回顾最初的拉尼卡,整个系列最大的创新是重塑阵营的概念。到今天,我认为我们已经研究了阵营系列究竟代表着什么,并且了解成功设计阵营的条件。接下来我将会回顾每个曾做过的阵营系列/环境,并聊聊在阵营上是怎么执行的。

走进阵营

我想,首先要定义阵营是什么。

#1: 这个系列在机制和风味上有能代表不同群体的元素

群体有很多可以定义的方式。就机制上来说,它们倾向以某个方式绕着颜色派平衡,但在如何完成上有很多的灵活性。有时候所有的阵营有相同的颜色数量(像是鞑契里的部落),但其他时候可以是一些不同颜色的组合(像是依夏兰中的文明),每个颜色的出现次数通常差不多,但并非绝对。机制的特性提供了那个世界大部分的感觉。由于颜色派的重要性,阵营的数量通常会是五个或十个,但也有只有两个的时候。没办法只有一个——阵营之间的对比是很重要的,我们之后会再提到这点。

风味上来说,阵营可以代表任何东西。可以是分别居住在自己空间里的群体(像是阿拉若的断片——好吧,至少是那样开始的),或彼此间得要融合(像是依尼翠上的怪物);可以有政治的成分(像是鞑契上的龙部落),或仅仅是这个世界是如何自我区分的(像是洛温上的部族);阵营间可以彼此战斗(像是秘罗地之战中的双方阵营)或试着跟其他人和平共处(像拉尼卡上的公会)。它们的身份与特性可能有很大的不同,但阵营的关键是他们在风味上与另一个阵营共存,且世界通常是透过这些关系而形塑而成的。

#2: 每个群体都有一个机制上的特性

大多数的阵营都被关键词所定义。最热门的方式是给每个阵营分配一或多个关键词(通常如果在超过四个阵营时就只会有一个)。这代表这些关键词只存在于那个阵营中。像是如果瑟雷尼亚有召集,就不会再有其他的公会得到。每个阵营也提供了一种游戏进行的方式。如果你在轮抽选择了那个阵营,那这盘对局进行的方式就会有种特别的感觉,那将会强化阵营的内容。有时阵营会有在意游戏中特定部分很强的机制主题,通常会是只有他们在意的东西——像是艾斯波的断片在意其他断片都不在意的神器。游戏中另一个创造阵营的热门方式是生物类别。通常在这么做的时候,阵营里很大一部分(如果不是全部的话)会拥有相同的生物类别,而这时阵营在机制上将会更倾向在意生物类别。

#3: 每个群体都有一个创意特性

大多时候阵营会有名字。除非那些名字围绕着生物类别,否则将不会有机制上的关系,而且通常只会出现在牌名跟背景叙述中。每个组合都有一个独特的外观及感觉。如果是人类,他们会有着有特色的衣橱且通常会使用有特色的工具和武器。他们的群体——生活方式和彼此间的互动,也通常会被清楚的定义。通常会有一个代表群体的标志,那个标志有时会成为牌张上的水印。(水印在银边万智牌以外的地方不能跟机制有关系。)

#4: 定义系列的是群体间的关系

阵营的角色及与他们和其他阵营间的互动是建构世界内容的关键。那里有战争吗(大战役)?那个世界的居民是否沈迷于类似驱使他们前进的目标(依夏兰)?是否一些群体活在对其他群体的恐惧当中(依尼翠)?他们是否试图好好相处(拉尼卡)?那个世界是否环绕着特定的群体建构(阿芒凯)?阵营彼此之间代表的意义有很多灵活性,但让这些关系彼此交织进这个世界的本质是很重要的。

在开始讨论所有有阵营的系列后你就会知道,我们每次都没有成功完成上述所有的东西。每次我们遗漏了些什么,阵营就会随之失败。

阵营的碎片

现在我已经定义了阵营是什么,接着就来聊聊这跟设计阵营系列有什么关系。

你得要绕着阵营建构系列

如果系列里有阵营,你得在前期就了解这件事,因为那将是你要绕着构筑系列的东西。这些是你需要了解的:

a) 颜色:每个阵营各是什么颜色?如上面所解释的,阵营倾向在颜色上平衡(代表阵营里的所有牌加在一起时,每个颜色都会有差不多数量的牌)。主要的例外是两个阵营的系列。那些系列的风味通常是双方敌对,而通常(但并非绝对)双方都能使用所有五个颜色——虽然并非永远是等量的。

b) 生物类别:生物类别通常以两个方式的其中之一用在阵营上。如果阵营是绕着生物类别建构的,或他们在风味上扮演了很重要的角色,该阵营通常都会有一个主要的生物类别;如果阵营并非绕着生物类别构筑,那就会被当作一个区分阵营的方式,也就是特定的生物类别只会出现在特定阵营当中。举例来说,并非所有白色的公会都有天使;那是为波洛斯及欧佐夫所保留的。

c) 机制:如上述所提,阵营设计中最容易实现的方式是每个阵营分配一个或多个关键词。如果这么做,那个关键词就是专属于那个阵营的。然而,另一个完成这件事的方法是让每个阵营都能使用自己的关键词组合,并有一个专属的关键词;第三个方式是让每个阵营都能使用所有的关键词,之后再区分如何使用它们。

这些都需要在前期被了解,因为将会被用做于建造系列,以及创意团队是如何架构世界的基础。

你得了解每个阵营的感觉

我相信阵营成功的一个重要关键,是让受众自行选择要加入哪个或哪些阵营,但得要先做两件事才能达到这个目标。其一,你得给每个阵营一个独特的代表及观点。加入或使用该群体代表什么?它得有一个很强的观点。如果被问到时,玩家应该要可以解释那个阵营代表的是什么。其二,你得要确保该阵营与其他有所区别。让选择阵营如此有趣的地方,在于提供了一连串风味上的选择组合,每个都有自己的哲理及态度。如果焦点开始模糊,独特的感觉就消失了。

从设计上来看,这个感觉并不只仅限于风味也包含实际的对局。阵营能使用什么机制?有什么特别的牌张异能?什么套牌的原型?能以什么样的速度进行?曲线长什么样子?在意什么样的游戏组件?优势是什么?弱点是什么?怎么赢?要创造一个成功的阵营,你得要为其注入独特的对局。

不只要完成上述那些,还要与创意团队合作来确保使用那个阵营的感觉使风味相符。使用这个阵营是否感觉像身处其中?记住,那盘对局为该阵营的感觉所要负的责任与名称、插画和背景叙述相同,而如果该阵营是以任何观众已知系列中会出现的东西为基础,你就得要满足观众的期待。像是我知道依尼翠里的灵俑阵营得要有一个较慢的对局速度,因为在(大部分的)流行文化中灵俑是被定义为是慢的。你得要透过一整群的灵俑压过你的对手来获得胜利,因为在电影跟电视中都是这么演的。

使用的一个技巧是看该阵营应该要创造怎么样的情绪反应。当有人想到该阵营时,该给他们什么样的感觉?捕捉对局中情绪的反应让使用该阵营的玩家能产生那样的情绪。

你得把阵营做得能够轮抽/构筑

我想这看起来挺明显的,但实际在构筑系列时会带来很多的分歧。

a) 这决定了什么颜色组合会被抽选:简单来说,如果你有一个特定颜色组合的阵营,就得让玩家可以在轮抽中选择那个色组;如果该阵营有三或更多个颜色,你通常会希望玩家可以抽选三色当中的两个。

b) 这决定了出现率:为了让系列可以轮抽,阵营得要存在一定的数量。通常这代表该阵营得要靠普通牌就能运作。换个说法,这决定了该阵营可以透过普通牌的复杂度就能描绘。如果阵营是多色,也代表你得提供魔法力调色手段及适当的轮抽层级,也再一次指向什么该被放在普通牌的决定。另外,如果是多色阵营,那通常代表你想要普通牌的多色牌。

c) 这决定了协同效应:在设计一个系列时,你得要为任何有颜色重叠的阵营间建构协同作用。像是在烽会拉尼卡里,波洛斯就得跟伊捷和底密尔有良好的配合。如果阵营主要是单色,就得要决定要推哪些双色的策略(通常这会透过邻色或对色进行),并要确保共享这些色组的阵营间彼此协同。

d) 这决定了轮抽/套牌的原型:在这之间,阵营得要涵盖很大范围的轮抽/套牌原型。像是有些需要更快,有些更慢;有些重威胁,有些重解答;有些倚赖生物,有些不靠生物。我们想要所有的新机制都能在某个地方出现,阵营设计并非凭空完成,你得从整体去想如何让所有的阵营来一同建构限制及构筑的环境。

阵营对于提供系列架构有很大的帮助,但也有很多责任要确保系列最大化了它们的使用。

阵营的过程

为了完成这篇,我想我回顾了到目前为止每个有使用阵营的系列和环境。我将会聊聊那分别是哪些阵营,给每个系列一个我认为阵营表现的评分,再聊聊有哪些特殊的地方。

堕落王朝

阵营:

  • 莱伯尔骑士团(白色)
  • 伏特瑞安人鱼(蓝色)
  • 黑檀之手骑士团(黑色)
  • 矮人(红色)
  • 妖精(绿色)

  • Order of Leitbur
  • Vodalian Soldiers
  • Order of the Ebon Hand
  • Dwarven Lieutenant

堕落王朝的故事发生在多明纳里亚的撒尔帕汀大陆上。每个阵营都是彼此战争的不同单色群体,内部也因本身的秩序而饱受煎熬。(白色有法瑞尔,蓝色有荷马利,黑色有索尔兽,红色有鬼怪和半兽人,而绿色有散绿菌)。

阵营评级: B-

身为第一个以阵营为基础的系列,堕落王朝得到了很多的支持。它在让每个阵营都有一个清楚的机制和创意特性上有很好的表现,而待加强的地方——别忘了是用现在的角度来看——在于它并非特别为了与其他东西协同而设计。堕落王朝存在于轮抽是件事之前,当时跨阵营的协同并没那么重要。时至今日,我们将无法在阵营间没有联系的情况下完成一个单色阵营的系列。


海市蜃楼环境

阵营:

  • 军国主义的赛费尔
  • 笃信宗教的费米瑞甫
  • 舒夸塔的商业帝国

海市蜃楼环境发生在多明纳里亚的杰姆拉大陆上。故事环绕着三个敌对的国家。你会发现我没并没有提到三个阵营的颜色,因为阵营跟颜色间并没有很强的连结。

阵营评级: F

我不是很确定是否该把海市蜃楼列为阵营环境,但就故事上来说,很显然那三个国家应该要很重要(以及四个魔法师——曼格拉、泰菲力、裘蕾尔和凯雷威克)。阵营间没有机制的连结,所以我甚至不认为有很多玩家想过这是个阵营系列。最后,我决定要把它列入来强调没有很强机制特性的阵营甚至不会被认为是阵营。


大战役环境

阵营:

  • 联盟(所有颜色)
  • 非瑞克西亚人(黑色及神器)

大战役环境发生在多明纳里亚上并横跨了多个大陆。这是第一次有双阵营的系列/环境而两边分属战争的不同边,也是第一次每个阵营都获得一个用于插画而非水印的标志。非瑞克西亚人入侵了多明纳里亚(一个四年故事线的结局),而所有时空上的居民都加入以阻止他们。

阵营评级: D+

海市蜃楼不同,那很清楚是两边彼此正进行一场战争,可惜那并没有太多机制上的连结(「领土」的机制属于联盟)。两个系列并未为了彼此在对上时有个有趣的相遇而打造,那通常是双阵营系列会想做的东西。


石破天惊环境

阵营:

  • 野兽(主要是红绿,其次是蓝黑)
  • 鸟(主要是蓝白,其次是红黑)
  • 僧侣(黑白)
  • 龙(主要是红,其次是蓝)
  • 妖精(绿色)
  • 鬼怪(主要是红色,其次是黑色)
  • 雾幻虚影(蓝色)
  • 士兵(主要是白色,其次是蓝绿)
  • 魔法师(主要是蓝色;其次是白黑红及绿)
  • 灵俑(黑色)

  • 43331
  • Celestial Gatekeeper
  • 39549
  • 43569
  • 45121

  • Sparksmith
  • Mistform Warchief
  • Aven Brigadier
  • 42054
  • Graveborn Muse

石破天惊环境发生在多明纳里亚的欧塔利亚大陆。那是第一个部族的环境,而阵营也是以生物类别为基础。部族身上有各式各样的颜色组合,像妖精和灵俑就只限于一个颜色,而其他像魔法师和野兽则出现在所有或大多的颜色里。

阵营评级: C-

石破天惊的阵营有清楚的机制特性,但他们跟其他人并没有该有的协同作用,阵营和世界特性之间(和大陆,毕竟当时我们依然在万智牌「别离开多明纳里亚」的时期)也没有强烈的连结。


神河群英录环境

阵营:

  • 生灵(所有颜色)
  • 神(所有颜色)

神河群英录环境发生在神河,而那是另一个绕着一场冲突的双阵营环境(如大多数的双阵营环境一样)。这个冲突发生在物质世界的生灵和灵界的神(生物类别是精怪)之间。

阵营评级: C

每个阵营都有一个机制特性,但机制在提供双方一个很强的感觉上表现得并不好——尤其是生灵,整体来说在机制上更像是生物类别而非是一个阵营。


拉尼卡环境(和接下去的再访拉尼卡环境和烽会拉尼卡

阵营:

  • 俄佐立(白蓝)
  • 底密尔(蓝黑)
  • 拉铎司(红黑)
  • 古鲁(红绿)
  • 瑟雷尼亚(白绿)
  • 欧佐夫(黑白)
  • 伊捷(红蓝)
  • 葛加理(黑绿)
  • 波洛斯(红白)
  • 析米克(蓝绿)

  • Selesnya Guildmage
  • Gruul Guildmage
  • Azorius Guildmage
  • Rakdos Guildmage
  • Dimir Guildmage

  • Simic Guildmage
  • Boros Guildmage
  • Orzhov Guildmage
  • Golgari Guildmage
  • Izzet Guildmage

所有的拉尼卡系列都发生在拉尼卡公会城,而阵营是那十个包含了大部分时空居民的公会(有一些不属于公会的生物)。他们代表了十个双色的组合并为每个组合加入了风味。拉尼卡是第一个把阵营标志当作水印印在牌上的系列。

阵营评级: A

拉尼卡和公会是阵营系列的黄金标准。它们被设计为有独特的特性以及能与其他一起有好表现。到目前为止,公会是我们设计过最成功的阵营。


洛温环境

阵营:

  • 化形(所有颜色)
  • 元素(主要是红色,其次是所有其他颜色)
  • 妖精(黑绿)
  • 仙灵(蓝黑)
  • 巨人(红白)
  • 鬼怪(红黑)
  • 洁英(白绿)
  • 人鱼(白蓝)
  • 树妖(白黑绿)

  • Amoeboid Changeling
  • Hostility
  • Nath of the Gilt-Leaf
  • Spellstutter Sprite

  • Thundercloud Shaman
  • Wort, Boggart Auntie
  • Wizened Cenn
  • 139702
  • Timber Protector

这个环境发生在洛温时空,是另一个以部族为基础的阵营系列。每个部族至少都有两个颜色。化形是一个奇怪的新东西,那是一个用来与其他阵营合作及绑在一起的阵营。

阵营评级: B-

Amoeboid Changeling | Nils Hamm 作画/figcaption>

每个阵营都有清楚的机制特性,也被设计为与其他阵营能够协同。这个环境最大的问题在于环境中的第二个系列——晨光选择专注在五个不同部族全部的职业。这些职业与八个种族交错,但交织出的网却传递了一个很失焦的讯息。


暗影荒原环境

阵营:

暗影荒原里:

  • 洁英(白蓝)
  • 仙灵和人鱼(蓝黑)
  • 元素(黑红)
  • 鬼怪和巨人(红绿)
  • 妖精(白绿)

  • Wilt-Leaf Liege
  • Boartusk Liege
  • Thistledown Liege
  • Ashenmoor Liege
  • Glen Elendra Liege

暮光里:

  • ???(黑白)
  • ???(红蓝)
  • ???(黑绿)
  • ???(红白)
  • ???(蓝绿)

  • Gilder Bairn
  • Battlegate Mimic
  • Harvest Gwyllion
  • Doomgape
  • Noggle Bandit

这是另一个我不确定是否该算阵营的系列。他延续了洛温环境所有种族的生物类别(除了化形),但改变了除了仙灵外的所有颜色。且绝对有一个混血的机制特性,但我并不确定这是否该被视为是一个阵营环境——虽然有机制特性(虽然受限),创意的特性却很少。

阵营评级: D-

这个系列是一个很好的例子:阵营在机制跟创意的执行上有所偏离,已经到了不知道究竟有多少玩家有意识到这个环境有阵营的程度。


阿拉若断片环境

阵营:

  • 班特(绿白蓝)
  • 艾斯波(白蓝黑)
  • 格利极(蓝黑红)
  • 勇得(黑红绿)
  • 纳雅(红绿白)

  • Mayael the Anima
  • 174876
  • Rafiq of the Many
  • Sedris, the Traitor King
  • 175127

这个环境发生在阿拉若上,但被分成五个独特的小世界——称为断片,每个只有三色的魔法力。这是第一次我们有分别是三个颜色的阵营。

阵营评级: B

阿拉若是一个很好表现五个有趣且适当具象阵营的例子,每个都有自己独特的观点。阿拉若上阵营最大的问题在于,虽然每个独立运作都很不错,并非所有的断片都跟有重叠的其他断片有良好的协同互动。


秘罗地创痕环境

阵营:

  • 秘罗地人
  • 非瑞克西亚人

这个环境发生在秘罗地上,而非瑞克西亚人正攻城略地,缓慢地把那里变成新非瑞克西亚。这是另一个以一场冲突为基础的双阵营环境,也是第二个为阵营使用水印的系列。这在秘罗地创痕环境中格外重要,因为那描述了非瑞克西亚人随着环境的进行逐渐散播了自己的影响力。

阵营评级: B+

那里有很多很棒的地方。两边都有强烈的机制和风味上的感觉,且被设计要互相对战。这个系列最大的问题在于最终战的组件出现率让轮抽中难以把两边混在一起。


依尼翠环境(及接下去的依尼翠暗影block)

阵营:

  • 精怪(白蓝)
  • 灵俑(蓝黑)
  • 吸血鬼(黑红)
  • 狼人及狼(红绿)
  • 人类(主要是绿白,其次是其他颜色)

  • 阿瓦布镇长
  • 234441
  • 绞刑台护卫
  • 220019
  • 战地游魂

这个环境发生在歌德恐怖时空的依尼翠,而阵营是世界中的怪物和受害者。虽然这些阵营以部族为基础,设计中的部族组件却比部族环境像是石破天惊洛温来得更少。

阵营评级: A-

依尼翠的阵营在捕捉怪物的顶底感觉上表现得很好,并完成了很多很棒的跨色协同效应。


鞑契可汗龙命殊途

阵营:

  • 阿布赞(白黑绿)
  • 洁斯凯(蓝红白)
  • 苏勒台(黑绿蓝)
  • 玛尔都(红白黑)
  • 铁木尔(绿蓝红)

  • 龙爪苏拉克
  • 碎盔珠高
  • 首领阿娜芬札
  • 族群暴君谢迪西
  • 悟道大师娜尔施

这个环境发生在鞑契这个军阀世界上。五个阵营全是三色的楔型阵营,各代表了一个这世界上的部落。这是另一个为阵营使用水印的系列。与拉尼卡不同,这些阵营分别活在自己的区块中,也有着很不同的设定。

阵营评级: A-

这是另一个很棒的阵营系列。每个系列都有独特的感觉,轮抽在一起时也表现得很好。


鞑契龙王

阵营:

  • 欧祝泰族群(白蓝)
  • 席穆嘉族群(蓝黑)
  • 寇安甘族群(黑红)
  • 安塔卡族群(红绿)
  • 卓茉卡族群(绿白)

  • 龙王卓茉卡
  • 龙王安塔卡
  • 龙王欧祝泰
  • 龙王寇安甘
  • 龙王席穆嘉

这个系列发生在鞑契,但是处在不同的时间。部落依然存在但被龙所掌管且只剩下两个颜色。他们使用了一个修正版的可汗部落标志来当作水印。

阵营评级: B+

虽然龙部落有一体的感觉,最后的记忆点却比可汗版本来得低。然而,部落和相邻的颜色间都有很好的协同效应。


再战赞迪卡环境

阵营:

  • 赞迪卡人(所有颜色)
  • 奥札奇(所有颜色的魔法力,但是无色)

一开始到访赞迪卡时并非以阵营为基础,但再访却是,因为我们有了另一场战役。赞迪卡人是对付奥札奇的反抗军,奥札奇在我们上次到来赞迪卡人觉醒后,就一直接管了他们的世界。

阵营评级: C+

设计团队很努力让两边都有一体的感觉,但阵营整体在玩家间并没有那么好的返响。


以太之乱

阵营:

  • 执政院
  • 反抗军

环境中的第一个系列——卡拉德许并不是关于冲突,但第二个系列却是。由于是冲突取向,这也是另一个双阵营的系列。

阵营评级: C

故事是关于这场冲突,而设计提供了两边一个机制上的特性,但这个系列从未感觉像是一个阵营系列。


阿芒凯环境

阵营:

  • 欧柯塔的追随者(白色)
  • 刻法涅的追随者(蓝色)
  • 芭图的追随者(黑色)
  • 哈佐蕾的追随者(红色)
  • 罗讷斯的追随者(绿色)

  • 无畏神罗纳斯
  • 狂热神哈佐蕾
  • 真信神欧柯塔
  • 荣光神芭图
  • 心智神刻法涅

这个环境发生在阿芒凯的拿塔蒙城。这座城受五个神所支配,且分别有属于自己的试炼—每个人民一出生就要步上旅程的一部分。这是另一个我不是很确定是否该算的系列,因为区分方式有些像是阵营有些又不像。

阵营评级: C-

阵营分别都有一个特性及感觉,但没有很强机制上的连结,但被设计为可以很好地一起运作。


依夏兰环境

阵营:

  • 莽霸联盟——海盗(蓝黑红)
  • 烈阳帝国——恐龙(红绿白)
  • 暮影军团——吸血鬼(白黑)
  • 川流使——人鱼(绿蓝)

  • 贝克蒂霸司总帅
  • 始灾札卡玛
  • 暮影蔷薇依莲达
  • 欧拉兹卡暴君库莫那

这个环境发生在依夏兰,且是另一个以部族为基础的阵营环境。系列绕着有不同颜色组合的阵营,包含两个双色阵营和两个三色阵营。

阵营评级: B-

这些阵营彼此都有自己的特色,而设计三色阵营代表双色的子系列可以有协同且不同的进行方式。最大的问题是他们彼此间并没有互动,迫使玩家每次都要使用同样的模式。


Unstable

阵营:

  • Order of the Widget(白蓝)
  • Agents of S.N.E.A.K.(蓝黑)
  • League of Dastardly Doom(黑红)
  • Goblin Explosioneers (红绿)
  • Crossbreed Labs(绿白)

  • Dr. Julius Jumblemorph
  • Ol' Buzzbark
  • The Grand Calcutron
  • Baron Von Count
  • Phoebe, Head of S.N.E.A.K.

Unstable发生在疯狂发明家世界的芭洛维亚,五个邻色的阵营代表了世界中有权势的组织。

阵营评级: A-

阵营很有风味,五个阵营都能使用系列中的所有机制,但分别会有较为倾向的特定机制。一个小抱怨在于它们的机制主题可以再稍微突出一点。

阵营在哪里

这是今天所有的内容,我希望你们喜欢这样偷窥我们是怎么制作阵营的,也希望这是你在玩烽会拉尼卡时可以想想的东西。一如往常,我很想知道你们对于今天的专栏有什么看法,或是喜欢或不喜欢我们制作阵营的方式。如果有任何其他我们可以使用方式的建议,我都很想知道。你可以写 email,或透过我的任何一个社群媒体账号(推特TumblrGoogle+Instagram与我联络)。

下周回来听听我闲聊吧。

在那之前,希望你享受找到代表自己阵营的时光。