上週,我开始跟大家讲指挥官传奇:争战博德之门个别牌张的设计故事。故事还没讲完,今天就让我们继续吧。

谋杀之主巴尔

Bhaal, Lord of Murder

首先是谋杀之主巴尔,系列裡三个已知龙与地下城裡神祇的其中一个,和班恩和米尔寇并称为三死神。他们是博德之门游戏中主要的反派。

血辫奎许(第 #0 个版本)
{二}{黑}{红}{绿}
传奇生物~人类/战士
3/3
每当另一个生物死去时,你可以在血辫奎许上放置X个+1/+1指示物,X为该生物的力量。

这是阿拉若断片裡的一张重印牌。我想它在这个位置上的原因是因为团队在进行游戏测试时需要一些稀有牌来补上档案裡的位置。当你还没设计好牌时,拿一张类似空间的重印牌来填上位置是很常见的。奎许作为稀有的黑红绿传奇生物很适合拿来预留空间。

门卫(第 #1 个版本)
{一}{黑}{红}{绿}
传奇生物~人类/战士
4/4
敏捷
{横置},牺牲X个生物:派出X个珍宝衍生物。
每当你施放一个生物咒语时,如果施放此咒语时支付过由珍宝所产生的法术力,在施放此咒语时每支付一点由珍宝所产生的法术力,该生物进战场时上面便有一个额外的+1/+1指示物。

在製作一个有很多既存角色的系列时,通常会设计顶底设计的牌(设计符合角色风味的牌张),但有时你也会先完成有趣的机制设计,看看是否可以找到适当的生物来搭配。D&D 有很多与珍宝互动的角色,所以我想如果这张牌最后表现不错,他们应该可以找到一个配合的角色。

谋杀之主巴尔(第 #2 个版本)
{三}{黑}{红}{绿}
传奇生物~神
5/5
你每操控一个黑色、红色和/或绿色生物,此咒语施放时便减少{一}施放。
巴尔后裔已煽惑。
在每个牌手的维持开始时,该牌手派出一个2/2 红色具有敏捷异能的巴尔后裔衍生生物。
每当一个巴尔后裔死去时,其操控者失去2点生命。

看来他们很早就决定这会是一张巴尔的顶底设计。这个版本给了他一个减少费用的能力,并能持续生成衍生生物。和传统生成衍生生物不同,这张牌会给所有牌手衍生物,但会带来一些副作用。最后的结果让这张牌变得十分混乱(巴尔确实是个混乱的傢伙)。

谋杀之主巴尔(第 #3 个版本)
{二}{黑}{红}{绿}
传奇生物~神
6/3
在你的战斗步骤开始时,煽惑目标生物。直到你的下个回合之前,它不能进行阻挡。
每当一个已煽惑的生物死去时,派出一个3/1黑色的巴尔后裔衍生生物。

下个版本保留了一些之前的元素,不过大体来说算是一张新的设计。它保留了整体上巴尔製造混乱的感觉。如你在这次的呈现中所会看到的,我们持续地在调整它的法术力费用和力量/防御力。

谋杀之主巴尔(第 #4 个版本)
{四}{黑}{红}{绿}
传奇生物~神
6/3
只要你的坟墓场裡有一张黑色生物牌、一张红色生物牌和一张绿色生物牌,~牌名~便具有不灭异能。
所有生物具有警戒及连击异能,且每回合若能攻击,则必须攻击。

万智牌每年都会製作几位神祇,而一个最常见的特点就是不灭(虽然不是全部都有),但不灭生物已被证明很难平衡。所以我们倾向把不灭的能力做成依情况而定,让他们有时候会具有不灭。这个版本是我们想找到有条件不灭下的第一个尝试。第二个异能只是製造混乱的新尝试,因为那会造成很多生物死去。

虽然设计团队还在持续了解如何捕捉巴尔的方式,他们愿意承诺这张牌就会是巴尔,所以艺术总监可以开始委託插画。

插画叙述::

设定: *五角形*

颜色:黑色、红色及绿色法术力的传奇生物

地点:身处王座的背后,庄严的圆顶大殿中有着银色、绿色及红色装饰的高窗(可以看到王座的背面)。

动作:设计一个凶狠的死尸神面带威吓地踡伏在王座背后,准备从藏身处伺机而出。半空中有两组物件浮在空中绕着他成环:1) 特大且完整滴状的血滴垂直环绕着他的头部,形成像是附件符号那样的效果 2) 六把骨头所製的短剑垂直地绕着他。他的身躯看起来已经死去很久且没有毛发,身上有着撕裂伤渗出黑色的黏液(并不令人感到毛骨悚然,但感觉噁心)。他的血管不正常地从皮肤露出来(也包括脸部),却是银色的固体。身上的某个地方挂了条血红的手帕。他或许正挥舞着一把和漂浮在半空中一样的骨製弯剑—所有的短剑都已经准备好随时可以进行攻击。

焦点:死尸神

基调:不悦、恐怖且残忍。接近暴怒。

在一般的系列裡,很重要的是我们需要知道角色是谁,但是在授权产品裡,角色已经存在,所以我们可以处理更多角色上的小细节。

谋杀之主巴尔(第 #5 个版本)
{二}{黑}{红}{绿}
传奇生物~神
5/3
除非你坟墓场裡的生物牌包含黑色、红色及绿色,否则~牌名~不能进行攻击或阻挡。
所有生物每次战斗若能攻击,则必须攻击。
每当一个生物攻击生命最多的牌手时,其力量加倍直到回合结束。.

设计团队对于巴尔是否需要具有不灭能力这点有些怀疑,因此尝试了一些不同的东西。从原本在坟墓场裡的生物牌有正确颜色时给予红利,改为没有正确颜色时会有副作用。这张牌依旧强迫生物要进行攻击,但现在鼓励去攻击生命最多的牌手。指挥官设计一直很喜欢利用那些鼓励你攻击当下最具优势牌手(而非最弱)的设计空间。

谋杀之主巴尔(第 #6 个版本)
{三}{黑}{红}{绿}
传奇生物~神
8/5
谋杀之主巴尔于你的重置步骤中不能重置。在你的维持开始时,你可以牺牲一个生物。若你如此做,重置巴尔。
每当另一个由你操控的生物死去时,在目标生物上放置一个+1/+1指示物并煽惑它。

下个版本体型变大,但有了一个新的副作用。设计团队尝试了另一个表现巴尔导致混乱风味的方式,这次他们找到了留到最后印在牌上的那个效果。第一个异能被改回不灭的变型,最后也被放到了所有三死神上。最后,团队又一次调整了法术力值和力量/防御力。那花了很多探索的时间,但设计团队最终找到了正确的异能组合来提供巴尔正确的感觉。

魔力泉涌

Font of Magic

接下来,让我们来聊聊一张很酷的新结界—蓝色秘稀魔力泉涌的设计。魔力泉涌有个和D&D裡的术士相关的异能。

神日史芬斯(第 #0 个版本)
{六}{蓝}{蓝}
生物~史芬斯
飞行
在你战斗后的行动阶段开始时,你在该阶段后额外得到一个开始阶段。<i>(开始阶段包括重置步骤、维持步骤和抓牌步骤。)</i>

和巴尔一样,这张牌的位置在一开始的对局测试中也是一张重印牌。这告诉我一开始的想法是这个位置会是一张传奇生物。虽然我们对于普通和秘稀上的生物有十分精确的掌控,但在较小程度上,稀有在生物的比例上有着更高的灵活性,因为他们在出现率上的影响要远低于其他。

大型结束咒语(第 #1 个版本)
{一}{蓝}
瞬间
直到回合结束。你可以将法术咒语视同具有闪现异能地来施放。本回合中,当你施放法术咒语时,複製该咒语。你可以为该複製品选择新的目标。

设计团队在这个位置所做的第一个尝试是一个较狭窄但有着强大潜力的咒语。秘稀的瞬间牌非常难设计,我很欣赏这张牌想要完成的东西。

魔力泉涌(第 #2 个版本)
{一}{蓝}
结界
当~牌名~进战场时,拿起火炬。
只要你拿着火炬,你可以将咒语视同具有闪现异能地来施放。每当你施放瞬间或法术咒语时,如果你拿着火炬,你可以複製它。你可以为该複製品选择新的目标。

这个咒语的下个版本保留了咒语的本质,但改变了执行方式。首先,它从瞬间变成了结界,这让这个效应能持续不止一个回合。它同时也以两个方式加宽了效应的规模。首先,它提供所有牌张类别闪现;其二,它不只会複製法术也会複製瞬间。这告诉我们在对局测试中设计团队发现前一个版本太过狭窄。我想同时点出这个咒语也是从这裡开始变成魔力泉涌。由于上个版本并没有名字,我想是设计团队裡的某人看到了这张牌可以用来捕捉D&D元素的机会。

最大的改变是使用了拿起火炬—掌握先制早期的名字。设计师想要这张牌有更多出场的机会,但仍希望可以在你有多常使用它上有一些限制,所以他们把它跟先制连结。实际上,它能为你在握有先制时获得额外的异能。在这个时间点我们为这张牌委託了插画。

插画叙述::

***带有标准比例的区域的扩图样板 ***

设定: *五角形*

颜色:蓝色法术力的咒语

地点:横跨地底峡谷吊桥的中间

动作:请展示美丽的法术爆炸,从头顶着男性发型泰夫林女性术士的手中,粉红、亮蓝和白光的能量爆开成为两条对称的波纹(泰夫林参考第 91-93 页,而术士是第 155–156)。她看起来很惊讶,并对自己所创造的法术感到满意。

焦点:魔法爆发

基调:敬畏与力量

设计团队还没设定这张牌要做什麽,不过他们知道想要捕捉什麽顶底设计的风味。

魔力泉涌(第 #3 个版本)
{二}{蓝}
结界
当你从手上施放瞬间咒语时,你可以从你的坟墓场施放目标法术牌。若你如此做,于该咒语结算时,改为放逐该牌。
当你从手上施放法术咒语时,你可以从你的坟墓场施放目标瞬间牌。若你如此做,于该咒语结算时,改为放逐该牌。

这个版本跟之前几个版本间有很大的差异。它依然是在意瞬间和法术的结界,但使用了一个完全不同的方式。同时很有趣的点在于这个版本着实让你尽量使用相同数量的瞬间和法术,这是一个过去我们很少在套牌构筑上製作的限制。

最终印行的版本又有了很大的改变,显示了团队在找到东西填上这个位置时有些挣扎。这是个很好的例子显示设计会持续修改来找到他们最满意的效果。印行的版本依然在意瞬间和法术,但更多是减少费用及跟指挥官赛制的连结—那是我们只打算在指挥官产品裡设计的东西。作为持续检视未来有哪些设计空间的人来说,我很喜欢那些只能在这个系列裡完成的设计。

闪电击

Lightning Bolt

[autocard]闪电击[/autocard]的历史要追溯到游戏一开始的时候。Richard Garfield想要製作一个他称为「好用东西」的普通牌循环,五色每个颜色中都有一个法术力值1且与数字3有关的咒语效应。

[autocard_fan]
153
209
253
54
95
[/autocard_fan]

显然,最后蓝色比其他颜色要来得好上太多,所以在系列发行前就被移到了稀有牌。这些年以来,五张裡面的其中四张都已经在主要系列当中失宠。[autocard]Ancestral Recall[/autocard]、[autocard]Dark Ritual[/autocard]和[autocard]闪电击[/autocard]都被证明过强,而 [autocard]Healing Salve[/autocard] 则是太弱。只剩下[autocard]变巨术[/autocard]依旧存在,当初好用东西裡唯一一个符合现在标准赛强度的东西。

[autocard]闪电击[/autocard]曾在核心系列的万智牌 2010裡回归主要系列,但再一次被证明会使环境变形。指挥官看似是最适合[autocard]闪电击[/autocard]的地方,因为赛制本身的特性(更多生命及更多对手等)都让它较为公平。[autocard]闪电击[/autocard]也是D&D 裡的经典咒语(可能也是它一开始出现在限量版(第一版)裡的原因),所以把它放进这个系列裡是再完美不过。有趣的是,这个位置一开始并不是 [autocard]闪电击[/autocard]。

火焰之拳(第 #1 个版本)
{二}{红}
法术
抓一张牌。你于本回合每抓一张牌,两个目标生物便各得+1/+0直到回合结束。

这个普通红色牌的位置一开始是一个战斗的强化咒语(我不会说是战斗诡计,因为法术不会在战斗中有令人意外的惊喜)。我想这是为了捕捉D&D 裡称为焰拳的风味。

火焰之拳(第 #2 个版本)
{一}{红}
瞬间
抓一张牌。你于本回合每抓一张牌,目标生物便得+1/+0并获得践踏异能直到回合结束。

下一个版本被做成瞬间也变成了战斗诡计,我不是很确定这是否是为了在红色上尝试一些更大范围的主题。值得一提的是「戏法」的部分跟平常摆在最后不同摆在了前面,以便更好地跟牌上的其他效果互动。

葡萄弹(第 #3 个版本)
{红}
瞬间
~牌名~对任一目标造成 X点伤害,X为你本回中施放过的咒语数量。

下个版本把这张牌从战斗诡计转变成直接伤害咒语。这是一个利基设计(代表它有很大的潜力,但只适用于很特别的一部分对局),以至于我有些意外它被放在普通牌。我想可能是因为它跟一个包含红色的轮抓原型之间有关联。

咒语火焰(第 #4 个版本)
{一}{红}
瞬间
~牌名~对任一目标造成 X点伤害,X为你坟墓场裡瞬间牌、法术牌及具有历险异能牌的总数。

设计团队决定他们想要一个直接伤害的咒语,但改为与系列裡的其他面向有更多关联。一般来说,像是这样的牌只会计算瞬间和法术的数量,但这个系列裡也有历险,所以他们便把它加了进去。这也属于另一个不能放在这个系列以外地方的设计例子。

咒语火焰(第 #5 个版本)
{二}{红}
瞬间
~牌名~对目标生物或鹏洛客造成3点伤害。如果你的坟墓场裡有两张或以上非生物非地的牌,~牌名~改为造成5点伤害。

下个版本保留了最后一个版本的精神但做了些简化,所以只有两个状态。新版本包括了非生物神器和结界,但从在意的牌张类别裡移除了历险。指挥官传奇:争战博德之门裡历险首次出现在非生物神器上,所以这张牌也可以在意这些。

最后,设计团队决定如果他们要製作一个会造成3点伤害的红色直接伤害咒语的普通牌,那为什麽不乾脆製作D&D 和万智牌裡的经典咒语[autocard]闪电击[/autocard]呢?如我上面所讲到的,[autocard]闪电击[/autocard]在指挥官会造成的问题比较小,所以这个系列看似是重印[autocard]闪电击[/autocard]的绝佳机会。艺术总监给画家的叙述是这样的:

插画叙述::

设定: *五角形*

颜色:红色法术力的咒语

地点:巨龙横渡,外城区裡上面有一座要塞的桥樑。(见参考资料)

动作:极为强力单一一道黄白相间的闪电,在桥上长约百呎直朝要塞而去。闪电击来自年轻人类术士伸出的手,我们应该没办法看到太多细节,但她从岸边持续攻击步步逼近要塞。如果需要的话,可以参考第 155-156 裡「斑马」世界指南中的术士。

焦点:闪电击

基调:啪擦!

註记:这张牌是重印牌,牌名已经固定。

惊异法杖

Wand of Wonder

今天的最后一个故事是关于我们最喜欢的D&D 物品—惊异法杖。这是一支有着22种不同可能效果的法杖,不管怎麽使用,都会获得随机一种效果。这是一个十分混乱但有趣的武器,包括我在内的许多 D&D 牌手都十分喜欢。(在2007年时,我写了一篇名为Topical Blend 的文章,裡面把万智牌裡最好的十个生物设计与龙与地下城结合。在那篇文章裡,我讲了很多我自己玩 D&D 十个故事,其中一个正是有关惊异法杖。)惊异法杖这些年间启发了许多设计。下面两个就是我所知道从惊异法杖开始的顶底设计—克撒传裡的 [autocard]Temporal Aperture[/autocard] 和 2019核心系列裡的[autocard]混沌法杖[/autocard]。

[card]Temporal Aperture[/card][card mvid="447365"]混沌法杖[/card]

让我们来看看惊异法杖是怎麽被设计出来的。

暴战融合(第 #1 个版本)
{四}{红}
结界
每当一个恰好有两个生物类别的生物在你的操控下进战场时,它对任一目标造成X点伤害,X为你超级冒险团中的生物数量。(超级冒险团是所有由你操控有唯一一组生物类别的生物数量。)

这张牌一开始并不是惊异法杖,甚至不是一个神器。它是从结界开始,并会重複地造成直接伤害。和上週的契约武器一样,这个位置一开始也是一张超级冒险团牌。在这个版本裡,超级冒险团会计算你有多少刚好有两个生物类别,且生物类别的组合并没有和其他生物重複的生物。如果你有多个这类生物,每个都会计入你的超级冒险团数量。

手感温热(第 #2 个版本)
{三}{红}
结界
当~牌名~进战场时,拿起火炬。每当一个有职业的生物在你的操控下进战场时,它对任一目标造成X点伤害,X为由你操控拥有唯一职业的生物数量。

下个版本移除了超级冒险团并加上了拿起火炬(掌握先制早期的名字)。这个版本的出现是因为当时他们试图把职业作为一个生物类别的特定子类别。在那之前依然在寻找多样性,但这时只会检视职业。

手感温热(第 #3 个版本)
{三}{红}
结界
当~牌名~进战场时,你掌握先制。每当一个对手掌握先制时,该牌手可以让你抓两张牌。如果他未如此做,~牌名~对他造成4点伤害。

这个版本不再在意生物类别,改为影响掌握先制。这个版本基本上加上了一个惩罚效果(选择第一个效应或是受到一些伤害)。由于对手可以选择,第一个效应允许了一些红色颜色派以外的东西—而在这张牌上就是抓牌。概念是惩罚效果是混乱的,那正符合红色的风味。

惊异权杖(第 #4 个版本)
{一}{红}
神器
{四},{横置}:掷一颗d20。只能于法术时机启动。
1–9 | 从你的牌库顶开始放逐牌,直到放逐一张瞬间或法术牌为止。如果可以,你可以施放它且不需支付其法术力费用。
10–19 | 对每个牌手的牌库都做同样的事。
20 | 改为从每个牌手的牌库开始放逐牌,直到放逐三张瞬间和/或法术牌为止。

从这裡开始这张牌就变成了惊异法杖(我不确定为什麽还是叫它惊异权杖)。如同大家对顶底设计风味的期待,这张牌的效果是随机的。为了确保有很多效果而牌上不需要有太多叙述,它使用了牌库顶牌作为随机的方式及效应的来源。这个版本和最终的版本之间没有太大的差别;他们只是试着去寻找怎麽样才是让这张牌运作最优雅的方式。

让这个版本运作最大的障碍是找到瞬间及法术咒语并能施放这件事的叙述有点长。解决方式是把主要异能放在前面并只解释在不同的点数下所会发生的次数。这个咒语最后的费用也高了一点。最后,这是艺术总监提供给画家的叙述:

插画叙述

*** 带有标准比例的区域的扩图样板***

设定: *五角形*

颜色:红色法术力的神器

地点:在一大群奇幻的红色蝴蝶中间

动作:请展示惊异法杖(如参考资料),一个金色的金属法杖上面缀有许多不同颜色鲜豔的圆球,外面有许多颜色的光线在蝴蝶间不可思议地流动。或许尾端有个球状物—或靠近尾端的地方—处于漩涡中并产生魔法光线。或许可以看起来也像是蝴蝶和法杖神秘地融合。

焦点:法杖

基调:令人兴奋且惊喜的魔法神器!

插画裡有那麽多蝴蝶的原因,是因为曾经其中一个效果产生了一大群巨型的蝴蝶(第五版中提到是六百隻),而那正是惊异法杖的一个经典效果。

「从此他们过着幸福快乐的日子」

这是今天所有的故事,我希望你们都喜欢。一如往常,我很想知道你们对于这篇文章、任何谈到的牌或系列本身的想法。你可以写 email 给我,或透过我的任何一个社群媒体帐号(TwitterTumblrInstagramTikTok)与我联络。

下週回来跟我一起来检视指挥官传奇:争战博德之门的洞察设计档案。

在那之前,希望这些牌为你创造出更多故事。