限制与预设
我每天都会在自己的部落格(名为 Blogatog,如果你还没看过的话)上回答各式各样关于万智牌/游戏设计相关的问题。有时候,某个主题会吸引人们的目光并成为当天的重点。今天的主题就是受到一个「每日重点」所启发,并包括了这个小东西:
他是默武,一只很乖的小狗,他的主人(或者他们只是朋友)是一名你我都知道的鹏洛客。
他的名字是姜旸谷,是我们为中文新手产品所创造两名鹏洛客的其中一名。大部分的玩家第一次见到他是在 Global Series—而这是他出现在火花之战之前的事。默武有两种型态,较小的那个出现在姜旸谷的插画中,而较大的则拥有自己的插画。
旸谷(在中文里名字摆在后面)和默武启发了 Blogatog 的本日重点,因为不管旸谷去哪儿,默武总会跟着他。这看起来或许不是什么大事,但在我部落格的读者眼中并非如此。为什么?因为鹏洛客不能带着有机体穿梭时空,这是到目前为止所有鹏洛客的守则。举例来说,尼可波拉斯就是因为这条限制,才得想尽办法为了他在火花之战里的大计划把一个军队带到拉尼卡。旸谷为什么可以忽略这一点?
我的解释是鹏洛客无法携带有机体是一个预设的规定,也就是说对大多数鹏洛客来说都是如此,但每个鹏洛客穿梭时空的能力都有些许不同。有些鹏洛客可以轻易地穿梭时空,而有些则要全神贯注;有些可以在短时间内穿梭多次,而有些则要等上一段时间。他们可以携带的非有机体也有所不同。即使有些鹏洛客可以携带有机体穿梭时空,但到目前为止少数这些鹏洛客可以携带的东西也有限。(举例来说,旸谷只能带上默武而芮恩也只能带上他的连体树妖—当下是六树妖。)
为什么我们可以打破这个规则.但却很坚持红色不能消灭结界—这个纯红玩家一直以来要求的东西?为什么鹏洛客可以打破规则但颜色却不行?这是一个很好的问题,但并非三言两语可以回答完,所以我认为我需要一整篇文章来澄清。就是这篇了,现在就让我们来聊聊规则吧。
基本规则
在 2011 年时,我写了一篇叫做「Ten Things Every Game Needs」的文章,里面提到的其中一点就是规则。让我们从为什么在游戏里规则是最重要的,以及拥有规则的目的是什么开始。
#1 – 创造障碍
游戏的本质就是一个带有障碍的目标,而那些障碍是为了让你不要那么轻易地达成目标而设的—玩游戏的乐趣正是找到避开障碍达成目标的方法。那些障碍物是关键,因为正是克服了那些才给你带来乐趣。如果游戏是敲响铃铛,而铃铛就躺在地上让你随时可以拾起并敲响它,整件事就不会那么有趣。规则正是创造障碍的东西。它们定义了你身为一个玩家可以及不能做的事。
#2 – 建立架构
规则是建构一个游戏的骨干。每个游戏一开始都要学习规则是有原因的,那向玩家解释了该期待什么以及哪些是可能的。有些游戏在一开始就提供了所有规则,有一些则会随着游戏进行慢慢把规则放出来—通常是藉由游戏的内容让玩家在玩游戏的过程中发现新的规则。(显然万智牌是属于后者。)
#3 – 提供明确性
这个世界充满了不明确的东西,而规则的用处就是在游戏的背景下消除这样的不明确性。玩家得要了解他们可以和不能做的事情,不然游戏的焦点就会从玩家试着在游戏中做什么转到游戏该如何进行,进而分崩离析。有些游戏—像是万智牌,就因为游戏的复杂度而有一个非常复杂的游戏规则。
#4 – 简单的决策
人脑在碰到太多选择时总会出现问题。举例来说,「你晚餐想吃什么」就是一个比「你晚餐想吃意大利还是墨西哥菜」要难上许多的问题。如果游戏一直都有无限个选项,大多数的玩家都会不知所措。规则是一个能很好限制选项的方式,这让玩家能更轻易地做出决定。举例来说,在万智牌里,法术力的系统限制了一回合中可以被使用的牌,减少了你的选项并能更轻易地了解接下来要施放什么。
#5 – 设定期待
未知令人恐慌,玩家喜欢有先能预知接下来将发生事情的能力。规则适切地限制了未来的可能性,让玩家能预先思考并就可预期的东西作出合理的假设。
#6 – 容许安逸
回到 2013 年,我写了一篇文章来谈论你要如何在游戏设计上使用沟通理论的规则(我曾在大学时参加过沟通的训练),其中一个关键元素是了解人类寻求安逸的本性。如果对进行中的事物更为熟悉,人们也会更开心;而在沟通中这则是透过重复来完成。举例来说,一本杂志几乎会一直在同一个章节上使用相同的字型及顺序。规则也是一样,为游戏创造一个已知的架构好让玩家熟悉。这带来了一些安逸感,也能让他们感到放松。
#7 – 赋予惊喜
沟通理论中另一部分讲的是人们喜欢惊喜,但仅限于舒适的环境下。规则不只提供安逸,也为游戏设计师准备了创造惊喜的场所。规则的存在就是为了打破,也就是让游戏本身在观众无法预期的情况下转弯—毕竟本来就是为了要破坏这期待。如果任何东西都可能,就更难让玩家感到惊喜。
如你可见,规则可以完成很多事;他们在让游戏可玩且有趣上扮演很重要的角色。但所有的规则并非创造来都是等价,这也带来了今天的主题,两个不同类别的规则—我将把他们称为限制与预设。
限制
限制是设计要绝对服从的规则,也就是特别创造来绝对不能打破的规则。他们的存在在为了让游戏得以运作下扮演很重要的角色。用我最喜欢的比喻来说,限制就像是房子的梁柱,它们存在的必要性在于那是真正撑起房子的东西。你或许想要把某一根柱子敲掉,好让房间大一点,但它有更重要的功用使得你无法这么做。这本质上就是限制运作的方式。在表面上,他们或许看似仅像是另一条规则,但背后却有更大的目的。
就让我们用颜色派来作为例子。集换式纸牌游戏让玩家能在所有的牌张(或一部分的牌张—如果赛制并没有使用所有牌张的话)里选择来构组自己的套牌。如果游戏没有内建任何的限制,那就会成了一副最好的套牌使用所有可用的牌—这就是 Richard Garfield 称为皇后问题的情况。如果你可以自由选择使用西洋棋的哪一个,那为什么不所有人都选择十五个皇后和一个国王(假设每名玩家都需要有一名国王,因为那是胜利条件)呢?
法术力系统和颜色派的创造就是为了解决这个问题。法术力系统强迫玩家使用一个范围内的费用,因为它们的价值会随着游戏的进行而改变。法术力系统和颜色派强迫玩家选择一个或一些颜色来确保他们能够施放咒语。每个颜色都有长处和短处,这是为了创造更多变化性并允许反抗的策略。关于哪些颜色可以哪些颜色不行的规则需要一些限制来确保它们不会随着时间而变得感觉一样。如果发生了,卡牌设计的可用空间就会崩塌,而游戏将会失去很大部分的风味和多样性。
为了要让一个颜色不能做某些事,我们得要非常小心地不要这么做,因为就算只做了一次,也会改变玩家对这个颜色运作上的期待。时空混沌一直带给我的苦痛是在我部落格上的一个笑话,那正是我们测试颜色派的系列。现在当我说我们不会让一个颜色做某件事时,总会有读者说「那这张时空混沌的牌又是怎么回事?」万智牌是某张牌只要一被发行就会永远存在的纸牌游戏(尤其是在像指挥官这种可以使用大多数卡片的系列里),所以我们在坚守限制这件事上得要格外小心。
预设
默认是指一个或一系列设计来在大多数时候如此运作的功能。如果没有外力对游戏的影响,这些规则将会维持。那是游戏应该要做为默认的功能。用墙的比喻来说,预设就像是装饰墙。它们在蓝图中被刻意摆到特定的地方,但如果一栋特别的房子需要移动或移除,也可以在不伤筋动骨的情况下完成。建筑师把装饰墙摆在那个地方是有原因的,所以如果没有大问题,它们应该在那里—但并不是绝对。
就让我们拿鹏洛客的规则来作为这个的例子。鹏洛客是万智牌中具有代表意义的角色,也就是他们是游戏中最独一无二的存在,让万智牌和其他游戏及商标有所区别的东西。玩家会担任鹏洛客的角色,所以对游戏和故事来说都是不可或缺的东西。由于鹏洛客是那么重要,我们想要确保在设计穿梭时空时能用一个尽可能可以让鹏洛客有趣及吸引人的方法。
为了完成这点,我们有意识地选择让每个鹏洛客穿梭时空的方式有所不同。并非要求每个鹏洛客遵循相同的规则,而是创造一个穿梭时空的预设方式,同时保留了每个鹏洛客之间有所不同的自由。为什么?因为如果我们能把每个角色彼此之间做得有些不一样将会更吸引人。如果大部分的鹏洛客都不能做某一件事,然后突然出现一个可以做那件事的鹏洛客,那将会很有趣。这对讲述故事及原生的角色建构来说都是很好的。
游戏的规则
在定义了这两个名词之后,让我们来看看一些关于它们是如何运作的。
你不希望你的观众知道彼此之间的差异
即便你—游戏及规则的创造者—需要了解什么是限制什么又是预设,你实际上并没有要清楚表现的必要。为什么?因为你想要能让观众感到惊喜的能力。如果玩家知道了哪些规则可以被打破哪些不行,这就缩减了你在打破一个规则时出乎他们意料之外的能力。我会承认有两个原因使得万智牌在这个领域中和其他游戏有些不同。其一,我们对于我们是如何制作我们的游戏这点很公开,而我也花了很多时间在向你们展示幕后的内容;其二,万智牌是一个非常复杂的游戏,所以他比一般游戏有着更多的规则,让我们能更轻易地在你未预期的地方打破。
玩家会假设每条规则都是限制
我在上面解释了几个为什么规则能让玩家感到安逸的原因。除此之外,人们喜欢架构,所以规则很容易利用。这代表一旦玩家习惯了规则后,他们的期待会延续继续,而时间越长就越不预期那会被打破。这也是为什么介绍一个新的关键词并不会让玩家跟不上,因为万智牌一直持续不断地如此做,但在第一次印行双面牌的时候就引发了「万智牌牌不该这么做。」的反对声浪。
一旦规则被打破,玩家会预期那成为预设
但一旦你打破规则,玩家(在他们习惯改变后)就会把那条规则当作目标。举例来说,这整篇文章一开始只是来自我收到一封关于旸谷和默武的 email,但我还没收到任何关于芮恩与六树妖的问题。这是另一个打破限制不好的原因,因为这会带来有更多规则会被打破的期待。(再一次,时空混沌我讨厌你!)
酷暑
在有了这些背景后,让我们来看看旸谷/默武的问题。为此,我要来检视当时所创造「无法和有机体一同穿梭时空」的规则;为此,我们得要稍微到回过头去看看是什么定义了鹏洛客。如上述所说,他们是万智牌的核心及不可或缺之物,所以我们需要了解原因。我想关于定义的答案是一样的—鹏洛客在时空之间穿梭。万智牌是一个有着无数世界的多重宇宙,而只有鹏洛客能接触到它们。然而,早期的 万智牌中并非如此,那时有通道、载具和各式各样不同的东西允许非鹏洛客在时空之间移动—这让鹏洛客变得没那么特别。为了修正这件事,我们创造了大融合—那是在时间漩涡时所发生的事—重写了穿梭时空的规则。最大的改变就是消弭了在时空间旅行所有其他的方式。如果你想在世界之间移动,你得要是一名鹏洛客。
这条规则的用意是要让鹏洛客变得独特,鹏洛客无法和有机体一起穿梭时空的原因正是因为我们不想伤害他们的独特性所致—鹏洛客无法轻易地把无法穿梭时空的角色传送到其他世界。一个只带着他的狗穿梭时空或带着连体树妖的树灵会破坏这个独特性吗?不会。事实上,我认为保持十分特别的情况下允许偶一为之对游戏有其利益而非伤害。旸谷所收到大多数的响应并非「他怎么可以做到?」而是「啊,一只小狗。」玩家们喜欢旸谷的特别,而那正是创造鹏洛客的目的—让鹏洛客的角色能跟玩家间产生连结。别忘了,不能破坏时空穿梭的大原则依然有效。我不认为我们会做一名可以带上任意数量乘客的鹏洛客,旸谷和芮恩是有目的的状况下,并在很严格的限制下产生的。
记住,规则存在的目的是成为你—游戏设计师—把游戏做得尽可能吸引人的工具,而并非要为了加上限制而加上非必要的限制。是的,我相信限制是创意的摇篮,但你会希望你的限制原生地来自于你正在做的东西。如果说你说无法移动一堵装饰墙的原因只是因为你说你无法移动它,那将无法让你盖出最棒的房子。你的限制应要要是限制,而非预设。
至于为什么我花了一整篇的文章来讨论这个主题,那是因为我认为对游戏设计师来说了解何时及如何去打破规则是很重要的。永不打破规则会带来一个毫无惊喜一成不变的游戏,而为了打破规则而打破规则则可能会为游戏带来长期的伤害。了解何时以及如何去打破规则得从了解每条规则对你的游戏有什么帮助开始。
所以你要怎么知道什么是什么?方法在于你尝试移除一条规则并看看会发生什么事。
在依尼翠的设计里,我们试图去了解如何设计狼人。借镜 Duel Masters (另一个我们制作的游戏)里的经验,我们尝试了双面牌。我收到很多「万智牌 的卡牌要有牌背」的反对声浪,但随着越用越多,我们越觉得这是个值得松绑且能吸引人的内容。万智牌的牌要有牌背这件事并不像我以前认为的那样是个限制。
在暴风雨的设计里,我设计了一个机制让你可以选择在游戏开始时,有一张具有该机制的牌,但起手要少抽一张。所有具有该机制的牌,费用都会让比类似牌的强度要来得稍微低一点。只经过了一次的对局测试我们就发现了问题。就算强度较低,通常你也会想要保证手上有一张特定的牌。让它永远出现在你的起手只会让每次的对局都一样。虽然我当时没意识到,但我确实打破了一个限制—那就是抽牌应该要是随机的—而显然我正在打破一个不应该被打破的规则。
关键在于了解规则为游戏带来什么,而打破时又会发生什么事。让红色有对付结界的手段会根本地改变颜色派运作的方式,旸谷把默武带在自己身边则会创造一个吸引人的角色。这两条是非常不同的规则,也需要被以不同的方式对待。
排除
于是今天的文章也就到了尾声。我一直以来都会用部落格中的主题来作为播客讨论的内容,也很好奇你们对于我这么做的想法。一如往常,你们可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(Tumblr、推特和 Instagram)与我联络。请让我知道你们对于今天专栏以及我在文章中所提到任何东西的想法,我很想知道你们的反馈。
下周回来(在七月 20 号周六的晚上,在圣地亚哥漫画博览会的座谈会之后)和我一起看看一篇大家都能发表意见的文章。
在那之前,希望你找到和默武一样忠心的伙伴。