欢迎来到第一週的魔戒:中洲传说(LTR)预览。我会在这週介绍这系列的洞察设计团队,谈论我们设计的过程,并且预览一张酷炫的新卡牌。让我们开始吧。

来见见持戒人

当我谈到一个设计团队时,我会先介绍他们。通常我会让团队组长做介绍,不过LTR洞察设计的组长是Ben Hayes,而他也离开了威世智,所以就由我来写了。

点击这里来看洞察设计团队

 

Ben Hayes(组长)

Ben是决胜依夏兰的设计组长,以及指挥官(2015版)诡局:王权争霸指挥官(2016版)乙太之乱Unstable,以及决胜依夏兰的开发组长。Ben说他只是个「普通」的魔戒粉丝。他在年轻时读了所有的小说,也看过所有的电影,但也就这样而已。Ben对于系列的目标就是要在满足魔戒的粉丝同时又製作一个即使和这故事不熟的玩家也会喜欢的魔法风云会系列。我和Ben在Unstable有密切合作过,也非常喜欢他对于细节的注重。他很擅长从整体来看系列的设计,也非常理解全部的要素要如何组合在一起。

Chris Mooney

Chris看过魔戒的电影,但对这故事并不是超级熟悉,所以他就刚好可以代表不太清楚魔戒魔法风云会玩家。Chris是寻找伟大设计师活动3的决赛者之一,对于设计也是灵感不绝。他们非常擅长用一个想法并设计出一个机制所有可能的表现方式。Chris的第一个洞察设计组长就是今年稍后登场的艾卓仙踪

Ethan Fleischer

Ethan是魔戒的主题内容专家,同时也是个洞察设计的老手。Ethan组长或共同组长了尼兹之旅指挥官(2014版)守护者誓约指挥官(2016版)阿芒凯2019核心系列近代新篇指挥官(2019版)塞洛斯:冥途求生指挥官(2020版)凯德海姆近代新篇2依尼翠:黯夜猎踪多明纳里亚:众志成城魔法风云会 X Warhammer 40,000,以及即将在2025推出的「排球」的洞察设计。他同时也是寻找伟大设计师活动2的赢家。

James Wyatt

James是创意团队的联络人。他也是魔戒的主题内容专家。James帮助洞察设计理解从创意设计的角度来看有哪些东西可以放到卡牌上。

Lukas Litzsinger

Lukas是个魔戒的超级粉丝,也是团队里唯一有为着名授权设计游戏经验的设计者(在他前公司的工作里)。Lukas是个非常热情和注重细节的设计者,并且花了很多时间确保魔戒的重度粉丝也能得到想要的东西。

Max McCall

Max是个前专业赛玩家,擅长从竞争性的角度来设计系列。他在思考全部的机制和主题在现制赛以及构筑赛中会如何运作上对Ben非常有帮助。Max也很熟悉魔戒的内容。Max在这之后也成为我们的产品建构师之一。

Mark Gottlieb

Ben并没有太多经验组长洞察设计团队(这是他的第二次),所以我们分配了一些洞察设计老手以确保Ben有足够的支援。Mark组长或共同组长了兵临古城指挥官(2013版)鞑契龙王依尼翠暗影乙太之乱新卡佩纳::喧嚣黑街,以及会在2024推出的「马球」的设计。Mark的专长是顶底设计,所以他很会将故事要素转换成极具风味又有趣的卡牌。

Mark Rosewater

我是来帮助Ben的另一个洞察设计老手。如同你们会在下面看到的,我最大的贡献就是帮助团队找到这系列的和新机制。我在创造囤兵和领队这两个机制时提供了不少帮助,尤其是领队之后会变成魔戒引诱你(下详述)。

PJ Rivas和Cameron Williams

PJ和Cameron两人都是R&D设计的夏季实习生,并且轮流排进团队里让他们能理解一个系列的设计。当Cameron从大学毕业时,他也在威世智获得一个全职的工作。

旅途启程

当Aaron Forsythe第一次提出 无疆新宇宙这个想法时,我们的意愿一直都是第一个大系列并不能太严重偏离魔法风云会这个IP的核心,也就是说它必须要是个奇幻的设定。我记得Aaron的第一份文件也是写「像是魔戒。」在我们越来越接近製作第一个大系列的时候,我们就想「你知道什麽像魔戒吗?就是魔戒。」我们于是和中洲的企业联繫,并且也和对方开心地完成交易。所以我们就开始设计魔戒:中洲传说了。

我得指出我们获得的授权只有小说而不是电影。举例来说,这也是为什麽插画上的角色和电影里的不一样,同时卡牌上的故事也会照小说走而不是照电影走。(举例来说,卡牌会展示收復夏尔,而这个事件在电影里并没有出现。)

我通常只会处理标准系列,但这是第一个能轮抽的大无疆新宇宙系列,所以他们要我加入洞察设计团队。从时间上来说,这大概是疫期刚开始的时候,所以这应该是第一个所有人都在家里开始的洞察设计团队。这个洞察设计团队有各种设计者,从主题内容专家到完全不熟悉魔戒的人都有。我大概排在中间:看过电影,也在很久以前看过小说,但不算是个专家。

我们想要各种专长来代表会碰到这系列的玩家。我们想要只有长期粉丝才会注意到的细节,同时也要让那些即使没以任何形式碰过魔戒的玩家也会觉得某些卡牌很酷。简单来说,我们想要让每个人都能开心,不管他们是魔戒的粉丝或是魔法风云会的粉丝,或两者皆是。

首先,我们製作了一个知识金字塔并将它分成水平的三段。最下面那一段(同时也是最宽的那一段)代表的是大部分人都知道的魔戒知识。这群组大概看过一两部电影但是没读过小说。如果你知道魔戒的一些东西,那这里的知识你应该都知道。

中间那段代表的则是粉丝,即看过电影以及读过一些或全部小说的人。这段比最底部还又深入一点。

金字塔最上面这段代表的则是超级粉丝。这里的人看过电影也读过小说,然后可能不只一次。最上面这段有魔戒粉丝才会知道的细节。 我们又将魔戒的知识金字塔分成垂直的三个部分:角色和生物、焦点和事件,以及地点和事物。

Knowledge Pyramid

这金字塔很重要,因为我们想要优先考虑最底部来确保系列里有包含所有需要的东西。这些是大多数魔戒粉丝都能捕捉到的东西。我们也想要给中段和顶部很多东西,但这些的稀有度大概也会比较高。经过这麽多年,我们发现把能引起共鸣的要素放在普通,然后最细的细节放在稀有和秘稀是最好的。(附带一提,我们不会做普通的传奇生物。)举例来说,以希腊神话为基底的塞洛斯需要普通的牛头人、飞马、半人马 ,和宁芙,而像是百臂巨人这种角色则最适合待在稀有。将它们完整分布在金字塔中能让我们更佳地分配故事要素。

除了知识金字塔之外,洞察设计团队以及之后的系列设计团队也做了两个清单。第一个清单包含了所有在小说中我们想要出现在系列里的东西,并以重要度排列。这些必须是粉丝一定会想要的东西,同时也要是很棒的魔法风云会卡牌。它包含了所有在金字塔里出现的东西(加上更多)。它基本上就是个巨大清单,里面列出了三本小说里所有提到的角色、生物、地点、物件,和事件。在大多数魔法风云会的系列里,我们会利用预料以外的东西来创造惊喜,但是在无疆新宇宙系列里,这比较像是确保我们有做到玩家预料的东西。这也是为什麽清单很重要。

第二个清单则包含了一个魔法风云会 系列所需要的东西。所以,虽然第一个清单需要优先考虑魔戒的东西,但第二个清单则是要优先考虑建构系列所需要的要素。製作无疆新宇宙系列最大的挑战之一就是:这世界的架构并不是个魔法风云会的系列。通常当我们建构时空时,我们都得小心确保它们有製作一个魔法风云会系列的所有要素。製作无疆新宇宙系列的一部分就是要找出能实现重要机制需求的东西(即使非常隐晦也得使用)。

魔戒来说,一个好例子就是飞行。飞行对魔法风云会系列是很重要的。举例来说,邪军压境有34个飞兵。而魔戒呢,老实说小说里会飞的生物实在不是很多。并不是零—是有一些,其中有些在故事里甚至蛮重要的—但如果给魔法风云会系列使用的话并不太够。所以我们得找出任何和所有会飞的生物(即使它们在故事中不重要)来达成我们的飞行配额。(这也是为什麽这系列有很多鸟。)这就是第二个清单的功用。

将这些连在一起

一旦我们完成了清单,然后更佳理解这系列中我们想要的卡牌之后,接下来的就是要想出我们想要在机制上呈现的最重要面向了。在许多讨论之后,我们找出了需要探索的三个区域:至尊戒、远征队,以及坏蛋和它们的军队。

让我详细谈谈这些吧。

至尊戒

至尊戒是魔戒故事的核心。我们必须用某种方法展现它,而且也不能只用一张牌。为了解释我们是如何开始的,我必须要先谈谈「沙拉」。多明纳里亚的代号是「汤」,而它原本有个代号为「沙拉」的小系列。R&D正是在製作多明纳里亚的中途时决定将二环境模组(两个一大一小系列的环境,可以一起轮抽)改为三加一模组(三个能独自轮抽的大系列加一个核心系列)。在这个改变中,「沙拉」就变成了2019核心系列

但在那发生之前,我们已经做了不少「沙拉」的设计工作,为了捕捉一群侵略骑士的感觉(这在故事中有出现:坏蛋有个城堡,而所有的多明纳里亚必须联合攻击他)。我们想到一个喜欢的机制,叫做领队,它很好捕捉了那个我们想要的一人组长军队的感觉。这故事最后被推到「沙拉」里,所以我们决定把领队留给下个系列。以下这张是个样本:

高塔护卫
{一}{白}
生物~人类/士兵
2/2
领队 (当牌名进战场时,选择一个生物做为领队。)
领队获得警戒。

卡牌会选一个领队并且以某种方式强化它们。你每次使用一个领队卡牌都能更换领队,但只有一个生物能获得所有的强化。

以高塔护卫为例好了。你在第二回合施放它做为你的第一个生物。它选择自己做为领队。它现在是个2/2警戒。第三回合,你使用一个具有领队的3/2绿色生物,而它则是会给领队+1/+1。现在你有两个选择:你可以让高塔护卫成为领队,这样它就是个具警戒的3/3,或者是让绿色生物变成领队(它会是个具警戒的4/3)。如果你让绿色生物变成领队的话,那高塔警卫就是个白板的2/2。

领队的出现是因为我们喜欢这个多个生物强化其他生物的想法,但我们担心的是它可能不好追踪。让单一个生物获得所有的强化就简单多了。另外如果你强化的生物死掉的话,你还是可以用下一个领队牌选择一个新的领队。当我们取消「沙拉」时,领队就进入我的「有天得为它找个家的机制」档案夹。

快转到魔戒的洞察设计。由于只有一个戒指很重要(你知道的,它毕竟是至尊戒),所以我们探索要如何製作一个能在多张牌上出现的机制,但又得传达只有一个魔戒的想法。我说「我们做了一个这麽做的机制」然后和他们说明领队。所以魔戒这机制最早的版本叫做持戒人。当你使用卡牌时,你可以选择一个生物做为持戒人并给予它们一个异能。这只是领队机制改个名字而已。

虽然我们喜欢这个着重在单一生物上的机制,但它在风味上给人的感觉不太对,毕竟魔戒不应该因为你战场上的牌而改变功能。另外,这机制想要给你强化,但这机制因为风味的原因需要一些负面的效果。我们探索了多种版本,最后决定给魔戒一张牌。一个武具衍生物感觉是最有风味的。魔戒也经历了多种版本,但我记得交接给系列设计团队的版本会给佩带的生物潜匿(它不能被力量比自己生物大的生物阻挡)并且会要你在向对手造成战斗伤害时支付一点生命来抽一张牌。

魔戒机制的运作方法是:如果不存在的话,它会先派出一个魔戒衍生物,然后如果战场上已经存在的话,你就可以免费佩带到一个新的生物上。派出魔戒的咒语通常会给持戒人一个暂时性的强化效应。魔戒还会经历许多的改变,而我则会在第二部的系列设计时谈到它们。

而因为我们在谈至尊戒,所以现在感觉就是个秀出我预览牌的好时机。

点击这里来看至尊戒,驭众戒

 
One Ring to Rule Them All
One Ring to Rule Them All

当托尔金撰写魔戒时,他非常在乎中洲的历史,所以花了很多时间解释过去发生了什麽事才会导致现在的故事。这个着重在过去故事的做法表示魔戒有很多东西适合做成传纪。这个传纪述说的正是至尊戒的历史。

远征队

远征队是帮助佛罗多摧毁至尊戒的九个人(霍比特人弗罗多、山姆、梅里、和皮平;妖精莱戈拉斯;矮矮人吉姆利;以及人类的阿拉贡和波洛米尔)。这很明显非常重要,因为第一本小说就是以此为名。我们探索这个也许你也可以创造自己远征队的想法。

我们尝试了一个机制,让你可以选择特定数量的生物做为你的远征队,并且给予他们全部某个异能。这导致了一堆问题。第一,这和当时的魔戒机制太接近了。第二,我们找不到远征队生物的正确数量。没错,九个的确是很符合故事的风味,但你觉得你战场上有九个以上生物的机率有多高呢?说九个基本上就等于「你全部的生物」了,而这听起来一点都不新颖。第三,远征队里有好人和坏蛋混在一起感觉非常怪(但我们已经碰到生物不够的问题了)。第四,虽然创造你自己的故事版本很有趣,但要让实际的故事发生基本上是无望的。我记得我曾经让勒苟拉斯和金雳同时出现在战场上,而这样虽然很有趣,但也是我唯一一次让远征队的成员同时出现在远征队里。我们最后决定这不是我们需要在机制中捕捉的故事要素。

坏蛋和他们的军队

这故事的重点之一就是坏蛋有个由半兽人和鬼怪组成的巨大军队。在小说里,这两者比较没有差别,但是因为魔法风云会有这两种生物类别,所以我们还是花了点时间确保它们在外观上是不一样的。我们最后将半兽人分配到黑和黑红,而鬼怪则是红色。有任何机制上的办法可以代表这个军队吗?我们后来发现在前几年的系列中也碰到类似的问题。

火花之战中,尼可波拉斯组成了一个叫做永生者的殭尸军队。我们在过去会派出许多衍生生物来代表较大的群组,但是这在对局中并不好,因为它会让战场两边的生物排排站。我们有方法展现军队壮大,同时又将游戏推往终局而不是僵局吗?

有的。我们做了个叫做囤兵的机制。机制会和一个数字一起出现。如果你没有殭尸军队衍生物的话,它会先派一个黑色的0/0衍生生物,然后放那麽多个+1/+1指示物到它上面。如果你有殭尸军队的话,那该数量的+1/+1指示物就会被放到上面。让这军队变成一个会变大的生物之后,你就可以随时间进行将它慢慢变大并且攻击。

囤兵感觉就是我们想要的。不过有个小问题:囤兵机制派出的是殭尸军队,因为在火花之战里的军队就是殭尸。对魔戒来说,这里的军队则是由半兽人和鬼怪组成的。我们讨论是否要做一个新名称的类似机制,但囤兵是个好用的字,而我们也觉得我们大概还会再使用这个机制,然后大概会使用一个不同的军队,所以我们决定把它改成囤兵半兽人N(N是个数字)。它和囤兵的运作方式一模一样,只是这次派出的是半兽人军队而不是殭尸军队。我们选择半兽人而不是鬼怪是因为囤兵强制要求使用黑色的衍生生物,而且我上面也说过我们将半兽人放到黑色里了。这个改变让我们可以在任何未来的生物类别上使用囤兵,不过限制就是军队衍生物必须是黑色的。

在洞察设计完成之前,我们还要解决一个最后的问题。我们有许多人类、霍比特人,以及妖精来填满白绿两色。鬼怪、半兽人,和鬼魂则是负责黑红两色。有问题的颜色则是蓝色。没错,甘道夫在蓝色中很合理,而这里也有许多魔法风云会会出现的瞬间和巫术咒语。不过这里的挑战是生物。蓝色可以有一些人类,然后也有一些单一个生物的,像是巨海兽。

我们最后喜欢的解决方式就是将妖精放到蓝绿两色里。虽然蓝色在传统上并不是个妖精的颜色,但我们觉得他们在中洲上有点蓝算是挺合理的。我们喜欢在时空上做的一件事就是将生物类别移出它们原本的颜色(只要风味合理的话),而妖精在魔戒:中洲传说里有点蓝则是很适合的。

在洞察设计完成时,我们交接了魔戒机制、囤兵半兽人,和蓝绿妖精,但还是有许多未完成的工作,而我会在下週的第二部里谈论它们。如同以往,我很想听听你们对于今天的专栏、魔戒:中洲传说,或是今天谈到的任何机制的想法。你们可以寄email 给我或是透过我的社交媒体帐号(TwitterTumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

下週回来看我谈论魔戒:中洲传说的系列设计。

直到下次,希望你们也能享受第二次早餐。