哈啰,欢迎来到龙与地下城:被遗忘国度战记的第一个预览周。我会先跟你们述说这系列的设计,和你们介绍洞察设计团队,并且秀一些酷炫预览牌给你们看。你们知道的,就跟以前一样。

你的冒险从酒吧开始

我在1980时满十三岁并且参与了犹太教的成人礼。我邀请很多人来观礼,而我邀请的邻居之一刚好就是我的一年级导师。她送给我的礼物就是龙与地下城。我记得它有一个色彩缤纷的盒子,上面还有一只龙,而说明书则是同一个插画的全蓝色版本。

First D&D basic box set

我和龙与地下城这个游戏的互动就是从这里开始的。我在初中和高中时期都玩得很热衷、大学时期少了一点,然后住在洛杉矶时都会和我的朋友进行每周的战役。下面这张队伍图就是我的室友Chris画的。(Chris要我强调这张图是他很年轻时画的。)我是右边双手发亮的法师。

Mark’s D&D play group

我想要从这里开始,因为我和龙与地下城已经认识非常久了。我很高兴万智牌的第一个其他产权的完整系列是个对我非常重要的东西。如果你们想听我对于龙与地下城的过往经验,我在 2007写了一篇文章(我第三篇的主题混合)。我相信游戏设计者会被他们所玩(和喜爱)的游戏大大影响(尤其是在成长期),所以我能在我的游戏设计中看到D&D的根底。

有趣的是,龙与地下城对于万智牌的巨大影响可不是只有我而已。Richard Garfield在少年时期也玩了不少D&D,而他也说了这对他成为游戏设计是个很大的帮助。这是它玩的第一个让你成为游戏设计的游戏,大大影响了他设计万智牌(以及其他游戏)的方式,也是让他爱上对于游戏有深大影响的幻想类型。

威世智这个游戏公司的成立是因为它的创造者喜爱角色扮演,而这都是基于龙与地下城的直接影响。在传承创造的传奇超类别也是因为设计者想要将他们在角色扮演游戏里的角色带到万智牌里。

威世智在1998买下了TSR,而龙与地下城则变成了一个威世智的游戏。许多制作和影响万智牌的人们也处理过D&D。另外,如同我和Richard一样,许多设计万智牌的人也受到D&D的影响。如果我们使用风云人物的观点来看没有龙与地下城的世界,那万智牌有很高机率不会存在,而即使存在的话看起来也会非常不一样。

你组成了设计团队

在我们开始检视系列是如何设计之前,我想要先介绍洞察设计团队。通常我会让设计带领来介绍他们的团队,但由于Andrew已经离开威世智,所以就由我来介绍了。点击来看龙与地下城:被遗忘国度战记的洞察设计团队。

点击这里来看洞察设计

Andrew Veen(带领)

Andrew开始在R&D工作是处理另一个集换式纸牌游戏(Duel Masters)但后来偶尔会来帮忙万智牌的工作。他处理的很棒,所以最后这就变成他的全职工作了。他花了点时间在对局设计团队上然后和我合作处理洞察设计。

Andrew待过许多洞察和系列设计团队,同时也是我在斯翠海文:魔法学校中的副手。被遗忘国度战记是Andrew第一次带领洞察设计团队。我们认为他非常适合这个角色,因为Andrew是个多年的D&D玩家,对于游戏和它的各个版本也有非常深入的认识。

我们在开始设计其他产权时发现的一个重点就是具有热情的带领有多重要。Andrew对于D&D的爱可以在系列的设计中明显看到。他的目标之一就是要理解玩家和D&D互动的许多不同方式,并确保系列中的某些东西和所有群组都能引起共鸣。你们可以在成品中看到他对于这个目标的专念。

Ben Petrisor

如果你想要在一个制作D&D的公司里制作一个D&D系列,那设计团队上没有D&D团队的成员岂不是很呆?这就是Ben的角色。Ben正是我们的D&D专家。他的工作就是要和外部的伙伴合作来确保他们能理解D&D的本质,所以他就将这些同样的技术带到这个系列里来了。Ben对于 D&D有非常深入的理解,也常常能找到最适当的搭配,让被遗忘国度战记能在万智牌的系列中运作,同时又能让这系列感觉非常的D&D。

James Wyatt

James Wyatt是另一个D&D专家。他是团队上唯一广泛处理过D&D和万智牌的唯一成员,所以为设计带来了独特的方向。这系列必须要在被D&D玩家万智牌玩家喜爱的程度上找到一个平衡,而James正是这两个玩家群组之间的桥梁。Andrew和我说他在思考新点子时都会找James讨论,因为如果James喜欢的话那他们的方向就是正确的。

Jules Robins

Andrew和Jules是 R&D中最里解龙与地下城的两个成员,所以让他们带领洞察设计和系列设计是很合理的。我们喜欢让系列设计的带领也参与洞察设计,这样他们才能理解系列是如何做出来的,并且为之后可能出现的问题先提出质疑。

除了这个角色之外,Jules也是个很棒的卡牌设计者,能设计出数量不斐的内容。他花了很多时间捕捉许多顶底的卡牌设计。

Mark Gottlieb

Mark对于龙与地下城非常地不熟。我们为什么要将这样的人放在D&D的设计团队上呢?因为很多玩家也不会知道D&D是什么,所以取得非D&D玩家的观点和意见也是很重要的。如果Mark在看单独一张牌时无法理解的话,那这就表示许多万智牌玩家也会碰到同样的问题。

除此之外,Mark也是个非常强力的技术设计者,这表示他很擅长思考要如何使用万智牌 的规则来捕捉D&D的感觉。其他团队的成员会叙述他们想要捕捉的D&D东西,而Mark则会创造出该东西的万智牌版本。Andrew和我说Mark的观点对创造最棒的设计来说是不可或缺的。

Morrigan Robbins

这是Morrigan第一个设计团队。他们的普通工作是为创意团队撰写故事,但他们也是非常熟悉线上社群的D&D粉丝。这让他们能理解目前的D&D玩家会期待什么,以及想要从D&D的万智牌系列中获得什么。另外,Morrigan是个新玩家,所以他们和其他玩比较久的团队成员相比也有不同的观点。

你会收到很多要求

玩家在这游戏非常早期就要求我们做一个龙与地下城万智牌系列了。它是个完美的风味搭配,而万智牌和D&D的粉丝很明显也有许多重叠。这些要求在威世智取得了D&D后变得更多了。威世智没这么做的原因是大众已经会搞混这两个产权了。这两者都是幻想游戏,而大多数人都不知道这两个有什么不同,所以我们是故意将它们分开的。

这持续了很多年。万智牌万智牌、D&D是D&D,而这两者就是两条平行线。直到James Wyatt(就是上述洞察设计团队那个)从D&D团队那边来制作万智牌

James在创意团队上为许多系列做了世界建构。他的工作之一就是撰写我们开始推出的插画书上的文字。(我认为James对于这件事的发生是不可或缺的。)James对于这些世界创造了很多文字叙述,不管是对于系列或是插画书的需求都是。James后来发现这些世界可以成为很棒的D&D战役设定。大部分的工作都已完成了,所以James决定做些额外的工作,即撰写设计书来让这些世界可以被探险。这些书叫做Plane Shift,而James最后也为赞迪卡、依尼翠、阿芒凯、依夏兰,和多明纳里亚撰写设计书。Plane Shift设计书的大受欢迎,导致D&D团队来制造拉尼卡和塞洛斯的规则书。

D&D books for Ravnica and Theros

看到D&D玩家因万智牌的内容而感到兴奋让副经理Bill Rose重新检视了在万智牌中使用D&D内容的想法。(我认为这也和我们在赞迪卡再起中制作的类似D&D设计内容有点关系。)

Bill的点子很简单。我们每年夏季都会制作一个核心系列。每个核心系列都有一个小主题。一年会专注在尼可波拉斯上、另一年则是茜卓,然后另一年则是泰菲力。如果核心系列的主题不是个万智牌的角色,而是D&D呢?它会给核心系列它自己的身分,以及也许吸引一些新玩家进来。

Bill裁定2021的夏季系列会有个D&D的主题。D&D赞成这个计划,不过有个条件:他们想要将背景设定在被遗忘国度里。

我喜欢给你们看实际的文件,而Andrew也为交接撰写了一篇文章来让我们知道他们想要的感觉。我认为这能帮助你们理解Andrew和他的团队想要捕捉的东西(同样地,接下来这部分也是由Andrew写的,我稍微编辑了一些还不能公开的东西):

点击这里来看Andrew的文章

概论

2022核心系列万智牌2021夏季的核心系列,而背景则是来自于龙与地下城的经典被遗忘国度战役。主要的系列会有全新的插画和许多新设计,以及一些重印牌。除此之外,2022核心系列也会有指挥官套牌。

你们期待的东西都在这,甚至更棒。

基本来说,这系列主要是要完成玩家的期待。2022核心系列是个给想要核心系列的玩家的核心系列。我们的新机制应该要能引起共鸣并且平易近人,而其中许多牌都应该是玩家容易认出的万智牌效应。2022核心系列也是个许多玩家(包含团队里的我们)做梦多年的D&D系列。完成这个玩家预期和漂亮地将它做出来应该是这个系列的两大原则。

我们知道你们是什么时候开始玩的。我们也很爱那个年代。

5e复兴了D&D并且带进了许多新玩家。每次的产品推出都代表这品牌的一大进入点。我们花了不少功夫在系列的某个地方展现每一本规则书,而这也包括即将推出的版本。我们会尽可能在系列中秀出之前的每个版本、电玩游戏、或是重大内容的推出。任何程度的玩家都可以在系列中找到能引起共鸣的东西,不管是对特定角色如数家珍的重度粉丝、或是纯粹想要找一个新嗜好的休闲玩家都是。

万智牌之前做过上述的一些,但万智牌也没做过上述的一些。

没有龙就不会是个万智牌/D&D的系列了。同样地,包含百宝囊很重要,但创造玩家熟悉并期待的魔法飞弹也是一样重要。这些情况都不同。在一些情况中,使用新创意的机制重印就够了,但其他的则会需要独特的设计。我们在处理妖精和鬼怪时也要和处理眼魔和鬼崽一样。

D&D是关于和朋友一起述说的故事。

角色很重要、选择很重要、幽默感很重要、戏剧性也很重要。从主题上来说,D&D和万智牌非常地相似,但玩家的动机就完全不同了。2022核心系列正是我们提供这个体验给熟知我们品质的玩家的大好机会。

嗨。又是我(Mark)在说话了。如同你们在上面看到的,这系列有非常大的期望。D&D是个非常多人玩非常久的游戏。玩家期待万智牌的D&D系列已经非常非常久了。要制作一个感觉像是万智牌同时又像D&D的系列让我们压力非常大。Andrew和他的洞察设计团队要面临一个困难的任务。

你发现事物正在改变

Andrew和团队从设计一个D&D风味的核心系列开始。首先,他们检视是否有些感觉像是D&D的简单咒语,比如说艾卓王权受魅安眠。第二,他们开始选择你们预期会在核心系列中看到的咒语,然后给它们D&D的风味,像是叫做魔法飞弹的直击咒语。第三,他们使用D&D的概念并且设计了一些单纯的顶底卡牌。在他们设计这些卡牌时,他们发现设计的卡牌比平常会出现在核心系列的那些要复杂得多。并不是所有的想法都能被做成简单的设计,但这些设计很酷,所以他们还是将这些设计放进系列里了。

然后他们开始讨论是否要一个机制(你们在上面可能有注意到Andrew谈论新机制)。核心系列现在已不会使用非常青的机制了,但它们曾经是有这么做过的。也许D&D系列可以是个特例?也许他们可以只用一个机制。也许这不需要是个回归的机制。也许这可以是个新机制。也许这系列可以有一个以上的非常青机制。这些也许开始变多,然后慢慢地,这系列就开始变得更复杂了。这当然就导致了一个重要的问题:“这系列应该更复杂吗?"

这让我们开始讨论万智牌:起源。它某种程度上算是个核心系列。它有两个新机制并带回一个旧的(变身/双面牌)。它比普通的核心系列要来得复杂,但我们还是称呼它为核心系列。也许D&D系列像是万智牌:起源。它可以是个核心系列+。个别的顶底卡牌设计让地窖的所有人都感到很兴奋,所以我们就决定它是个核心系列+了。

这时候赞迪卡再起已经到系列设计的后期了,同时也进行得很顺利。基于它的冒险世界风味,这系列采用了一个非常类似D&D的方向,而我们对它的反应也很正向。另外,R&D也花了不少时间讨论Universes Beyond,一个由 Aaron提出的想法,即使用其他产权来设计万智牌的卡牌。这让我们讨论那些产权最棒,而虽然我们对于列表的顺序不尽同意,但每个人都同意一点—D&D是个完美的搭配。由于这是我们第一个使用其他产权的系列,也许我们想要投入更多?也许核心系列+不太够?

对于一个D&D系列到底要是什么样子这点我们辩论了很久。最后,我们决定“制作最棒的D&D就好。"我们不再视它为一个核心系列了。这不是说它不会变成核心系列,而是设计者不需要再把它当一个核心系列来设计了。只要制作最棒的万智牌D&D系列就好。这会导致新机制、游戏外的要素、丢骰子、给予机制风味的新方式,以及更多。这些我都会在下周的第二部中谈到。

你能找到酷炫玩意儿

在我今天让你们离开之前,我这边有三张白色的预览牌要给你们看。我先从白色的龙开始吧。对不熟的人来说,D&D的龙有五个主要颜色:白、蓝、黑、红,和绿。这个幸运的巧合不用真是太对不起我们自己了,所以这系列有个非普通的龙循环。

点击这里来看白龙

White DragonVariant White Dragon

对那些好奇的人来说,霜息异能通常是蓝色的,但也是个我们不时会在白色做的东西。白色可以横置生物并且让它们不好重置,所以我们认为在这里使用是可以接受的。

接下来的是个喜欢你施放很多咒语的修行僧。

点击这里来看散打武僧

Monk of the Open Hand

在乎施放第二个咒语在被遗忘国度战记是个修行僧的风味。

最后,我终于可以展示这系列的白色鹏洛客了。

点击这里来看百花宗师(即巴哈姆特)

Grand Master of FlowersVariant Grand Master of Flowers

鹏洛客是现代万智牌根基的一部分,所以我们决定在这系列中使用这个卡牌类别。我们的确花了很多时间讨论是否要叫它们别的东西(但还是视它们为鹏洛客卡牌)。最后,我们决定将其他产权带进万智牌 还是要尊重万智牌的用语。像是名字和风味叙述的面向可以捕捉产权的本质,但是为了清楚起见,游戏的名词还是得维持相同。要注意的是,这并不表示这些角色在风味上是鹏洛客,而是它们的运作方式刚好跟鹏洛客卡牌类似。

你因夜晚而休息

我们今天时间就这么多了。我希望你们喜欢这个设计故事的开头。如同以往,如果你们有任何想法,不管是对这篇文章或是被遗忘国度战记,你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体帐号(推特TumblrInstagram,或是TikTok)来联络我。

请在下周回来看我谈论这系列的机制和主题。

直到下次,希望你们也能更爱所爱或是能更知晓新爱。