加倍下注
哈啰各位,欢迎来到Battlebond周。我通常会在预览周先介绍设计团队、谈论该系列的设计,接着秀一张预览牌给你们看。但我并没有参与Battlebond,而该系列的总设计师Gavin则想要介绍团队并且谈论设计。所以我决定在自己的Battlebond专栏里要从另一个方向起头,聊聊这系列中的某一张牌。
我之前只有在自己的专栏中谈论单卡两次。在最喜爱的牌张周里谈的全部都是玛洛(这张牌是依我的名字命名的),而爱若玛周则是献给赢得第一次面对面投票的传奇生物的一周(这是在我于推特上常设投票之前的事情)。
这是张重印牌,因为我并没参与Battlebond。我们最近在R&D中聊到每个人最想和哪张牌有所关联。这张牌必须要有指标性,并且要做为这个人身为设计者的代表。今天这张牌就是我为自己挑选的。这么多年来,我设计了不少牌张,其中蛮多都挺有指标性的,但我想都没想就挑了这张牌(虽然Maro这张牌是我个人最喜爱的牌,毕竟是以我命名的,但这里讨论的问题有点不太一样)。我后来发现这张牌也在Battlebond里,所以我要展示这张牌最新的版本,并且详细探讨它到底是怎么来的。
有许多线索可以让你们发现这张牌是什么,但如果你们不知道或只是想看看全新的Battlebond 插画,那就点击这里吧。
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是的,我挑的是Doubling Season,一个我非常喜爱的设计。但这张牌到底是如何出现的呢?我今天就会详细地和你们说明。
双重诈骗
故事要回到古早的第一版。我第一次玩和购买万智牌是在洛杉矶的一场游戏大会中。在决定了20美金大概就是我会花在一个游戏上的钱之后,我就买了一盒起始组合和三包补充包。当这游戏刚推出时,万智牌是以两种方式贩卖的:15张牌的补充包和60张盒装的起始组合。它里面有两张稀有牌(我得到了Stasis和Darkpact)以及足够的地,让你可以开盒即玩。它里面有五种颜色的牌,所以游玩体验来说并不理想。总之,我第一次接触万智牌时买了105张牌,加上一堆我在大会里拿到的地。
之前,构组套牌只要40张。最低60张的构组套牌限制要在DCI于1994年初期创立的时候才会制定。我在检视了牌张之后决定来组一副单色套牌。我选择绿色,因为我有这张牌。
第一版比较不肯在普通牌里放力量高的生物。Craw Wurm是我唯一一张力量大于3的生物,所以很明显的,它是我开到的最强大的一张牌。由于我有的牌不多,所以就把全部的牌都放进套牌里了。其中之一就是这张小小的Berserk。
这里是第一版的用字,以及我身为全新玩家在阅读卡片时的思考流程:
直到回合结束, 这效应不会太长。我希望它很棒。
目标生物的当前力量加倍「加倍?」它刚刚说了「加倍」是吗?它的确说了「加倍。」6的加倍是什么?是12。我在造成了20点伤害就赢了没错吧?喔天哪!喔天哪!喔天哪!
然后它获得践踏异能。 践踏?那是什么?我完全不知道。听起来很酷就是了。
如果它攻击, 我才刚加倍了生物的力量。它天杀的为什么不会攻击?
目标生物在回合结束会被消灭。 它要我杀掉我的巨爪亚龙。我为什么要这样做?这张牌烂爆了。
此咒语不能在此回合的攻击完成之后施放。 我完全不知道这句子想说什么。
这张牌让人困惑而且还会杀掉我的Craw Wurm,所以我并不想把它放进套牌中,但是我想要一副全绿的套牌而且也没有太多的选择,所以我还是放了。我记得自己前几次抽到时都没有施放它,但我终于碰到一场游戏,其中将我的生物力量加倍并且给予践踏让我赢得了对局。(我也有一张War Mammoth,所以我花了不少时间阅读规则书来理解践踏能做什么。)然后我就喜欢上它了。我还是只有在能获胜时才会施放它,但这已经足够让我扭转对于这张牌的印象了。我甚至开始会在不能立即赢得对局时的时候施放它。
快转到1994年的夏天。传承刚刚推出,而我也时常玩万智牌。在当时,赛制的概念还不存在。限制赛还不成熟,而当时也只有一个构组环境,也就是我们现在称为特选(即所有牌张)的赛制。DCI已成立,现在也有个禁牌和限牌名单,其中Berserk已成为限牌。
拜像是传承的The Abyss这样的牌所赐,当时的一般常识是不要使用生物(不过像是Mishra's Factory等暂时性的生物可是超级火红)。身为一个天生反骨的钱宁,我最喜欢反抗常识,所以我决定建构一副用生物造成20点伤害的竞争型套牌。
我想到的套牌是施放便宜的小生物,然后侵略性地灌大它们来打倒对手。Berserk在这副套牌中很关键,因为它通常能让我以一点绿色魔法力造成10点以上的伤害。我称它为「Mark的小套牌」,因为里面的所有生物几乎都是一费(我在主套牌中放了两只Argothian Pixies来对付满街都是的Mishra's Factory)。
在我继续之前先来个小谜题。你先手并抽七张。(先后手实际上还不存在,但你可以用起手的七张牌解开这个谜题。)假设你的对手无法阻止你(这是在同盟系列与Force of Will之前),你可以想出起手的七张,让你可以在对手进行第一回合之前就赢得对局吗?
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1) 施放Mox Sapphire。
2) 使用Mishra's Factory。
3) 横置Mishra's Factory来施放Sol Ring。
4) 横置Sol Ring和Mox Sapphire来施放Time Walk。
5) 结束第一个回合。
6) 进行Time Walk给予的额外回合、重置你所有的永久物然后抽一张牌。
7) 施放Black Lotus.
8) 横置你的Sol Ring来起动Mishra's Factory,将它变成一个2/2 Assembly-Worker。你还有一点无色魔法力。
9) 横置Mox Sapphire来施放Unstable Mutation给Assembly-Worker。它现在是个5/5生物。
10) 牺牲你的Black Lotus加三点绿色魔法力。
11) 使用一点绿色魔法力来施放Berserk给你的Assembly-Worker。它在回合结束之前会是个10/5生物。
12) 使用一点绿色魔法力和一点无色魔法力来施放Regrowth,将Berserk捡回手上。
13) 使用你最后一点绿色魔法力来施放第二次的Berserk在你的Assembly-Worker上。它在回合结束之前会是个20/5生物。
14) 用你不稳定性异变、双重狂暴的20/5Assembly-Worker攻击。
我的小套牌尽忠职守,帮我赢得了不少比赛的胜利(虽然没赢得第一次世界冠军—请到这里阅读文章。)我也因为如此成为了Berserk的大粉丝。
双重功能
尽管Berserk是我一开始开到最具影响力的第一版牌张,但它并不是唯一一张和我故事相关的第一版牌。我这故事的下一部份是关于我在第一版中超想要的两张牌。我都是在外面看到它们的(这是在网络和图像接口盛行之前的事情,所以你通常是以看别人使用这些牌的方式发现新牌)。
我试着交换这两张牌,但它们太受欢迎了,导致没人想换。我唯一的希望就是自己在补充包里开到。我谈的两张牌是:
有没有搞错?这两张牌?这里要提几个重点。第一,如同我上面所说的,我们所熟悉的因特网还不成熟,所以信息不像今天这么流通。正因为信息比较本地化,所以每个小区域的万智牌玩家都会有自己的想法。第二,一开始的时候每个人都是新手。这里没有有经验的玩家,也没有任何关于这游戏的文章来教导新玩家。这表示早期的万智牌创造了许多因为玩家认为是好牌张的古怪需求。就拿The Hive做为例子好了。The Hive是第一张能派出衍生生物的牌,而它更可以每个回合派出一个。衍生生物挺酷的,而早期就只有一张牌,而且还是稀有牌,能创出它们。没错,以现代的标准来说它是个挺弱的衍生物创造机,但那时候它可是游戏中最强的。
Clockwork Beast是个有指示物的生物,而在这个例子中则是+1/+0指示物,并且会在你使用之后慢慢消逝。Clockwork Beast是四张第一版会用到指示物的牌张之一,而其中更是只有两张是生物。(其他的是Cyclopean Tomb、Living Artifact,和Rock Hydra。)Clockwork Beast和The Hive非常热门,而我也记得我在补充包中开到它们的日子。我很确定自己在开到 The Hive的时候还跳了支舞。
我说这么多的原因是要指出我很早之前就很爱指示物和衍生物了。很多我早期的最爱(像是阿拉伯之夜的喀伯食尸鬼和Unstable Mutation,以及古文明之战的Triskelion和Tetravus)就是使用了指示物和/或衍生物。
在1994年早期,我已经在设计我自己的万智牌牌了,而我也发现自己一直被指示物和衍生物所吸引。
双重麻烦
传承l让我建构了我第一副的比赛专用套牌,但里面使用的一张牌对这个故事来说也很重要。实际上应该是两张牌。这两张:
Pit Scorpion和Serpent Generator引进了万智牌的全新获胜手段,就是给予对手一种不同的指示物:中毒指示物。我瞬间被迷住了。我是个喜爱用疯狂方法获胜的钱宁,所以新的获胜手段真是太适合我了。当我开始在威世智工作时,我下定决心要让中毒成为这游戏更重要的一部分。我花了一些时间,但最终还是成功了。(你们可以在这里阅读完整的故事。)中毒也有另外一个重要的影响;它扩展了我是如何思考指示物、并且拓宽了我在设计中使用它们的全新点子。
双重加倍
现在让我们快转到1994年的十一月,堕落王朝的推出。在这个时间点,我已经在为威世智撰写文章,他们也第一次带我到伦顿的办公室。我记得Duelist(威世智的专门万智牌杂志)的主编Kathryn Haines秀了一张会在下一期附赠,专门给堕落王朝使用的指示物和衍生物印单。出于我对指示物和衍生物的爱,我看到这张印单的第一个印象就是纯粹的兴奋。
我在那个时期建构的套牌是个纯绿的腐生物 / 真菌套牌,利用的是堕落王朝中的各种Thallid。这些真菌生物使用了指示物并且会产出衍生物。你可以累积芽孢指示物,然后每三个回合你就可以产出一种效应,通常是派出一个绿色的1/1腐生物衍生生物。
双重审视
一年之后,我已经在威世智全职工作了。再一年,我说服了上层让我带领设计我自己的扩充系列,而这系列就是暴风雨。我很自由地使用指示物和衍生物。暴风雨使用了+1/+1指示物、-1/-1指示物、奖金指示物、尖叫指示物、延迟指示物、万灵药指示物、宝藏指示物、磁性指示物,和苦痛指示物。我甚至围绕着+1/+1指示物设计了一整个机制(「钉兽」机制,其中大部份都被顺延到天罗城塞)。设计里也有一个强力的中毒主题,只不过被开发砍掉了。
至于衍生物,暴风雨有白色飞行的1/1精灵和飞马衍生物、绿色的1/1猎犬衍生物、绿色的1/1腐生物衍生物、黑色的2/2殭尸衍生物、白色的2/2映像衍生物,和红色的3/1野兽衍生物。设计里本来还有更多,只是开发删掉了不少。
暴风雨也让我重访我另一个喜爱的主题:加倍。我们正在做一个酷炫的红色结界,而我则是想到一个简单明了的答案—加倍所有伤害。
我终于可以设计自己的系列,于是就将我喜欢的所有主题都塞进去了。这个模式也出现在我其他所有的设计中。我渐渐成为众人眼中喜爱指示物和衍生物和加倍东西的设计者了。
双重射击
这个故事现在要跳到2003年的原拉尼卡。这环境背后的想法是,它就是个传统的多色环境,而其主要的目标就是「要和大战役环境感觉不同」(大战役是前一个传统的多色环境)。由于大战役是要你尽可能使用最多的颜色,我决定让拉尼卡使用越少颜色越好。由于它是个多色环境,这就表示要使用两个颜色。我同时也决定要同等对待这十个双色配对。这看起来虽然很正常,但在当时我们在处理临色和对色的方法是非常不一样的,我们认为临色的合作应该会更好才对。
这个点子让Brady Dommermuth想出城市世界里面的公会这个概念。我瞬间就爱上了这些公会,并决定围绕它们建构这个环境,想出了4/3/3这个让每个系列都会有特定公会的配置。大系列拉尼卡有四个阵营-波洛斯(红白)、底密尔(蓝黑)、瑟雷尼亚(绿白),和葛加理(黑绿)。为了显示它们的差异性,我要确保重叠两个公会的每个颜色都得有自己的颜色身份。
绿色是两个公会,即葛加理和瑟雷尼亚的一部分。对瑟雷尼亚这边来说,我决定采用以量取胜的策略,让绿色派出大量的衍生生物。(我们在现在会让白色成为派出小生物最强的颜色,绿色则是会派出较大的生物,但是在2003时,绿色是派出所有衍生生物大小的最佳颜色。)对葛加理这边,我决定使用以质取胜的策略,让某个东西随时间变得更加强大,让绿色放许多+1/+1指示物在它的生物上。
对这个故事很重要的另外一点是,当我为拉尼卡设计单色牌的时候,我会确保它能和两个相关的公会互动。可能的话,我会让这张牌在两个公会中都能有作用。这对于低稀有度的牌张来说比较重要,因为我想要它们在轮抽中具有多样功能,但我也将这个原理应用在稀有牌上(要记得的是,当时还没有秘稀)。
我正在寻找一个可以和瑟雷尼亚或葛加理,或更理想两者都能互动的酷炫稀有牌。我问了自己在做酷炫设计时常问的问题:我有任何可以加倍的东西吗?然后我惊觉加倍衍生物应该会很酷。我想到之前在绝境设计的一张牌,叫做Parallel Evolution。
Parallel Evolution会复制你所有的衍生生物。这是张很酷的牌。我们是否能以不同的方法加倍衍生生物呢?我后来想到我设计的另一张牌,也就是预言的Dual Nature。
Dual Nature尝试了另一种方法,会复制你所有进战场的非衍生生物。嗯,那我如果使用同样的技术,但只让它对应衍生生物又会如何呢?问题是,如果我让它在生物进战场时触发,那每个新的衍生生物就会重新触发,进而创造出无限多的衍生生物。Dual Nature就是为了避免这个问题才只会影响非衍生生物的。
好吧,与其让它在衍生生物进战场时触发,我们如果让它给派出衍生物的效应触发呢?如果我做一个替代效应呢?我和规则经理询问,并得到了我们可以这么做的答案。喔,一个可以加倍所有衍生生物的结界。瑟雷尼亚一定会很爱。
有办法让葛加理也喜欢它吗?葛加理会牺牲一堆东西,所以额外的衍生生物是很重要的。不过,它如果能复制指示物的话应该会更贴切。我记得一开始只有提到+1/+1指示物,因为这些对葛加理来说最重要,但我后来发现能加倍所有指示物的话会更酷。
我对这个设计感到很兴奋。我称它为Doubling Season。我开玩笑说这张牌在任何Rosewater带领的扩充系列里都可以使用。我常常会谈到设计要为各种不同的玩家设计牌张。设计万智牌系列最棒的一件事是,你偶尔可以设计你真正想要的牌,而Doubling Season绝对是百分之百的Rosewater牌。
当设计交棒给开发时,我和这系列的带领开发Brian Schneider谈了一下。我和他说Doubling Season是我最喜欢的设计,是否可以将它留在系列中呢?在开发时有许多流动,所以我常常会为想要看到推出的一张牌做游说。开发团队的人都没有像我那么爱这张牌,但是每个人都看得出来它的协力效应并且知道我有多想要让它留在系列里,所以Doubling Season在开发中全程都留下来了。创意团队甚至连它的名字都没动。
最后拉尼卡 推出了,而Doubling Season也大受欢迎。它除了强大之外,我们也发现很多玩家和我一样也喜欢指示物、衍生生物,和加倍各种东西。我企图在赞迪卡中重印Doubling Season,但它在开发上和鹏洛客有不少问题,而这些问题在第一次推出时是不存在的。这表示以后任何重印都会在非标准的系列中了,就像这次的Battlebond。
双重结束
而这就是Battlebond中一张牌的由来。希望你们喜欢我深入探讨牌的设计,并且理解对我身为万智牌玩家和设计师最大的影响。如同以往,我很想听听你们关于今天专栏的回馈-不管是Doubling Season或是花一整篇专栏探讨单一个设计。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Google+,和Instagram)来联络我。
请在下周回来听我继续回答你们关于多明纳里亚的问题。
直到下次,希望你们也能喜欢在万智牌让东西加倍的乐趣。