欢迎来到艾卓王权第一周的预览。我今天会先和你们说明这系列是如何变成卡美洛和格林童话的混合体。如同上周的文章所提示的,这是个进行了多年的故事,而我今天就要分享这个故事。另外,在今天的文章结束之前,我也会秀一些酷炫的预览牌给你们看。

但是在我开始说故事之前,我想要先和你们介绍艾卓王权的洞察设计团队。

见见团队吧!

Peter Lee

Peter Lee

Peter是我这系列的强力副手,这表示他要管理卡牌档案。我和他在火花之战曾经密切合作过,所以我很高兴他这次能担当我的副手。Peter的价值在艾卓王权中一览无遗,因为Peter非常擅长设计顶底系列。他设计的前几张牌之一就是个姜饼人生物(我在圣地亚哥的漫画展谈论这系列时就展示了这张牌的插画),而这也制定了我想要为这系列采用的设计步调。


Andrew Brown

Andrew Brown

Andrew是团队里对局设计的代表。顶底设计在平衡上比较麻烦,因为你所作的决定大多会基于整体的感觉而不是设计的架构。Andrew是个很棒的伙伴,他帮我们找出各种对局设计团队能平衡、同时我们又能使用的共鸣方法。


Dan Burdick

Dan Burdick

Dan是另一个在团队里花了点时间的对局设计。Dan的热情态度让设计非常有趣。


Ethan Fleischer

Ethan Fleischer

顶底设计需要许多个别的卡牌设计,所以团队里能有另一个强力的设计师让我非常开心。Ethan已经待过太多设计团队,让我已经没什么好话可以说了,但和他在同一个团队合作一直是件很快乐的事情。


Mark Gottlieb

Mark Gottlieb

Mark是我交接的系列组长(他之后会将系列交给Erik Lauer,因为他要处理别的系列),而我们也喜欢洞察设计团队的系列组长出现在我们团队里,这样在交接的时候才能更顺利。他们能理解这系列想要做什么是很重要的,这样我们才能理解他们想要如何设计并且达成同步。和Ethan一样,Mark也有强力的卡牌设计能力,所以他在制作许多一开始的顶底设计时非常有帮助。


Mickey Cushing

Mickey Cushing

Mickey是R&D的暑期实习生。我很喜欢他处理我丢给他的工作或功课的态度,因为他都会尽力详细的处理它们。我记得这是他要回学校之前所处理的最后一个系列。


Pete Ingram

Pete Ingram

Pete是个我们额外雇用、用来帮助对局设计的独立员工。Pete很想做做看洞察设计,而我也很开心他能在我的团队里。他的设计非常有风味、同时又很具有功能性。


Sam Stoddard

Sam Stoddard

我发现Sam很适合做设计团队的测试人。他喜欢理解我们为何要这样设计,并且提出的问题也会让身为组长的我清楚解释我想要达成的目标。


Kelly Digges(创意联络人)

Kelly Digges

Kelly是团队里的创意代表。我们现在的作法是,他们不会参加所有会议,但是会参加我认为需要他们提供意见的会议。艾卓王权最大的挑战之一就是思考要如何在来源素材和万智牌的系列之间划清界线,而Kelly在这件事上对我们很有帮助。


Cynthia Sheppard(美术指导)

Cynthia Sheppard

Cynthia是艾卓王权的美术指导。并不是每个美术指导都会参与设计,但Cynthia在我们雕塑系列的外观和感觉时都提供了不少好意见。


Mark Rosewater(带领)

Mark Rosewater

然后就是我了。这系列花了很久才推出,所以我很高兴我能带领它的洞察设计。

很久很久以前

我们的故事是从2005年开始,即我们开始洛温的时候。当我们开始那个系列时,我们实际上只知道两件事:第一,我们要洛温是个部族系列,以及第二,我们会连接到暗影荒原环境,它会是这个世界的黑化版本,所以这表示洛温必须要比较明亮来做对比。由于它是个部族系列,所以我们先找了创意团队来讨论以决定要专注的部族。基于部族系列的本质,我们并没有太多空间可以放进太多没有专注的生物。这表示我们选择的生物对于世界建构来说非常重要。

我们先从机制上想要使用的部族开始。这个意思是说专注在我称为特色部族,即最常出现在每个颜色(白色人类、蓝色人鱼、黑色灵俑或吸血鬼、红色鬼怪、绿色妖精)的基本部族。灵俑和吸血鬼比较麻烦,因为要将它们放到一个明亮乐观的世界是很困难的。另外,Brady Dommermuth(当时的创意指导)很想要试试一个没有人类的世界,所以我们只确定了人鱼、鬼怪,和妖精。然后在设计团队和创意团队的来来回回讨论之后,我们采用了仙灵、巨人、元素、树妖,和洁英。(变形兽要在系列设计后期于化形加入时才会发生。)这个生物的选择让Brady和创意团队决定使用赛尔特神话做为系列的启发点。(我也应该指出选择赛尔特大概也影响了我们会选择什么样的生物类别。)

当尘埃底定时,我们创造了一个非常独特的世界,一个我很想赋予生命的世界。在我制作它的时候,我发现我们似乎漏掉了什么我们没有做的酷炫玩意儿。一个充满仙灵和巨人和妖精的世界应该也会有童话故事才对,但似乎就是缺少了什么。(我这里指的「童话故事」是欧洲,通常是中欧,的民族故事,即出现在书本上和动画电影里的童话故事。)我花了一些时间才发现是什么。缺少人类以及一个更有架构的社会(没有国王和皇后、没有王子和公主、没有城堡和骑士)表示许多常见的童话故事要素都不存在。这感觉就好像我们有一些散落的童话故事要素却没有使用任何比喻。我很喜欢洛温,但它让我理解外面还有一个尚未设计的世界—一个童话故事世界。

时间跳到四年后,当时的我在制作依尼翠。这是我第一次为流行文化的比喻(这里是指恐怖类别)做设计,而我对于它提供的可能性感到非常兴奋。我们可以使用受众透过流行文化已知的故事和角色和对象和背景和情况,并将它们设计为单独的卡牌和更大的设计要素。我们使用了自己的微调,但我们还是可以设计一些充满情感共鸣的对象,因为这些都是受众已经知道的东西。这是个强力的工具,而我则更想更进一步。

这又造成了一个问题:我们能探索什么样的流行文化比喻呢?由于万智牌在本质是个奇幻游戏,所以类别的比喻如果越接近奇幻的话,我们就越能轻松采用它们。我就是这时候想起了洛温。当然了,童话故事就是最完美的选择。第一,它是个我们大多数玩家都会知道的东西。第二,童话故事会有个奇幻背景。那里会有城堡和龙和女巫和妖精。第三,由于童话故事已经透过各种不同的方式述说过非常多次,所以我们有非常多的方法能处理它们。它们非常好改编,要混入万智牌的背景设定也非常容易。

童话故事世界感觉就是万智牌的完美搭配。只是有个小问题:我每次提出这个想法时都会被否决。我想最大的担忧就是低龄化,因为童话故事通常都和儿童故事有关。我提到了像是格林童话的东西来指出这材料可以用很成人的方式来处理,但是这些辩论都没有用。

快转到2015年。我们开始讨论波拉斯剧情线(从卡拉德许火花之战之间的三年)之后的故事,并探索可以造访哪些新世界。在卡牌形塑的会议中,任何R&D成员都可以花20分钟提出他们对于新世界的想法。自从我上次提出了童话故事世界的想法之后已经过了一段间,所以我制作了一个新的简报并带去了会议。我提出我的世界会是下一个依尼翠,一个建立在流行文化类别比喻上的顶底世界。我获得的响应是,「嗯,你还有什么其他的东西吗?」

在那同一场会议中,Shawn Main也提出了一个不同的世界,一个由亚瑟王传说启发的世界。我们自从阿拉若断片环境的班特断片之后就没有做过古典奇幻世界了(不过多明纳里亚很明显有一些这个的要素),而Shawn认为是时候该回归我们的根源了(第一版有许多古典奇幻)。他也认为我们可以使用一些有趣的比喻。和我不同,Shawn的简报获得非常良好的回响,他的想法也被放入会被考虑的世界里。

大约一个月后,我的老板和万智牌设计副总裁Aaron Forsythe找我去他的办公室讨论接下来的世界想法。他要我谈谈我对于Shawn的时空想法的担忧。我认为亚瑟王传说能创造一个看起来很漂亮的世界,我相信创意团队有很多材料可以使用,然后我想我们可以使用这些材料制作许多很棒的卡牌设计。我的担忧有两个:第一,亚瑟王传说的空间不够深。没错,如果你对源数据很熟悉的话的确是有不少,但为了共鸣我们需要专注在普通人会知道的东西上。如果你随便找个普通玩家并请他写下他对于这主题能想到的东西,那这列表最多也只会有10–20个对象(而我这大概还是高估的数值)。这数量不太够。

第二个问题实际上是个比较大的问题。万智牌已经做过古典奇幻非常多次了。这个世界能提供什么,让它能和班特或多明纳里亚有所不同呢?没错,我们可以塞一堆酷炫的骑士到系列里,但这样并不会吸引玩家,因为这是个我们做过许多次的套路。这里没有我们能使用的新把戏。

这个担忧在数个月后的某次互动中发生了。我们常常会邀请其他人来参加设计的测试好让我们能获得对于这系列的新鲜视点。在一个测试者第一次试玩了这系列之后,我去找他问问心得。我问他觉得这系列怎样?他大力赞扬了童话故事的要素。我询问他觉得这系列的卡美洛部份如何?他说他完全没注意到。我于是看了看他的套牌。他使用的是骑士部族。他套牌大约有三分之一是「这系列的卡美洛部份」,但它们对他来说并不突出,因为这就是万智牌常常会做的事情。虽然他使用的是测试卡牌(所以上面没有插画或是风味叙述来形容这世界),但这互动还是非常有说服力的。

回到我和Aaron的会议。我说我认为这系列缺少了什么,我有解决方法。我一直提出的童话故事世界和的世界有很多重叠。这两个世界都需要洛温所缺少的结构社会。缺少城堡和公主和王子的童话故事就不是童话故事了。如果我们将这两个世界合而为一呢?这样这系列就能获得更多能使用的比喻,以及能用来促销的新鲜玩意儿。(有趣的是,这样做同时也给了这个世界它的冲突引擎,因为给了这世界的骑士战斗的理由。)Aaron说我这辩论很有说服力,所以卡美洛就获得了它的格林童话了。

说故事

当我们开始设计时我所做的第一件事就是列出所有我们能制作卡牌的童话故事/卡美洛比喻。这列表惊人地长。(我记得制作一个早期的概念验证列表,并且在半小时之后就停止了,因为我已经写下了100个对象。相比来说,阿芒凯花了数周制作这个列表而且离100个对象可是远得很。)我们发现童话故事有非常多能使用的要素组件。这里面有角色和对象和事件和魔法咒语。它们就是如此地适合出现在万智牌的卡牌上。我们可以随便挑一个故事并获得许多张牌。我就在示范的时候预览一下吧。这里我就用灰姑娘来做例子吧。

我们的开头和所有的童话故事一样,很久很久以前。我们主角的开头呢,就是她父亲的死去。

点击这里来看很久以前

Once Upon a Time

她的生活在父亲不在之后巨大地改变了,因为她的邪恶后母不把她当女儿看,而是当成佣人在看。

点击这里来看邪恶守护者

Wicked Guardian

还好,我们的女英雄有个好帮手:一个能帮助她的仙灵教母。

点击这里来看仙灵慈母

Faerie Guidemother

她还可以用她的魔法将南瓜变成特殊的交通工具。

点击这里来看魔法马车

Enchanted Carriage

但这魔法会在午夜时分失效。

点击这里来看化作南瓜

Turn to Pumpkin

将事物回归到起点。

点击这里来看回返自然

Return to Nature

我们的女英雄跑走了,但却留下了一个重要的东西。(这张牌严格来说并不是个预览,因为它已经在MTG Arena上的争锋赛事预览过了,但对于没看过的人来说不展示它还是说不过去的。)

点击这里来看水晶舞鞋

Crystal Slipper

幸运的是,有人被派去寻找这个留下水晶鞋的神秘女性。在我们的版本中,他们用的是带着一头狼的追迹者。

点击这里来看幻野林侦猎手

Wildwood Tracker

这样就是故事的八张牌了,而我们很明显还能塞更多进去。我们在设计的各个时间点也尝试了:无尽家务、助人老鼠、残酷待遇、坏心的异父姐妹、皇家舞会、自制礼服、迷人礼服、午夜钟声、快速离去、试水晶鞋,和皇家婚礼。

你们会注意到我没有提到帅气的王子或是「从此以后快乐地在一起」。这是因为它们要在别的地方预览。为什么呢?因为某个我们在编辑这个系列时学到的一件事。童话故事有许多会在故事中重叠的要素。没错,灰姑娘和英俊的王子有关,但睡美人、白雪公主、小美人鱼,以及美女与野兽这些故事也和王子有关。大野狼除了会惊吓小红帽之外也会吹倒三只小猪里两只小猪的家。侏儒妖会用纺织机将稻草织成黄金,但这也是诅咒睡美人并将她(以及她的王国)送入梦乡的装置。

最接近艾卓王权设计的系列是依尼翠,因为它是另一个我们基于类别比喻建构的顶底系列。这次不同的地方是,童话故事和卡美洛是建立在数个世纪以来一值都在复诵的古老故事。这样的结果是它们会比恐怖类别更重复使用各种要素。依尼翠的顶底设计是在怪物上重叠,但它并没有艾卓王权的「混搭」感觉。变成恶魔的小女孩和变成巨大苍蝇的科学家完全没有关系。相比之下,童话故事的各种故事出乎我意料地混合的很好。

这样做的结果就是艾卓王权依尼翠的感觉非常不同(这里指的不止是来源材料上的步调差异)。当你游玩艾卓王权时,你可以挑选你的游戏对象来重建故事的各个关键时刻。举例来说,回返自然可以消灭魔法马车。你也可以将它们混搭来创造本来没有发生的故事。也许英俊的王子可以搭乘魔法马车或是遇见原本是美人鱼的女孩或是姜饼人或是被换成魔豆的乳牛或是黑骑士。将各种熟悉的要素混搭能创造出一个非常有趣的游玩经验,而我更是迫不及待想要你们试试了。

从此快乐地生活在一起…?

我今天时间就这么多了。请在下周回来看我解释这系列是如何组成、以及机制是如何设计的。我很想听听你们的回馈(不管是今天的文章或是艾卓王权),但由于这是我尤其骄傲的系列,所以我比平常更想知道。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特Tumblr,或是Instagram)来联络我。

请在下周回来看我开始谈论艾卓这个世界。

直到下次,希望这个系列能助你实现一个自己的愿望。