欢迎来到第一周的卡洛夫庄园谋杀案预览。这里有许多谜团,而我也要试图解决其中的一些。为什么我们决定要做一个悬疑主题的系列呢?卡洛夫庄园谋杀案到底是如何设计的呢?设计它的嫌疑人是谁呢?他们使用了什么机制来犯下这个罪行呢?我会在今天和下周侦查并且提供一些答案,甚至有可能在这过程中揭示一些预览牌。

谋杀案的帮凶

在谈论这罪行的为何以及如何之前,我们先从是谁做的开始吧。许多人参与了卡洛夫庄园谋杀案的设计,让我们一起来认识大家。如同以往,我会让系列设计的负责人来做这些介绍。对卡洛夫庄园谋杀案来说,Mark Gottlieb正是洞察设计(和我)以及系列设计(和Andrew Brown)的共同负责,所以我就让他介绍所有人了。

批注:这些介绍会谈到嵌入在卡洛夫庄园谋杀案中更大的谜题里,甚至会有个让你们能解决的额外谜题,所以如果你们平常不看这些介绍的话,这次可能想要读读它们。

点击这里来看探索、洞察,以及系列设计团队。

 

哈啰!Mark Rosewater要我为卡洛夫庄园谋杀案的探索设计、洞察设计,以及系列设计团队的十九(!)位成员撰写介绍。于是我当然就去找他们并要求他们写自我介绍,但我还是会为每篇介绍加上一些我自己的感想。我认为你们会在阅读时学到一些有趣的新玩意儿。

Mark Gottlieb,主游戏设计(共同负责,洞察和系列设计)

我超爱悬疑和谜题,所以对于能负责卡洛夫庄园谋杀案的设计感到非常高兴。但我不只是这系列的设计负责,同时也是嵌入在卡洛夫庄园谋杀案里谜团体验的设计负责。从售前赛开始,RavnicaDetectiveAgency.com每天都会有个新的谜题解锁。到卡洛夫庄园谋杀案的卡牌和产品中寻找线索来解决全部十三题吧!

小趣闻:讽刺的是,在这系列完成不久之后,我就被卡洛夫庄园谋杀案其中之一的设计谋杀了。(唉呀对了。我现在是鬼魂了。啧。)我们全部聚在一起来庆祝。我们到一处有十个房间(编号1–10)的地方。每个设计者进入一个房间。四个房间里有三人、五个房间里只有一人,然后只有一个房间有两人。我就是该房间的两人之一,而杀我的人就是另一个。(这可不能有任何证人。)谁杀了我呢?

  • 这谜题不是RavnicaDetectiveAgency.com的十三个谜题之一,只是要让你们感受这气氛而已。
  • 事实上,我得说这个谜题比那些谜题都要难。
  • 你们会需要阅读所有的自介来解开这个谜题。

Mark Rosewater,万智牌的首席设计(探索设计负责、洞察设计共同负责)

Mark是你们正在阅读的这篇文章的作者(除了这部分)!他也偶尔会摸一摸游戏的设计。

小趣闻:Mark Rosewater在1号房。

Annie Sardelis,高级游戏设计(探索和洞察设计)

Annie在威世智的第五年开始处理洞察设计、指挥官设计,以及无疆新宇宙设计(然后还是挑不出最爱的是哪个)。她提出的一个想法最后变成了卡洛夫庄园谋杀案的「收集证据」机制。当提到侦探内容的素材时,她最爱的是名侦探柯南逆转裁判

小趣闻:Annie Sardelis待的房间旁边的两个房间里刚好有四个人。

Ethan Fleischer,高级游戏设计(探索设计)

Ethan负责过很多万智牌的设计团队,通常则是和洞察设计一起。他也会监督我们无疆新宇宙系列的设计原则。

小趣闻:把Doug Beyer的房间号码加上Ethan Fleischer的房间号码就会得到Jeremy Geist的房间号码。

Erik Lauer,游戏设计建构(洞察和系列设计)

Erik在度过惊人的万智牌游戏设计职涯之后最近退休了。另外,他也追了追爱总动员的每一集,因为Mark Rosewater说结局很烂。

小趣闻:Erik Lauer的房间号码是第二小的,恰好容纳一个人。

Doug Beyer,创意总监(洞察设计)

Doug是万智牌世界建构的创意总监。他最爱我们将有趣的万智牌机制和侦探大衣,呃,我是说唤起美好回忆的风味组合在一起。

小趣闻:Doug Beyer的房间号码比Erik Lauer要小。

Dan Musser,高级游戏设计(洞察设计)

Dan在2017年开发摩登新篇时加入威世智。他现在管理的是竞争对局设计团队,以及会处理各种万智牌的设计项目。他空闲时喜欢和他的狗狗麻糬和烧酒一起看篮球。

小趣闻:没有连续的三个房间里面有相同的人数。这个小趣闻和Dan基本上没什么关系,但他对这点的态度非常强烈。

Chris Mooney,高级游戏设计(洞察设计)

Chris待在卡洛夫庄园谋杀案团队上的时间并不长,但足够帮忙设计「收集证据」这个机制了。他们喜欢的悬疑就和他们喜欢的轮抽赛制一样:未解开的状态。

小趣闻:Ethan Fleischer的房间号码比Chris Mooney的房间号码要大一号。

Daniel Xu,游戏设计(洞察设计)

Daniel在万智牌设计中重视的是新颖和优雅。他最喜欢的悬疑故事是「花班带探案」。

小趣闻:Daniel Xu、Dan Musser,和Daniel Holt都在同一个房间里。

Michelle Roberson,游戏设计(洞察设计)

Michelle在被移到游戏设计之前是活动团队的成员。她是休闲对局设计团队的原始成员之一,同时也在我的新卡佩纳速战2022设计团队里。

小趣闻:Chris Mooney的房间号码比Michelle Roberson的房间号码大一号。

Andrew Brown,主游戏设计(共同负责,系列设计)

Andrew喜欢在沙滩上散步、下地时加一点血,以及好笑(不好笑)的双关语。他在认证万智牌对局比赛中的胜场数比这篇文章里的任何人都要来得多。

小趣闻:Andrew Brown待的房间旁边的两个房间里各有刚好一个人。

Yoni Skolnik,主游戏设计(系列设计)

在身为大学生的某个前世里,Yoni以表演者、导演,和作者的身分参与了八个喜剧悬疑剧场。现在他则是会负责像是斯翠海文:魔法学校兄弟之战等系列。他在卡洛夫庄园谋杀案团队上的时间主要是专注在加强限制赛的颜色配对主题。

小趣闻:Yoni Skolnik和Chris Kvartek两人在不同的房间里,然后他们的房间号码都是平方数。

Jadine Klomparens,高级游戏设计(系列设计)

Jadine参与最多的系列包含摩登新篇2神河:霓朝纪,以及邪军压境。现在她主要会在系列设计即将结束时的几个月时间里处理每个标准系列,让对局设计团队可以顺利接手并进行超未来联盟来处里它们。

小趣闻:Jadine Klomparens的房间号码刚好是Erik Lauer房间号码的一半。

Daniel Holt,高级设计(系列设计)

Daniel虽然是个著名的神河粉丝,但他在塑型这个拉尼卡背景时以主系列和指挥官套牌设计团队的设计者身分贡献了很多。除此之外他还创造了这系列的符号、新的指示物符号,以及案件的机制外框。

小趣闻:把Daniel Holt的房间号码加上Eric Engelhard的房间号码就会得到Aaron Sorrells的房间号码。

Eric Engelhard,高级游戏设计(系列设计)

Eric带着超过十年集换式游戏设计负责的经验加入我们,也为他这个第一个系列的团队带来了独特的设计经验和跳脱常规的想法。身为对局设计团队的一员,他也为兄弟之战 Outlaws of Thunder Junction等系列贡献了不少,现在也为一个未来的系列负责着洞察设计和系列设计。

小趣闻:Eric Engelhard的房间号码比Cameron Williams的房间号码还要多一。

Chris Kvartek,游戏设计(系列设计)

卡洛夫庄园谋杀案是Chris的第一个团队。他是个热爱限制赛的人,也尤其想听牌手对于轮抽环境的感想和意见。

小趣闻:Chris Kvartek、Andrew Brown、Annie Sardelis 和Michelle Roberson所待在的房间号码总和等于Dan Musser、Doug Beyer、Ethan Fleischer 和Eric Engelhard的房间号码总和。(他们都有可能是在同一个房间里。)

Jeremy Geist,游戏设计(系列设计)

Jeremy是透过寻找伟大设计师3来到威世智的。卡洛夫庄园谋杀案是他经手的第一个能轮抽的系列。

小趣闻:如果拿Jeremy Geist的房间号码和Annie Sardelis的房间号码,然后将较大的那个减去较小的,那你就会得到7。

Cameron Williams,游戏设计(系列设计)

Cameron最喜欢的悬疑就是精心制作的长篇漫画,像是枪弹辩驳极限脱出,所以系列设计团队需要在他提出依据时间旅行或是虚拟现实的卡牌时一直劝退他。(拉尼卡的谋杀案比较市侩)。

小趣闻:如果Cameron Williams待在奇数房里,那只有一个人会在10号房。如果Cameron是待在偶数房里,那就会有一个人以上待在10号房里。

Aaron Sorrells,暑期实习生(系列设计)

Aaron在 2022的暑期以实习生的身分加入了我们,这也是卡洛夫庄园谋杀案系列设计时间的尾端。在那十周里,他是卡洛夫庄园谋杀案系列设计团队的正式成员,帮助我们绕过碰到的问题、重新设计卡牌来重复和精炼限制赛,以及设计新卡牌来填补和强化我们的稀有牌。

小趣闻:7号房有三个人 (不过Aaron也有可能不是这三人之一)。

揭开谜团

让我们从第一个谜团,即谜团这主题本身开始吧。我们是如何选择它的呢?嗯,这故事要回到遥远的1997年。我和Michael Ryan认为万智牌应该有个进行中的故事,所以我们提出了现在称为晴空号传说的故事。在那个提议中,我们也为为期三年的故事线制定计划:这个故事会横跨三个不同的环境,然后每个环境都会有自己的时空。在晴空号传说发生的同时,它也稍微偏离了我们一开始提出的三年故事线。第一年大多被保留下来,第二年的一部分也是(虽然被推到第三年)。不过这里重要的是第二年的部分。

第一年的背景是瑞斯然后第二年则是玛凯迪亚(同样地,第二年被往后推一年让我们可以回到过去述说克撒传的故事)。瓦拉斯偷偷登上了晴空号并且在玛凯迪亚时杀掉了史塔克。我和Michael当时想到的酷点子是将史塔克的谋杀变成一个谋杀谜团。我们的想法是在故事开头杀掉史塔克然后将杀人凶手的谜团编织到整个系列里。

我们有个很详细的计划:这个谋杀案会发生在一个城堡里,然后各种不同的插图能帮你拼出整个城堡的布局,而这也会是解开谋杀案的关键。我们故事的凶手是坦格尔斯—不过不是真的坦格尔斯,他已经被瓦拉斯取而代之了。

这里有个额外的小细节:我们把瓦拉斯设定为变形兽来安排这个谋杀谜团。晴空号传说在过程中改变了不少(包括也因为我和Michael参与的较少),所以这个谋杀的谜团并没有发生,但这个想法对我来说一直很重要。

快转多年到最初的依尼翠。它是个非常成功的系列,也让我发现根据小说类别而产生的顶底设计的力量。我最后列出了一个和奇幻搭配良好的类别清单。童话故事处于顶端—而这也导致了艾卓王权,但谋杀谜团也在我的清单上。它有许多可以变成好卡牌的优良比喻,而我还是很爱这个内建谜团的万智牌系列的点子。(我会在下周谈到更多嵌入卡洛夫庄园谋杀案的谜团。)

我们会时不时做个叫做弧计划的活动。它现在是个周会议,但之前并不是。我们在过去会进行异地会议来讨论接下来数年的系列。我在几年前写了一篇叫做「波拉斯弧」的两部文章(第一部第二部),里面就有稍微透露这个过程。(该文章是特别写来谈论波拉斯弧故事线的系列的。)

我们会在这些会议中提出各种系列的想法。有些会被保留下来,有些则不会。通常,如果你有一个喜欢的想法你就会一直提出来,试图找出一个在较大架构中适合它的地方。一个顶底的谋杀谜团时空是个被提出多次的想法,我不知道「波罗」(即卡洛夫庄园谋杀案的代号)为何变成它的背景,但在经过我和其他一些人的努力后获得每个人的同意,并把它加入时程里。

要注意的是,我是说谋杀谜团时空。原本的想法是一个全新的时空,让我们可以尽情使用想要用的各种比喻。通常当我们做一个顶底时空时,我们会创造一个全新的东西,这样就可以依需求改变它来优化这个系列。然后我们做了神河:霓朝纪。该系列原本是个顶底的日本流行文化所启发的系列。与其做一个新时空,我们重新利用了一个感觉会是个搭配良好的时空,也导致我们将依夏兰迷窟从一个新的地底时空改成依夏兰。

在洞察设计进行到一半时,世界建构和洞察设计团队都发现这个我们在建立的时空感觉很像拉尼卡。我们想要的比喻需要一个具有有效执法的城市(新卡佩纳就不适合了),而我们也觉得不需要多此一举。如果这时空感觉像拉尼卡,那为什么不用拉尼卡就好呢?我们有讨论到某些牌手可能会因为回到拉尼卡但没有公会主题而感到沮丧,但拉尼卡重制版会早一个月推出,所以我们认为它可以满足想要公会主题的牌手。

案情变得越来越复杂

现在我们的故事就可以回到探索设计的开头,也就是我们要思考一个谋杀谜团的系列在机制上会需要什么了。很明显地,我们会使用有趣悬疑比喻且极具风味的顶底卡牌设计。但是我们的机制要怎么做才能让对局感觉像是一个谋杀谜团呢?我今天会先谈其中两个,然后下周再谈剩下的机制。

首先,万智牌已经做过悬疑系列了。它并不是个很标准的谋杀谜团,也没有在系列中使用太多我们想要的比喻,但它还是强迫我们思考要如何制作感觉像是悬疑的机制。该系列就是依尼翠暗影。那是我们第一次重访依尼翠,也决定从哥德式恐怖转成宇宙恐怖。宇宙恐怖有很大一部分是悬疑的要素,所以我们让杰斯穿着风衣出现在依尼翠上来解决一个谜团。

接着我们想到能捕捉侦查谜团的主要机制就是探查这个机制。它会派出让你能支付法术力来抽一张牌的线索衍生物。这是我们第一次大量使用非生物的衍生物。接下来的系列,异月传奇,并没有使用探查,因为故事从谜团这部分转到恐怖那边了。牌手非常喜爱探查,也让我们知道他们还想再看到它。我们在下次回到依尼翠,即依尼翠:黯夜猎踪时就把它带了回来。

讲这么多就是为了说,当我们询问自己什么机制在谋杀谜团系列中非常合理时,我们想到的第一个东西就是探查。在它被放进档案就再也没被动过了。做为一个关键词动作,我们在使用它时有非常大的弹性。事实上,今天的三张预览牌都会以不同的方式使用它。所以在继续之前,我想我应该先秀秀它们给你们看。

首先登场的是凶案遍侦员。如果你是拉尼卡公民的话,她就不是个你想看到的人,因为当她出现时就表示有人死掉了。希望那个人不是你。

点击这里来看凶案遍侦员

Homicide Investigator
凶案遍侦员
Homicide Investigator (Showcase Dossier)
凶案遍侦员(特色牌框档案)

如同你们看到的,她把探查当作是一个触发效应。这让你们在使用适当的套牌时能每个回合都触发她的异能。

第二张则是眼尖新手。眼尖新手是另一个企图解开谋杀案的侦探。

点击这里来看眼尖新手

Sharp-Eyed Rookie
眼尖新手
Sharp-Eyed Rookie (Showcase Dossier)
眼尖新手(特色牌框档案)

由于我们在拉尼卡上,所以我们喜欢做的一件事就是致敬之前拉尼卡系列的机制。眼尖新手致敬的就是兵临古城的析米克进化机制。使用探查做为进化的输出是件非常有趣的事。

第三以及最后一张预览牌叫做不留人证。

点击这里来看不留人证

No Witnesses
不留人证
No Witnesses (Extended Art)
不留人证(扩图)

不留人证展现的是探查做为一个关键词动作的弹性。没错,我们能在永久物上使用它,当然也能在咒语上使用它。

总之,探查的故事简单明了。把它放进系列合情合理,所以我们就这做了。下一个机制花了比较久的时间才跑到系列里。

藏于暗影之中

在探索设计的第一天时,我们进行了惯例的列出清单(列出一个谋杀谜团的系列应该有什么东西的清单)。我们写下的一个东西就是「隐藏起来的信息」。谋杀谜团的重点就是有人得解开它,如果我们想要在对局中捕捉悬疑的感觉,那我们就必须做一些牌手不知道然后必须要弄清楚的东西。

所以呢,我们就详细思考之前有任何隐藏信息的对局要素。我们发现的一个重要环节就是对手清楚理解他们有不知道的东西。举例来说,在手牌里的机制就无法符合这个需求,因为牌手(几乎)通常都会有些手牌,所以它并没有我们想要的那个「要让我解决的谜团」本质。我们想要你使用一张让对手知道他们有必须要弄清楚的东西的牌。

我们探索了许多不同的机制,最后采用的则是面朝下的牌。一张面朝下的牌的意思是,「我知道你所不知道的东西,而这个你不知道的东西可能会造成你的麻烦」。我们检视了面朝下的永久物和待在放逐区的面朝下卡牌(通常是你之后会施放的咒语)。最后,我们还是倾向先检视变身。

变身机制是由规则团队创造的。他们思考要如何让第一版的卡牌Illusionary MaskCamouflage得以运作,便想出了这个机制。他们和我分享之后,我就提出了一个小小的改变(将两点叫1/1改为三点叫2/2)然后开始说服R&D的其他人说这是个我们应该放进石破天惊的机制。我成功了,而变身也大受牌手的欢迎。这机制会在时间漩涡环境归来。

我们在鞑契可汗将它带回。我们很清楚当时的三点叫2/2有点偏弱。生物在这些年强化了不少,而变身却在原地踏步。我们尝试了一些变形,像是变熊(即两点叫2/2)、变山丘巨人(四点叫并附加一个+1/+1指示物),以及变灵气(变身,但牌本身是灵气而不是生物,翻回正面时让你可以贴到生物上)但我们最后一个都没用。

由于我们知道我们最后还是可以使用变身,所以我们决定多尝试一下。我们新变身的变形(我们叫它斗篷但最后推出时是伪装—「斗篷」在系列里是个类似显化的变形)是个三点叫3/2。变身的一个重点是所有的面朝下生物都能在战斗中互换,所以把力量改成3但保留防御2可以维持那个特性。

但是3/2在造成伤害以及和生物互换这方面有点太有效率了,所以它通常会在翻面之前就先死去。变身这机制最有趣的地方就是能将它变成其他的东西。另外,由于我们想要使用悬疑的面向,所以我们想要对手能有机会看看他们是否正确猜到该生物是什么。我们发现我们需要尝试别的东西。

所以我们问自己,我们要如何让生物变得更好一点,让它可以活到能翻面的时候呢?我们还是想要它能在战斗中和其他的面朝下生物互换,所以并不想更动生物的防御。这导致我们检视各种能保护它的机制。我们在最后选择了守护—这让面朝下的生物更难被咒语杀死,进而强化它的生存率,同时又不会影响我们想要在战斗中的互动。我们最后采用的是守护2,因为从美观来看和2/2很搭(同时也表示更容易记得)。守护2玩起来很不错,所以到系列推出时都没有变动。

在系列设计时,团队会加入一个显化的变形(将一张牌翻成背面,然后如果它是生物的话你可以支付它的法术力费用翻回正面)。这让你能将没有这机制的卡牌翻成背面。我们称为斗篷的东西被改成伪装,然后这个显化变形的关键词动作则成为了斗篷。

谜团越来越复杂了

我今天时间就这么多了。我会在下周继续述说这个系列的设计故事,并且谈论这系列的其他机制。如同以往,我很想听听你们的想法。你们可以写email给我,或是透过我的社交媒体账号(X [原Twitter]TumblrInstagram,和TikTok)来分享任何关于今天的专栏或是任何卡洛夫庄园谋杀案面相的想法。

请在下周回来看第二部。

直到下次,希望你们也能解决碰到的所有谜团。