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每隔一段时间,我都喜欢坐下来为自己进行一场面试。上周(如果你还没看过那篇,或许会想回去看看)我开始回答一些犀利的问题,今天就让我们继续吧。
你从 2003 年开始就是设计负责人。如果你卸任并让一些新血接棒,对万智牌来说会不会有更好的发展?
我同意有一些新面向是很重要的,而这也是为什么我一直花很多时间跟精力去试着找到有才能的设计师。举例来说,到目前为止我已经举办过三次寻找伟大设计师活动(GDS1、GDS2 和 GDS3)这直接为我们找到了十一名正职/实习的员工(不过并非全部都在 R&D 就是)还有不少间接的成员。除此之外,我确保了我们持续地在改变设计团队,所以每次都会由不同的族群所组成,以创造独特的「团队思考」。(另外,R&D 有个基本原则就是系列都要经过多个团队—探索设计、洞察设计、系列设计和对局设计—以确保有不同双眼睛看着它们。)。
即便如此,全新的观点对设计负责人来说并非最重要的技能。设计负责人主要的角色是有着能综观整体的视野,以了解每个组件间要如何搭配才能做出最完美的作品。让我用个比喻来说(你们知道我最喜欢用比喻了):设计万智牌整体就像是交响乐团。确实,你需要有才能的音乐家,彼此都要能演奏出动人的乐曲,但依然需要一名指挥来把每个演奏者整合以完成一场表演。最好的指挥往往有着多年的经验—大胆地在指挥上做出新的尝试并非是通往成功的途径。你得要投入大把的时间来了解每个乐器所扮演的角色以及彼此声音间要如何调和。
换句话说,我在这个职位让担任了这么长的时间实际上是个加分而非是负项。这代表我有多年和不同设计打交道的经验,让我能最好了解什么行得通,什么则不行。
你要怎么应对那些在网络上对你冷嘲热讽的人?
这些年我学会了不要把这些事情当成是对我个人。我是圈子里很知名的人物,所以当人们对游戏有想法时往往会针对我,不管那个主题是否与我有关。对他们来说,我就是万智牌,而他们对万智牌总是有些话要说。
大多数的负面评论都是批评,总有些我们所做的东西(或不少东西)他们不喜欢。在检视这些评论时,我的工作(这不只是我的工作,也是整个 R&D 的)是试着去了解他们在说些什么。有哪些我们犯的错误是我们不想再犯的?透过这些反馈我可以更好地完成我的工作。所以就算他们原本的目的是要嘲讽,实际上却是在帮助我进步。
即便如此,如果大家在跟我对话时能更有礼貌一点,我的工作将会轻松许多。因为:a) 这能鼓励其他人出声并刺激更多与社群的对话,也能让我们能更有效地收集信息且 b) 这么做才是正确的。我已经奉献了 24 年的时间在让万智牌尽善尽美。如果你正在花时间与我对话,那很大机率代表了你在某个程度上很享受游戏,且我一部分的工作成果为你带来了幸福。
为什么你对游戏中的某些面向如此随意,有些又如此执着?
我将用我在谈论设计时常用的盖房子的比喻。我是一名建筑师,终其一生都在盖房子。很多人最终会住进这些房子里,而其中一些人会提供给关于房子的反馈。有些反馈能马上有所行动。例如一些灯的开关被安排在了很奇怪的地方,下次是不是可以换个地方?在决定要把开关放在哪里时我会有一些其他的考虑,但新的反馈非常有价值,而在下次盖房子的时候我肯定会纳入考虑。
还有些没那么容易修正的反馈。在家庭室和厨房之间有道墙,我们是否可以把那座墙打掉?这样可以让厨房变成开放式厨房。然而,那堵墙是主梁柱并支撑了整个二楼,并不是我们可以轻易移除的东西。或许整栋建筑可以被重建,但将会是一个更复杂的问题,且不是三言两语就可以改变的。身为一名建筑师,我对于这个意见心怀感激,但那并不是我能承诺会完成的东西。
最终,还有些无法行动的意见。如果房子可以再移三尺,就可以在后院里放一组秋千。问题在于法律清楚了规定房子可以多靠近你的产权线,而不管业主想怎么移动,我都没有权力这么做。那并非一个我能修正的问题,这样的要求是要我去完成一些无法完成的事。
当人们提供游戏可以有所行动的反馈时,我会铭记于心并主动地寻找能适用的机会;而在提供没那么容易修正的反馈时,我会倾听他们的想法并在可能的时候使用,但无法保证。但当玩家提供了一些无法行动的意见时,我会告诉他们为什么我没办法这么做。那并非是我改变了对事情的灵活度,而是每个主题都有所不同,有些并不像其他那么好处理。但我会尝试去解释为什么我无法(或不想)做某件事,这样问问题的人就可以了解我背后的原因。
如果你被强迫在万智牌中加入第六个颜色,你会怎么做?
大概一个月前,有人在我的部落格上问了关于第六色的问题。如果我们加进第六个颜色,我会把它放在颜色轮上的哪个位置?答案是:我不会这么做。我认为现在的颜色轮有着很好的平衡,试着去修正或加东西进去都是不恰当的。我反而会选择加在中间,这样将不会特别偏向某个对色或是临色,而是所有颜色的集合。如此一来,与其尝试去为它找到在颜色派上属于自己的位置,我会选择从五个颜色当中各借一点。我的想法是那将会是能力的混合,所有都是五个颜色可以做的事,但用一个我们平常无法在多色当中使用的方式来混搭。这也将会让我能制作一些紫色或其他颜色的混血牌(或许是一个循环)。最终,我会寻找一个利用了故事空间的新机制,并限定只让那个新的颜色可以使用。
过去你对于没有使用的机制总是十分保密,但最近你似乎更愿意谈论他们。是什么让你改变了你的想法?
我最近得出了一个结论:一个新机制所能为大家带来的兴奋主要在于他能做些什么,胜过它存在的震撼力。让我给你个例子:债务指示物,我们曾在效忠拉尼卡中为欧佐夫尝试过的指示物(你会帮对手放指示物,如果他们不付出代价就会对他们造成伤害)。我们有两条路可以选:选项 A—我不讨论它,所以玩家也不会知道这个机制。选项 B—我告诉大家我们尝试过但有着无法解决的问题。如果在七年之后我们解决了债务的问题,哪个选项会更让人兴奋?是选项 A—对玩家来说这是一个从未听过的新想法或是选项 B—玩家知道它而我们可以告诉大家我们终于解决了它的问题?
在几经讨论之后,我想选项 B 是更让人感到兴奋的。玩家已经知道它且或许曾在与朋友间的对话中出现过。当我们终于能让它问世之际,玩家或许会更加在意,因为这已经在他们的脑海中徘徊了七年之久。选项 B 的另一个好处是总会有我们无法破解的机制。不讨论它们也代表了玩家将永远不会知道,也减少了我们能分享很酷的故事。这在在都让我改变了想法。
你刚庆祝完在威世智的 24 周年。如果能向 1995 年刚开始时的自己展示 2019 年的万智牌,你的反应会是什么?
很多。首先,我会很高兴万智牌成功地活到了 2019。在我一开始在威世智的工作时,我并不知道万智牌将会活多久。我希望那将会是很长的一段时间,但也知道总是会有失败的可能;其次,所有的新牌框将会让我眼花撩乱。一直到制作 Unglued(1997 年)时,我才第一次开始想到万智牌可以有一个不同的新牌框;第三,我会对所有的关键词感到惊讶。在当时,万智牌只有一些常青的关键词(结合、先攻、飞行、地行者、保护、重生和践踏),而新系列通常只会有零到两个新的关键词;第四,我会很喜欢所有不同的世界。在刚加入威世智的时候,我们几乎不会离开多明纳里亚—而这件事着实困扰着我;第五,我会为鹏洛客及他们的故事所著迷。 Michael 和我会在 1996 年提出晴空号传说,是因为没有进行中的故事线这件事情让我不满意。不管怎么样,我想我会很兴奋我所看到的。
如果你得要在万智牌里工作但不能做设计,你觉得你最适合什么工作?
在有良好训练的情况下,我想我会满适合创意团队中专注于故事的工作(基本上就是 Doug Beyer 和 Jenna Helland 在做的事)。在加入威世智前我的背景是写作,而一部分的我将会很乐意重操旧业。我要强调的是创造万智牌的故事需要很多特殊的知识,所以这一切都是建立在我能花时间学习这个工作所需要所有技能的假设前提下,并非是我认为我明天就可以马上上手并有很好的发挥。p>
在你的部落格上,你开玩笑地说每次讲到喜欢一个鹏洛客,他们最后就会被杀掉,所以你从不会回答你最喜欢哪个鹏洛客?现在我抓到你了,你最喜欢哪个鹏洛客?
我最喜欢的或许是茜卓。她是一个很有趣的角色。我喜欢她永远都想要做正确的事情,但是 a) 她的能力是毁灭而非建设 b) 她没办法避免冲动的天性,想要专注在手边的工作却无法如愿。身为作者,实在是很难有正当理由去喜欢一个持续做出错误决定的角色。你创造了她,而她创造了自己的冲突。
我第二喜欢的鹏洛客是杰斯。和茜卓一样,他的初衷是很纯粹的。他很爱追根究底,相信对事情有所了解是好的并能帮助他做出正确的决定,但却无法控制自己不要想太多,让自己往往成为自己最大的敌人。
至于我是何时把他们两个放在一起的?Comedy gold。我因为有茜卓和杰斯的人型而开始制作「火花」(我利用鹏洛客人型所做的漫画情境喜剧),也因为把他们放在一起实在太有趣让我一直继续下去。整体来说,把两个对色的角色放在一起能有很棒的喜剧对比效果,但没有任何一对表现得比茜卓和杰斯来得更好。
蓝色和红色也同样是我的核心,而我认为那是因为我能在自己体内找到茜卓和杰斯的影子。我冲动,也爱追根究底,且往往基于正确的理由作出错误的判断,并总是想太多。这两个角色代表了我。另外,他们是两个最受欢迎的角色,所以我知道并非只有我有这样的感觉,即便我说了我喜欢他们创意团队或许也无法除掉他俩。
到目前为止,你负责或共同负责了 28 个系列的设计 / 洞察设计团队(至少已经发表的数量是如此)。如果你要从觉得自己表现最好到最不好之间做个排序,你会怎么排?
在开始讨论我的列表前,每个系列(除了一个我等下会讲到的)都有很棒的设计团队来帮助我完成我下面所说的那些事情。把系列排序十分困难,且如果你明天再问我同样的问题,我想我会给你一个有点不同的答案。
- 依尼翠—我对我所做的东西感到骄傲,但当我回头检视所有我所设计的东西之时,这或许是我所做过最完整的设计。
- 拉尼卡—这是我所做过最有影响力的设计。这个设计在本质上改变了很多我们设计系列的方式。摆在第二是因为我们犯了比依尼翠更多的错误(喔辉耀,我当时在想什么?)
- Unstable—这或许是我做过最有创造力的系列。现在回顾起来,这个系列将被视为即将发生事情的先驱。
- 卡拉德许—我想大家会很惊讶这个系列竟然这么高。确实,这个系列有些对局设计的问题,但我实在很喜欢它的设计。它散发出快乐的发明并有个很独特的感觉。
- 预知将来—这个系列是我的「艺术电影院」。它有一些极力赞扬的评价,但销量却奇差无比。这或许是我所做过最有创意的系列。
- 多明纳里亚—这或许是最令人气馁的设计。我喜欢它的结果,但中间却经过了诸多挣扎。
- 火花之战—这是我所做过最高概念的系列,我很享受执行上的无边无际。
- 艾卓王权—我对于这个设计中「建构自己的故事」模块的面相感到十分骄傲。
- Unglued—我或许没有在这个系列上投注太多的精力。我喜欢在提出了一个很开放的要求(「制作一个无法在比赛中使用的系列」)后,看到它成为属于自己独一无二的存在(同样的有些孕育出了一些系列)。
- 赞迪卡—我不认为有哪一个系列制作起来比赞迪卡更困难(是的,比艾卓王权还难)。我很满意我用了一个完整的机制想法并把它和创意概念有很好的结合。
- 鞑契可汗—这个系列怎么会没有进前十?这个系列很棒,完整 且用起来很完美。
- 暴风雨—即便我这几年制作了很多更好的系列,以第一次设计来说这实在很棒,也一直都会在我心里有个位置。
- 秘罗地—这是我第一个帮忙建构的世界。是的,这个环境在对局设计上可能会误入歧途,但核心设计却十分有趣。
- 天命之战—我独立完成了这个系列的设计。只有 Richard Garfield 才能同样这么说。我对这个系列带来了丰富的套牌原型感到骄傲。
- 塞洛斯—我很满意我是如何把结界的主题编织进系列里。是的,我希望我能放进更多「结界会影响」的东西在里面。
- 秘罗地创痕—这是我所做过最极端的系列—不过我不觉得这是件坏事。这个系列的重点在于重新介绍非瑞克西亚人并为他们创造一个情感上的回应。任务完成!
- 暗影荒原—我有些过份投入在混血牌上,但这依然是我最喜欢轮抽的系列(好吧,暗影荒原/暗影荒原/暗影荒原)。
- 兵临古城—这个系列有很多很棒的机制,比原版的拉尼卡更好,但没有太多有创造性的东西。
- 黑影笼罩—这顺位不高并非因为他不好,而是因为和依尼翠相比落差太大。
- 奥德赛—这个系列本身来说太斯派克了,但如果你喜欢这类的东西,设计被安排得很不错。
- 阿芒凯—如果我们抽掉一些东西,这个系列会变得更好。
- 烽会拉尼卡—这个系列没什么问题,但我感觉我为这个系列所作最重要的是制作原版的拉尼卡。
- 效忠拉尼卡 —同上!
- 五色曙光—这个系列被迫面临一些困境并做了一些大胆的选择。不过他让 Aaron Forsythe 加入了 R&D。
- 依夏兰—重复一遍—「部族系列需要黏着剂。」这让我更加难过,因为即便我知道这件事却依然让他发生了。
- Unhinged —这个系列里有很多有趣的个别牌张设计,但整体的结构并不好,让 Gotcha 得以付印可能是我所犯过罪重大的设计失误。在 Un- 系列中犯错(而我并没有太多 Un- 系列)让我更加难受。
- 暮光—如同五色曙光一般,我被迫面临一些困境,但这次肇事者是我自己。一个满是对色混血魔法力的独立系列配上一个满是邻色魔法力的独立系列?我到底在想什么?
- 再战赞迪卡—这排在最后并非因为他最糟糕(暮光或 Unhinged 得享此荣耀),但在制作它的当下我应该要有更好的表现。而系列根本上的失误——把它做成和奥札奇的战争——的责任全部在我身上。
「这样就好了」
这些是我自我面试所有的内容,希望你们喜欢。一如往常,我很想知道你们对于我任何答案的反馈。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特、 Tumblr 和 Instagram 与我联络并让我知道。
下周回来和我一起看看在游戏设计上一个我从未讨论过很重要的面向(至少从未花一整篇的专栏来讲述)。
在那之前,希望你有问自己尖锐问题的勇气。