订制公会,第一部
欢迎来到烽会拉尼卡预览的第一周。我会从今天开始和你们述说烽会拉尼卡的设计。我也会和你们介绍愿景设计团队,并且秀一张酷炫的新预览牌。我希望这听起来很有趣,所以开始吧!
公会建造者
如同以往,在我说故事之前,我会先和你们介绍幕后的愿景设计团队。我将说明这个团队处理了烽会拉尼卡和效忠拉尼卡两个系列的愿景设计(下面会详细说明为什么)。
Jules Robbins
Jules最开始是因为帮忙 Great Design Search 2而被我们发现的。这竞赛的一部分是要参赛者和社群中会设计牌张的成员合作。Jules之后参与了Goblin Artisan,一个致力于万智牌牌张设计的网站。多年后,他的名字出现在我们的暑期实习名单上,而我则是为他美言了几句,因为我读过他在Goblin Artisan 上发表的一些文章,对于他思考这游戏和牌张设计的方式感到印象深刻。这个实习后来就变成了全职的工作。Jules是我在愿景设计团队的强力副手,表示他负责维持牌张档案。这是Jules第一次处理这个职位,而他也表现的非常出色。
Jackie Lee
我是在专业赛知道Jackie这个人的。她原本是以开发的身份加入R&D(前职业选手加入我们的身份—现在则是会加入对局设计团队),但是在和她谈过之后,我很想请她来为我做一些设计工作。Jackie会以非常不同的方式思考万智牌的设计,而我也很喜欢团队成员用独特的制高点去处理问题。Jackie提出的问题会让我思考之前没有怀疑过的一些事情,让她成为团队里最能刺激头脑的成员。
Ari Levitch
Ari是创意团队的代表。之前的拉尼卡环境比较不注重故事,但由于今年是我们内部昵称为「波拉斯故事」的第三单元,所以我知道我们会需要一个专家。由于故事会为我们处理公会的方式加上额外的一层需求(下面会谈到),因此我很感激Ari会一直提醒我们这次的公会版本有点不同。他确保我们在建立每个公会的机制身份时能想到这点。
Sam Stoddard
多明纳里亚的系列设计带领Dave Humpherys同时也在该系列的愿景设计团队中。由于每个人都觉得这样效果不错,所以我们决定让系列设计的带领也待在愿景设计团队里。烽会拉尼卡的系列设计带领Erik Lauer行程太满了所以无法这么做,但是带领效忠拉尼卡系列设计的Sam能加入我们也是很幸运。Sam非常清楚知道哪些机制和主题能在构筑里运作,也因此确保了我们在设计机制时能先预想各种情况。
Bryan Hawley
进行到一半的时候Sam被拉去另一个计划了,所以Bryan就代替他处理对局设计这个工作。这人会帮忙平衡牌张,同时注意我们的所作所为能在比赛中使用。Bryan虽然中途才加入,但很快就进入状况,对团队来说也是个很大的帮助。
Mark Rosewater(首席)
然后最后就是我了。你们都知道我。这设计的挑战就是我们要在一个六个月的期间内做烽会拉尼卡和效忠拉尼卡的愿景设计。而如同你们会看到的,这表示我们同时要处理很多事情。
满头大汗
在我开始谈论烽会拉尼卡的愿景设计之前,我必须要先退一步述说它和效忠拉尼卡一开始是怎么来的。创意团队一直在撰写波拉斯的故事单元,我们则是知道我们想要一个极具影响的大事件来结束它。我们知道最后这个事件的地点也很重要,因为我们想要一些危险、我们想要玩家在乎这事件是发生在那里。我们很快就发现拉尼卡是再适合不过的地点了。它具有故事需要的所有要素,同时也是玩家最喜爱的时空,这表示它如果有危险的话玩家是会在乎的。现在只有一个问题。
我们认为,如果我们回到拉尼卡然后和公会无关的话,玩家应该不会太开心。这个机制的公会身份已经和这时空无法分离了。所以我们提议先做个重回拉尼卡,并给予玩家他们想要的东西:两个系列的公会(它必须要是两个系列,因为十个公会塞不下)。我们可以使用再返拉尼卡/兵临古城这个每系列五个公会、同时又可以单独轮抽的模型(这不是让我们变成现在大系列世界单独轮抽的原因,但它的确是有些影响)。然后,一旦玩家玩够了充满公会的拉尼卡之后,我们就可以在拉尼卡上推出大事件的扩充系列。这是个挺激进的点子(系列的事件重要性大于世界的重要性),所以我们花了不少时间说服所有人,但最后我们还是成功了。
现在我终于要来谈烽会拉尼卡的愿景设计了。在那之前,先让我谈谈当时的情况。多明纳里亚是我第一个带领的愿景设计(同时也是第一个愿景设计团队),而我在带领时我们也认为它会是一个大小双系列的环境。「三加一」模型(我们目前使用的三个大系列和核心系列架构)还没有发生。烽会拉尼卡和效忠拉尼卡被视为单一的环境,只是它们都是大系列而且要单独轮抽。这表示我只有一个愿景团队来做两个系列。(当时,愿景设计耗时六个月,因为一年里只有两个环境。在使用了「三加一」模型之后,现在每年就会有三个愿景设计,每个耗时四个月。)幸运的是,我们已经很清楚拉尼卡的结构和主题了,所以感觉这任务是可以完成的。
冷战与和平
一旦我们知道这年会有两个公会系列和一个连续的事件系列,创意团队就可以开始处理故事的细节了。前两个系列发生的时间点大都是在依夏兰和多明纳里亚事件进行的时候,这表示守护者当时正在其他地方忙着。这两个系列是关于尼可波拉斯试图慢慢影响拉尼卡这个世界,并将它歪曲成自己需要的故事。我们可以专注在公会内斗的部份,即靠近或远离波拉斯影响力的斗争上。
我们这些年来都有谈论想要找一个地方来做黑色电影、一个大部分只会发生在黑暗和阴影中的系列。这些公会已经有了个政治阴谋的要素了,所以加入波拉斯会给予这两个系列一种冷战的感觉,让拉尼卡可以不同的样貌呈现。所有的公会争执,不管是内部还是外部,都可以用来述说更大的故事。
创意团队于是将公会分成两半。五个会受到波拉斯的影响,而其他五个则不会。(不过我得指出每个公会中都有两方的影响。)五个落入波拉斯手中的公会都会有个受惠于波拉斯的鹏洛客,而这些鹏洛客则会带领公会。创意团队花了很多时间选择哪五个会落入波拉斯的手中。他们的选择会因为想要叙述的故事而改变。
而这些呢,就导致了拉尼卡设计一开始的大决定-公会的分配。我们这次的限制是这样的(以优先程度排列):
- 烽会拉尼卡和效忠拉尼卡会各有五个公会。
- 每个颜色必须要出现在每个系列的两个公会中。
- 由于五个公会会落入波拉斯手中,然后我们想要这导致这事件的两个系列感觉拉尼卡上的情况逐渐劣化,所以我们想要第一个系列有两个倾向波拉斯的公会然后第二个系列有三个。这样进展就会感觉像是波拉斯正在取得更多力量。
- 基于故事原因,一些公会必须要出现在第一个系列,一些则得出现在第二个系列。
- 我们想要在两个系列中都放入一些快速、中速,和慢速的公会。
- 我们不想要将系列拆成邻色或对色,因为我们在哪都可以那样做。拉尼卡让我们可以用其他系列都无法做到的方式分配双色组合,所以我们想要利用这点。
- 理想是,我们想要和之前不同的公会组合。
最后,我们发现我们只能用一种组合满足前六个限制。对烽会拉尼卡来说,它和原本的拉尼卡组成一模一样(波洛斯、底密尔、葛加理,和瑟雷尼亚),只是多了个伊捷。这表示我们很可惜无法达成第七个限制(除非你认为「多了个伊捷」在功能上很不同)。
建立希望
我早期提出的一个点子(印象中是在烽会探索设计的时候)就是彻底改变我们制作公会系列的架构。每个公会一个关键词机制在早期传达公会结构时很棒,但我们现在已经做两次了,所以也许我们可以重新思考公会系列是如何设计的。(举例来说,每个系列五个关键词比我们现在的平均要高。)我和其他的设计者都有些酷炫的点子。不过,第三个系列已经使用了挺创新的空间了,而我们一开始制作烽会拉尼卡和效忠拉尼卡的原因就是要在进入事件系列之前交出你们熟悉的各个公会。我们后来决定别在这次大改(不过我获得在第四次重返时「大胆放手做」的许可就是了),并将我们的经历用在执行而不是重新架构上。
这个意思是,这次的设计会和之前的拉尼卡系列类似。这表示我们会专注在公会的机制感觉上,然后找出一个能强化它的关键词。对于过去的两个拉尼卡环境来说,我们有个「所有公会关键词都必须是全新」的规则。我们这次决定放宽那个规则。如果我们找到一个运作良好但已存在的机制,那我们就可以自由使用它。
在我谈论个别的机制之前,先让我来谈谈为拉尼卡系列选择机制时会碰到的问题。由于拉尼卡系列会专注在双色配对上,因此轮抽主要会是关于抽双色和三色套牌。双色配对会是系列中的五个双色公会。三色组合会是两个公会的搭配(这会让我们取得全部十个三色组合)。双色组合能使用三个公会关键词。举例来说,假设你抽了底密尔(蓝黑)。蓝色和黑色都会有底密尔的关键词。蓝色也会有伊捷的关键词,而黑色则会有葛加理的关键词。三色组合则能使用四个公会关键词。举例来说,假设你抽了洁斯凯(白蓝红,由波洛斯加伊捷组成)。白色可以使用波洛斯和瑟雷尼亚的机制、蓝色可以使用底密尔和伊捷的机制,而红色则是波洛斯和伊捷的机制。
这个意思是,分享同一个颜色的机制必须要和彼此有协力效应。换句话说,波洛斯的机制必须要和瑟雷尼亚和伊捷的机制搭配良好。同时瑟雷尼亚则要和波洛斯和葛加理搭配等等。这表示公会机制不能单独创造,你必须要要创造一个所有机制都互相支持的系统。这让原本就很难搞的设计过程更加难搞。
我说了这么多的原因是,它对于机制如何发展是有很大的影响的。愿景设计花了很多时间理解每个公会想要什么。我们查看了过去的公会机制并且衡量了哪些可用哪些不行。我们也探索了哪些公会的身份感觉正确,以及哪些基于各种原因感觉不太好。我们于是开始为每个公会寻找适当的答案,同时确保这些机制能和彼此有协力效应。一旦这系列进入了系列设计,一个机制的问题就会对旁边的机制产生不小的影响。简单来说,愿景设计交出的五个机制里只有两个活到最后。
对于每个公会,我会先叙述愿景设计做了什么,然后解释系列设计是如何得到了最后的机制。由于我今天的预览牌是张伊捷牌,所以我们就从伊捷开始吧。
伊捷
伊捷一直都有个身份问题。以风味来说,当你混合蓝色和红色时你就会得到创意-热情的思考。伊捷中充满了持续创造各种古怪装置的疯狂发明家。不过从机制来看,这公会主要还是和瞬间和法术有关。蓝色和红色拥有最多的咒语(和生物相比),也因此在游戏中一直都专注在咒语上。它之前的两个公会机制覆诵跟超载都使用了机制上的主题但却没用风味上的。愿景设计的目标就是要创造一个在乎瞬间和法术,同时又有些发明 / 创意要素的机制。
我们从通联瞬间和法术开始。在神河群英录环境时,通联机制限定只能用在古咒,即瞬间和法术的副类别上而已。我们发现这样太寄生了(让你只能和同系列的牌张搭配),同时也没有捕捉到我们想要的感觉。我们这些年来一直有讨论要带回通联,只是限定在瞬间和 / 或法术上。我们甚至讨论要在再返拉尼卡中这么做,但我们决定只使用全新的公会关键词所以取消了。这限制已经不在了,所以我们决定试试通联瞬间和法术。最后它并没有达成我们多年来的期望,所以我们就寻找其他的选项去了。
我们尝试了多种不同的东西,但我们获得最多成功的是我们称为「咒语返照」的机制。我不能详细跟你们说它能做什么(毕竟我们可能会解决它的问题),但我可以说的是它能让你搭配各种不同的瞬间和法术。这背后的想法是,你可以利用多种同时发生的组合技效应创造出爆炸性的回合。这就是我们交给系列设计的东西。
这机制产生了我称为「史帕克问题」的结果。当以原本设计的精神使用它的时候,它既有趣又有风味。但当这机制被最大化(即用特定方式使用的话能保证取得最多胜场)时,它就一点都不有趣、也没有捕捉到我们想要的感觉了。这个问题现在会在愿景设计时逮到,因为我们会请对局设计定期检查,让他们可以给这问题找出新机制,但是烽火在愿景设计时对局设计还不存在(它会存在于系列设计的大部分,以及对局设计的全部)。
系列设计团队采用了我们的目标,并努力找出了一个我们想要伊捷会做、同时又不会在最大化时破坏游戏的机制。他们想出来的即是再起机制。(你可以从你的坟场施放此牌,但必须支付其所需费用并额外弃一张牌。然后放逐此牌。)基本的概念是,它能让你将手牌变成你已经使用过的特定瞬间或法术。这样做之后,你就可以混搭它们取得有趣的组合技效应。它也可以在符合伊捷的节奏对局方式时给予你很多使用瞬间和法术的弹性。成品感觉有点像返照,但用牌张而不是额外的法术力做为资源让这机制玩起来不太一样。我很高兴它是目前为止感觉最伊捷(就原理来说)的公会机制。
我差不多该告个段落了,但是在这么做之前,我有张预览牌要秀给你们看,是张我知道你们都想看的伊捷牌。所以废话不多说,让我们来看看尼米捷最新的版本吧。
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建立更好的捕鼠器
我今天时间就这么多了。解决一个公会,还有四个!如同以往,我很想听听你们关于这个专栏或是烽会拉尼卡或是其他这系列公会的想法。你们可以寄电子邮件给我或是透过我的社交媒体账号(推特、Tumblr、Google+,或是Instagram)联络我。
请在下周回来观看第二部。
直到下次,希望你们在游玩心仪的公会时也能获得乐趣。