计在轮抓原型中的投入在很大程度上取决于系列的类型。对色组系列来说,那是设计上特性的核心,但对其他系列而言,这可以是到了流程后期再解决的问题。洞察设计提交档案通常会列出团队当时拥有的东西,因为他们知道系列设计可以根据需要自由更动轮抓原型。因为轮抓是这个产品的根基,洞察设计在上面花了很多时间。放逐施放是在意从放逐区施放咒语的主题名称,它与历险之间有很多协同。

白色

  • 生物落
  • 衍生物

蓝色

  • 咒语施放
  • 施放两个或更多咒语

黑色

  • 牺牲
  • 復生

红色

  • 放逐施放
  • 珍宝

绿色

  • 加速
  • 在意力量4以上

随着系列发展到包含更多机制—尤其是职业,对某些颜色的关注已转向更为单一的机制。白色更关心职业的扩展与派出衍生物、蓝色不再那麽专注于浪涌施放、黑色想要少一些牺牲、红色仍然派出珍宝但没那麽在意,以及绿色不再如此在意力量4以上。此系列在这种主要/次要的混合上依然有不错的表现,但仍有改变的空间。

这个结构可以被移除并回到传统的颜色色组,这样系列就可以运作了。然而,指挥官传奇系列演变的一个元素是创造一种轮抓赛制,其中牌手的最佳策略不仅仅是尽快上轨道而已。身世机制让牌手可以设定在一种颜色上,并轻易地涉足其它颜色,所以如果我们的颜色架构可以支持这一点,我们就接近终点了。大多数指挥官传奇的颜色色组没有大量的交互协同,但如果每种策略对每个颜色配对的表现形式不同,在我们的设定下便能做到。

註记指挥官传奇经常限制牌手使用两种颜色。在对局测试中,由于此系列强调珍宝以及其在五色中的使用,以及包含火炬在内多个前期能调色的空间,三种颜色并不是什麽大问题。我个人认为轮抓三种颜色并不会太困难,且如果想的话,我们可以更强烈地促成这件事的发生。

主要职业颜色

这就是职业在系列「做为中心」的方式。这不是一个限制—你可以任意将职业放进任何适合创意性和机制身份的颜色—但重要的是这些颜色作为身份的那部分能引起共鸣,让每个职业感觉多元,或者调整分佈来往另一个方向而去。它们特别被选来缩小机制上的重叠,并为职业提供足够的颜色多样性。

当一个系列在意牌张类别、副类别或超类别时,设计团队就得思考这些面向要如何按照颜色分配。如上所述,在意职业这点最终作为主要机制并没有留到最后。

  • 神器师:蓝色
  • 野蛮人:红色
  • 诗人:红—绿
  • 僧侣:白—黑
  • 德鲁伊:黑—绿
  • 骑士:白色
  • 修行僧:白—蓝
  • 游侠:绿—白
  • 浪客:蓝—黑
  • 祭司:红色
  • 邪术师:黑色
  • 法术师:白—蓝
  • 战士:红—绿—白

这些特性可以更改,甚至没有与现在的系列完全匹配;这只是帮助建立公平分佈的基础。在概念开始之前,以同样的方式来分配生物种族是有其价值的。

指挥官构筑目标

传奇

这个系列最后会包含60至80张传奇生物。档案内容目前处于这个数字的低标,这要归功于身世—作为相对于拍档更为宽容的一种固定颜色机制。

由于这是一款授权产品,洞察设计团队花费了大量时间来确定他们希望知识产权中的哪些角色最终成为牌张。与此档案一起提交的文件概述了这项工作。

目前的传奇名单足以在机制上进行游戏测试,但还没有接近最终版本,并且缺乏许多该产品应该关注的新颖性与魅力。它们确实包括一些传说中的相关角色,这些名称都包含逗号作为微弱但简单的区别。角色应该使用 Mike Mearls 开发的角色网格来填补这些位置,并同时关注与博德之门电玩游戏系列相关的角色。

这个系列将为游戏提供大量的人型角色,但为怪物保留一些空间以做为指挥官使用也是很重要的。

重印牌

指挥官传奇得到了各类重印牌张的支援,从那些无法在构筑赛中使用的,到有着大量需求的牌。「五角形」裡新牌和重印牌的比例和往常十分不同,且构组目标已移转到对局上。在理想情况下,此系列中的新牌都可以在大范围的指挥官世界中多多少少有一些应用,即使只是休闲的珍宝主题套牌之类的也是如此。

双色地循环

此系列包含了一个十张牌循环的新双色地。双色地并非必需,完整一套十张也不是。然而,这是吸引大家注意的简单途径。为了实现此一目标,他们应该感觉被火线齐心的地牌晾在一边—更好的地不一定需要很强,但更差的地牌会让牌手感到失望,例如失去了获得更多火线齐心地牌的机会。考量到赛制这几乎是必需品,这个系列的规则叙述较弱,但地牌类别可以弥补这一点。

再说一次,这裡有一些你不应该看到的东西。你还没准备好。或许有朝一日,但并非今天。

双色地最终变成了火线齐心中的临色双色地,以及一个给你一种颜色并让你选择第二种颜色的门循环。被反黑的部分述说着未来。

如果创意团队认为火线齐心的地牌名称可以被应用在博德之门的概念上,这些位置便可能会成为这些地牌。

在Excel上的 5XX 系列指南

这是一个 Excel 工具,可帮助管理「五角形」,特别是结构元素以及它们与出现率间的关係。它有一些颜色编码以避免公式被意外编辑。

黄色:这些储存格需要手动输入资料。

绿色:这些储存格计算来自其他储存格的资料。

橘色:这裡是你想要知道的资讯。

一些标题会通知其他储存格进行运算,但不是黄色的因为不需要更改。这就是所有工作表的用途!

最后一部分很好地展示了不同设计师的工作方式。Glenn创造了一个工具,用来记录许多设计层面上的内容,并之后将该工具交棒给系列设计团队。在此,他解释了所有的组成。

  • [稀有度]工作表:每张卡片都只是该稀有度的整体介绍。它作为构建系列的指南,但规则并不严谨与稳固。
    • 历险使牌的比率更容易被搞乱。
  • 颜色色组:限制赛主题的分析以及对每一种颜色与另一种主题结合程度的一些评估。
  • 循环:列出了哪些东西在系列裡有循环。没有什麽太令人兴奋的东西。
  • 出现率:此工作表是製作香肠的地方。
    • 可修改的设定方案,做为工作表其馀部分的参考。请注意,在此位置没有闪卡。
    • 出现率计算机能了解任何既定稀有度分佈的值
    • 普通/非普通生物的百分比,用来计算非普通传奇设定和修正后指挥官传奇使用的目标。多色生物会在每种颜色上计入 0.5。
      • 这些比率的目标是基于Jules在指挥官传奇系列中的设定,跟一般的补充包系列相比增加了15%。参数修改在储存格Y7
    • 基于牌张规则叙述文字的出现率计算表单(在列中使用隐藏的ISNUMBER(SEARCH函数)),并同时计算传奇设定。
    • 此系列每一个职业数量的出现率计算,它将根据列自动填充字段,并将传奇设定纳入考虑。
  • 职业分佈:职业是如何跨颜色与指挥官分佈的颜色视觉化表单。此页面无须输入,一切都是自动生成的。
    • 这裡没有什麽可以说明多色指挥官的颜色特性,但在其他工作表可以使用相同的ISNUMBER (SEARCH函数技巧。
  • :在此处上贴上系列输出的正确字段将导出表单的其馀部分。
    • 注意ISNUMBER(SEARCH函数从O行开始并在最后多存储一行。
  • 职业计画(已废止):原先是用于计画如何将职业导入系列的原始暂存器。 不值得有太多互动,但对于第一次如何完成它是一个很好的参考工具。
  • 贊迪卡再起冒险团数学:只是一个草率的参考资料,用于将「五角形」的颜色分佈和与贊迪卡再起的冒险团出现率进行比较。
  • 旧想法:一份刚刚记下的受欢迎与可用机制的旧列表。

终于,我们来到了终点。我希望你喜欢有机会看到不同样式的洞察设计提交档案。非常感谢Glenn让我展示这一点。一如往常,我很想知道你们对于这篇专栏或这份档案的想法。你可以写 email 给我或通过我的任何社群媒体帐户( Twitter TumblrInstagram,以及TikTok)与我联繫。

下週回来和我一起开始 Double Masters 2022 的预览。

在此之前,希望你会喜欢尝试旧事物的新版本。